Test: Fire (Adventure)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Daedalic
Release:
28.05.2015
28.05.2015
26.03.2015
12.05.2021
kein Termin
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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ab 0,85€
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Apple war gestern…oder morgen?

Sogar außerirdische Kultstätten wie ein Monolith-artiges Banana-Phone und Zeitreise-Puzzles sind im Spiel vertreten. Setze ich z.B. einen Schmetterling in der Vergangenheit aus, entsteht in der Zukunft was…? Na...? Natürlich, ein Wirbelsturm! Durch den allseits bekannten Butterfly-Effekt, bei dem selbst ein winziger Flügelschlag große Katastrophen herbeiführen kann. Auch wenn das alles ziemlich abstrus klingen mag, so ergibt es doch innerhalb der kleinen Levels erstaunlich viel Sinn. Jedes der in sich abgeschlossenen Areale nimmt sich ein spezielles Thema vor und besitzt seine eigenen Gesetzmäßigkeiten, mit denen ich so lange herumexperimentiere, bis ich auf die Lösung komme. In einem Level muss ich z.B. vier kugelrunde Wuschelviecher dazu bringen, zu musizieren. Ein Druck auf ein Fellknäuel und schon pfeift es eine schmissige Funk-Melodie, ein weiterer Klick und es säuselt traurige Harmonien oder imitiert einen wummernden Techno-Beat. Nur wenn alle Stimmen zusammenpassen, lassen sich die Höhlenmenschen mit ihren individuellen Musikgeschmäckern glücklich stellen.

Nur in Ausnahmefällen wurden mir die Puzzles und ihre Logik zu abstrus: Im Zeitreise-Level z.B. kam ich irgendwann nur noch durch stumpfes Ausprobieren aller Optionen weiter. Meist sind die Aufgaben aber angenehm ausbalanciert, so dass auch Einsteiger auf die Lösung kommen. Wer knallharte Rätsel alter Schule erwartet, kommt dagegen nicht auf seine Kosten, da es z.B. kein Inventar gibt. Der lediglich mit einem Lendenschurz bekleidete Ungh kann sich immer nur einen Gegenstand greifen und muss andere manchmal vorerst weglegen. Ein paar Seitenhiebe auf komplexe Inventar- und Dialog-Systeme konnten sich die Entwickler aber nicht verkneifen. Auch anderswo gibt es eine ganze Reihe von Anspielungen auf Games- und Popkultur zu entdecken: z.B. nervige Mikrotransaktionen auf einem gigantischen Steinzeit-Smartphone.

Einfach gehaltene Handhabung

Ein Blick aufs frostige prähistorische Hamburg.
Im späteren Spielverlauf wird es auch frostig.
Auch der Rest der Steuerung lief auf dem PC sehr bequem und einsteigerfreundlich ab, was sich leider nur bedingt von der Switch-Umsetzung behaupten lässt: Dort reagieren die Hotspots ein wenig ungenauer, so dass ich manchmal mehrmals drauf hämmern musste. Ungh kann nicht frei herumlaufen, sondern tappst lediglich zu wichtigen Objekten oder Figuren, wenn ich sie antippe. Diese Hotspots lassen sich wie gewohnt anzeigen, auf der Switch per Touchscreen-Symbol oder Knopfdruck. TV-Spieler müssen sich übrigens auf eine besondere Steuerung einstellen. Der Pro-Controller wird nicht unterstützt, ein abgezogener Joy-Con funktioniert aber: Zielt man mit ihm auf den Fernseher, fungiert er per Bewegungssteuerung als Mausersatz. Der Zeiger besitzt dann zwar eine minimale Verzögerung, die Umsetzung klappt aber trotzdem recht ordentlich. Timing ist in diesem Spiel ohnehin nur bei den eingestreuten Minispielen wichtig: Beim Trip auf den Mond etwa müssen einige Space Invader abgeschossen oder Brückenteile zusammengepuzzelt werden. Die simplen Action-Einlagen sind zwar nur mäßig unterhaltsam, bieten aber eine willkommene Pause für die Gehirnzellen.

Die (vermutlich selbstironisch-trashigen) Soundeffekte klingen vor allem auf der großen Anlage mittlerweile sehr angestaubt. Der Soundtrack von Tilo Alpermann dagegen unterstreicht die unterschiedlichen Stimmungen der Areale hervorragend – mal mit Bongotrommeln und vergnügtem Pfeifen, im Lava-Tal mit dramatischeren Stücken. Wenn sich Ungh mittels Magie in eine Biene verwandelt, summt die Melodie sogar im Insektensound – fast wie im guten alten Conker! Ähnlich wie in Professor Layton gibt es auch einige versteckte Münzen zu sammeln. Sie schalten zwar keine Hinweise, aber kleine Boni wie Konzeptgrafiken frei.

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