E3-Vorschau: Rain (Geschicklichkeit)

von Michael Krosta



Rain (Geschicklichkeit) von Sony
Rain
Publisher: Sony
Release:
Q4 2013
Erhältlich: Entwicklerseite
Spielinfo Bilder Videos


Video
Rain bietet eine Spielerfahrung der etwas anderen Art.
Ein kleiner Junge folgt einem Mädchen, das vor einem mysteriösen Monster flieht. Nach einem Sprung durch ein geheimnisvolles Portal landet er in einer Parallelwelt, in der er plötzlich unsichtbar ist. Nur im Regen, der in den trüben, nahezu farblosen Kulissen unaufhörlich vom Himmel prasselt, wird seine Silhouette sichtbar. So viel zur Grundidee hinter dem Titel Rain, der mit seiner Kombination aus tristen Schauplätzen, der Erzählweise durch eingestreute Texte sowie der ruhigen Musikbegleitung eine wunderbar melancholische, mitunter aber auch düstere Atmosphäre ausstrahlt.

Vor allem in trockenen Abschnitten fühlt es sich ungewohnt und befremdlich an, wenn man den Jungen steuern soll, ohne ihn tatsächlich zu sehen. Einzig die nassen Fußabdrücke dienen als kleine Orientierung, um nicht völlig blind durch die Gegend zu laufen. Und was passiert, wenn man sich in Gebäuden herumtreibt und die Füße mittlerweile trocken geworden sind? Hier helfen Objekte wie Stühle, Kisten oder Spielzeug, die bei Zusammenstößen physikalisch korrekt umgestoßen werden und daher wertvolle Anhaltspunkte liefern, wo sich die Spielfigur gerade befindet.

Die Monster sind ebenfalls nur im Regen sichtbar und nehmen sofort die Verfolgung auf, wenn sie den kleinen Jungen erspähen.
Die Monster sind ebenfalls nur im Regen sichtbar und nehmen sofort die Verfolgung auf, wenn sie den kleinen Jungen erspähen.
Die Orientierung ist nicht das einzige Problem, denn zwischendurch wird man auch mit Gegnern konfrontiert, deren Form ebenfalls nur im Regen sichtbar wird. Für direkte Kämpfe fehlt es dem Jungen sowohl an Waffen als auch Können. Also geht man den Biestern in bester Schleichmanier aus dem Weg, denn sie nehmen nur dann die Verfolgung auf, wenn sich die Silhouette des Jungen in ihrem Blickfeld befindet. Sobald man sich ins Trockene begibt und wieder unsichtbar wird, versuchen sie aber gar nicht erst, ihn dort aufzuspüren. Aber Achtung: Manchmal bewegen sich die Gegner ebenfalls vom Nass in trockene Areale und sind für den Spieler ebenfalls nicht mehr zu erkennen! Zudem versperren die hundeartigen Monster schon mal den Weg und ein Vorbeischleichen wird unmöglich. In diesem Fall lenkt man sie ab, indem man z.B. in eine Pfütze springt und durch das Geräusch ihre Aufmerksamkeit erregt. Ein anderes Mal muss ich mich einem der Biester stellen – aber nur, damit es mir hinterher jagt, gegen einen Pfeiler rennt und damit ein Gerüst zum Einsturz bringt, das nicht nur meinen Verfolger unter sich begräbt, sondern mir gleichzeitig den Weg zum nächsten Abschnitt ebnet. Diese kleinen Umgebungsrätsel bilden quasi das Herzstück des Spielablaufs: Immer wieder muss man überlegen, wie man die Situation am besten meistert – sei es die optimale Route, um nicht entdeckt zu werden oder effektive Ablenkungsmanöver.

Die Kamera schwenkt und zoomt automatisch.
Die Kamera schwenkt und zoomt automatisch.
Doch worin besteht die Beziehung zwischen dem Jungen und dem fremden Mädchen? Im Rahmen des Anspielens half ich ihr zwar aus der Klemme und auch sie erwies sich kurze Zeit später als Retter in der Not, doch zu einem direkten Kontakt oder Dialog kam es (noch) nicht. Doch gerade aufgrund der offenen Fragen, der Ungewissheit und der mysteriösen Welt zieht Rain viel von seiner Faszination. Wer ist das kleine Mädchen? Warum wird es von den Monstern verfolgt? Was hat es mit der Unsichtbarkeit und dem Regen auf sich? Beim Anspielen hat mich Rain durch seinen ungewöhnlichen Stil und Spielablauf gepackt. Von daher kann ich es kaum noch erwarten, den Geheimnissen auf die Spur zu kommen und Antworten zu finden, wenn dieser angenehm andersartige Titel im Herbst exklusiv auf der PS3 erscheint.
 


