Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun! - Test, Geschicklichkeit, Nintendo Switch - 4Players.de

 

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Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun! (Geschicklichkeit) von Bandai Namco Entertainment
Trommelspaß und Joy-Con-Frust
Partygames
Release:
02.11.2018
Alias: Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun
Spielinfo Bilder Videos

Bandai Namco lädt gleich im Doppelpack zum Trommeln ein: Zum einen mit Taiko no Tatsujin: Drum Session! für die PS4 und zum anderen mit Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun!, das für Switch erscheint. Wir haben uns in beiden Rhythmusspielen auf die Suche nach dem richtigen Takt für die sehr speziellen Songs begeben, doch nehmen wir ab hier Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun! für Switch inklusive des Taiko-Controllers unter die Lupe. Den PS4-Test zu Taiko no Taiko no Tatsujin: Drum Session! gibt es hier.



Mit Taiko im Bundle

Während PS4-Besitzer in Deutschland in die Röhre schauen und sich den Taiko-Controller teuer importieren müssen, bietet Bandai Namco Taiko no Tatsujin: Drum Session! das Musikspiel hierzulande im Bundle mit der Hardware an. Dabei fällt die Plastik-Kopie der japanischen Trommel zwar deutlich kleiner aus als im Original oder am Spielhallen-Automaten, ist aber dennoch ein entscheidender Faktor für den Spielspaß. Es ist halt doch ein großer Unterschied, ob man nur ein paar Controller-Knöpfchen im Takt drückt oder mit zwei Knüppeln auf die Taiko sowie deren Rand eindrischt.

In diesem Zusammenhang gleich noch ein paar wichtige Hinweise: Genau wie bei anderen Schlaginstrumenten wie dem Drum-Kit von Rock Band geht es auch hier nicht unbedingt leise zu, wenn man drauflos trommelt. Um die Nerven von Nachbarn und Kollegen zu schonen, bin ich deshalb sogar extra am Wochenende ins Büro gedüst, um Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun! in einer möglichst ruhigen Umgebung ohne Konfliktpotenzial zu testen. Denn selbst wenn man versucht, die Lautstärke mit etwas leichteren Schlägen zu verringern, schießt man sich ein Eigentor, weil zu zaghafte Berührungen nicht

Die Spielmechanik ist zwar simpel, der Anspruch in höheren Schwierigkeitsgraden aber durchaus heftig.
Die Spielmechanik ist zwar simpel, der Anspruch in höheren Schwierigkeitsgraden aber durchaus heftig.
mehr vom Spiel registriert werden. Davon abgesehen funktioniert die Erkennung jedoch sehr gut, wenn man ordentlich zuschlägt.

Die richtige Haltung

Doch mit zunehmender Kraft steigt auch das Risiko, die Position der recht leichtgewichtigen Taiko-Drum zu verschieben – da helfen auch die gummierten Füße des Mini-Ständers nicht mehr viel und selbst beim Aufstellen auf einem Teppich fehlt es dem Trommel-Controller häufig an Halt. Am Ende bin ich am besten damit gefahren, mir die Taiko einfach zwischen die Beine zu klemmen. Das ist zwar nicht sonderlich komfortabel und erfordert eine gewisse Sitzhaltung, aber auf diese Weise kam ich am besten zurecht und bekam ein verlässliches Gefühl sowie eine entsprechende Präzision für meine Schläge.

Joy-Cons als Spielverderber

Genau das vermisst man, wenn man statt der Taiko-Drum auf die Joy-Cons und deren Bewegungssteuerung als Alternative zurückgreift. Denn genau wie die Wii-Umsetzung von Samba de Amigo wird auch hier versucht, die beiden Schlagvarianten mit zwei unterschiedlichen Gesten abzubilden. Für die erste muss man die Joy-Cons wie einen Stampfer in einem geraden Strich von oben nach unten ziehen. Für die zweite dagegen in einem leicht schrägen Winkel nach vorne schlagen. Problem dabei: Die Erkennung ist katastrophal! Entsprechend häufig werden entweder gar nicht die gewünschten Schläge oder die falschen ausgeführt. Dadurch gestaltet sich sowohl der Aufbau von Kombos als auch Präzisionsschläge als reines Glücksspiel.
Je mehr Noten man trifft und je höheer die Kombo, desto mehr Figuren versammeln sich auf der unteren Bildschirmhälfte und feiern mit.
Je mehr Noten man trifft und je höher die Kombo, desto mehr Figuren versammeln sich auf der unteren Bildschirmhälfte und feiern mit.
Da ist man tatsächlich besser beraten, einfach wieder auf Knöpfe und Trigger auszuweichen anstatt weiter Vertrauen in diese missratene Bewegungssteuerung zu setzen.

Don und Ka

Genau wie in den meisten anderen Musikpielen ist die grundlegende Mechanik auch hier auf den ersten Blick recht simpel, doch erweisen sich die geforderten Rhythmus-Arrangements in höheren Schwierigkeitsgraden als äußerst fordernd. Dabei gibt es im Prinzip lediglich zwei Varianten von Noten, die man treffen muss: Die roten Don-Symbole (für die man bei einem Taiko-Controller auf die Mitte schlagen müsste) und die hellblauen Ka-Symbole (für die man bei einem Taiko-Controller auf den Rand schlagen müsste). Dazu gesellen sich große Varianten, bei denen man gleichzeitig mit dem rechten und linken Drumstick zuschlagen muss, wobei der Unterschied beim Spielen mit dem Controller bedeutungslos ist. Außerdem sind bei gelben Noten sowie Ballon- und Schlägelsymbolen Trommelwirbel gefordert, bei denen man so schnell wie möglich auf die Taiko-Oberfläche bzw. die Controller-Knöpfe eindreschen sollte. Je länger man fehlerfrei spielt, desto höher steigt der Kombozähler und damit auch die Punktzahl. Alternativ darf man sich aber auch für ein anderes Bewertungssystem entscheiden: Bei Shin-Uchi werden Kombos eher zur Nebensache. Stattdessen ist vor allem das richtige Timing entscheidend.

Dabei entspricht das Layout exakt dem, wie man es aus Donkey Konga kennt, so dass die Noten auch hier auf einer horizontalen Linie von rechts nach links über den Bildschirm wandern und zum richtigen Zeitpunkt im Takt geschlagen werden müssen. Die deutlichen Parallelen kommen dabei nicht von ungefähr: Für Nintendos affiges Konga-Spiel zeichnete ebenfalls Bandai Namco verantwortlich und man orientierte sich am Taiko-Vorbild, das vor allem durch die imposanten Spielhallen-Automaten viele Fans gewinnen konnte.


 

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