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Kommentare

muecke-the-lietz schrieb am
superboss hat geschrieben:Ich find auch dass Technik oder physik beeindrucken kann. Ganz einfache Beispiele Child of eden oder Little inferno mit seinen Feuereffekten.
Aber das muss man immer von Spiel zu Spiel entscheiden ,,find ich.
Es gibt eben keine Regel, das gehört auch zur Vielfalt.
Eben... Und am Ende ist der Kniff mit der Unsichtbarkeit ja auch wieder ein Stück genial, gerade, weil sich daraus bestimmt auch tolle spielerische Möglichkeiten ergeben werden. Und die Macher entscheiden ja nunmal auch selber, in welchen Dingen sie mehr Beachtung schenken.
Technik, Präsentation, Atmosphäre, Story, Gameplay - das sind alles Dinge, deren Wichtigkeit von Titel zu Titel durchaus variieren kann.
Und der Fairness halber sollte man auch nicht vergessen zu erwähnen, dass es sich bei Rain um ein 3 dimensionales Adventure handelt, nicht um 2D oder 3D bei zweidimensionalen Leveln (also 2 1/2D sozusagen). Das ist auch immer noch mal eine andere Herausforderung.
Außerdem wäre eine aufwändige Wasserdarstellung wohl auf Kosten anderer Punkte ins Spiel gebracht worden, von daher...
Allerdings sollte mittlerweile auch der letzte verstehen, dass Gameplay, Grafik und Inhalt keine entweder/oder Inhalte sind, sondern es durchaus möglich ist, dass auf alle Dinge gleichberechtigt viel Wert gelegt wird - das sind aber die absoluten Ausnahmen und oftmals auch die Klassiker, die einem noch lange in Erinnerung bleiben (oder aber die absoluten Nulpen, in denen einfach alles gleichberechtigt Scheiße ist).
superboss schrieb am
Ich find auch dass Technik oder physik beeindrucken kann. Ganz einfache Beispiele Child of eden oder Little inferno mit seinen Feuereffekten.
Aber das muss man immer von Spiel zu Spiel entscheiden ,,find ich.
Es gibt eben keine Regel, das gehört auch zur Vielfalt.
ElWebs schrieb am
Geht doch. Ich verstehe ja, dass Ihr Euch von den "etwas" überzogenen Vorwürfen eines Users provoziert gefühlt und vielleicht auch ein bisschen überreagiert habt. :lol:
Ich fand Journey übrigens trotz wirklich wunderschöner Sandanimation ziemlich langweilig und habe es bis dato nicht durchgespielt. Rain spricht mich, wie schon sagst, alleine aufgrund des Settings und Gameplays, deutlich mehr an. Hoffen wir, dass es zumindest in der Hinsicht vielen gefällt.
muecke-the-lietz schrieb am
Es tut mir ja auch selber ein wenig leid, dass ich nun bei so einem potenziell wunderschönen Titel auf die technische Darstellung eingegangen bin.
Es ging mir ja vor allem mal darum, dass Nischentitel und kleine Budgets nicht zwangsmäßig mit mittelmäßiger Darstellung einhergehen und vor allem mal um solchen Flachzangen wie "Zockerpritschen" mal ein wenig den Wind aus den Segeln zu nehmen. Ich kann es nämlich nicht mehr hören, dass jeder, der Wert auf gute Grafik legt, gleich als Grafikhure und CoD Fan dargestellt wird (was absolut lächerlich ist, weil gerade CoD ein super Beispiel für schlechte Grafik ist).
Bitte nicht falsch verstehen. Dass Art Design von Rain ist vielleicht nicht einzigartig, aber vermengt auf angenehme Art und Weise Reales und Surreales, die Musikuntermalung baut eine wunderbare Atmosphäre auf und gerade die eine oder andere kleine emotionale Regung der Figuren, die man nur im Kontext versteht, weil man ja nur die Gestik als Interpretationsgrundlage hat, finde ich schon im Trailer wunderschön.
Auch das Gameplay Element der Unsichtbarkeit im Trockenen und damit einhergehende Physikspielereien machen jetzt schon mal Lust auf mehr.
Nur haben gerade Titel wie The Unfinished Swan und Journey eindrucksvoll bewiesen, was für eine überdurchschnittliche Optik man mit durchschnittlicher Technik erreichen kann. Oder eben auch Portal, welches zwar völlig minimalistisch war, aber durch den ein oder anderen Kniff eben zum (optischen) Kulthitl.
Und bei Rain sehe ich nicht das Potenzial, sich optisch in diese Riege verblüffend einfacher aber genialer Titel einzureihen. Spielerisch habe ich bei dem Titel allerdings überhaupt keine Bedenken.
greenelve schrieb am
Ja die Versprechungen gab es. Und ja, über den Thread verteilt wirt die Grafik - dazugehörend Artdesign - kritisiert.
schrieb am