Super Mario Maker 2 - Test, Geschicklichkeit, Nintendo Switch - 4Players.de

 

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Jump&Run
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
28.06.2019
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ab 49,99€
Spielinfo Bilder Videos

Geselliges Chaos

Schade, dass sich die Story nur alleine angehen lässt, doch auch für gesellige Spieler wird zumindest lokal einiges geboten. Bis zu 45 Levels lassen sich für das Offline-Spiel herunterladen und vor dem TV mit bis zu vier Teilnehmern angehen (eigene Levels haben 90 Slots). Manchmal fängt die Kamera auf dem gemeinsamen Schirm nicht alles ideal ein (es ist schließlich nicht jedes Level für den Multiplayer gedacht). Meist entfaltet sich aber auch mit mehreren Teilnehmern im Offline-Spiel ein lustiges Durcheinander. Nach und nach beginnt man, immer besser miteinander zu kooperieren, um sich nicht ganz so arg in die Quere zu kommen. Ein Detail fällt aber erneut negativ auf – gerade im Vergleich zu Raymans modernen 2D-Abenteuern: Schnappt sich einer der Teilnehmer ein Upgrade, friert das Bild wieder für alle Spieler kurz ein. Diese kurzen Zwangspausen können einem schon mal die bis dato lupenreine Tour verderben - vor allem, wenn man sich während des „Bild-Schluckaufs“ gerade im Sprung befindet.

Das lokale Koop-Basteln vor der Konsole ist an sich eine lustige Angelegenheit, wird aber von einer unverständlichen Einschränkung gestört: Statt alle Knöpfe des Pro-Controllers zu nutzen, wird man zu zweit zum Einsatz der Joycons gezwungen. Wer bei Nintendo kam denn auf diese Schnapsidee? Darüber hinaus darf man sich mit vier Konsolen fürs lokal vernetzte Spielen verbinden – allerdings muss Spieler 1 dabei laut Anleitung immer online sein und unsere Konsolen hatten Probleme, sich gegenseitig zu finden. Das Problem könnte darin begründet liegen, dass sich eine unserer Test-Konsolen partout weigerte, das Spiel auf die Version 1.0.1 zu aktualisieren. Auch bei der Suche nach Levels und Baumeister-Profilen kam es mit dieser Version zu Problemen.

Nintendos nächste Online-Katastrophe

Zeit für ein paar Röhren!
Zeit für ein paar transparente Röhren!

Im Netz darf man vorerst nur mit Fremden spielen; laut den Entwicklern ist allerdings ein Patch in Arbeit, der auch die Vermittlung von Freunden ermöglicht. Obwohl Nintendo fürs Online-Spiel ein kostenpflichtiges Abo voraus setzt, grenzt die Performance schon wieder an eine Frechheit, zumal man nicht einmal eine Mitspieler-Region vorgeben darf. Manche unserer Matches liefen fast problemlos und flüssig ab. Der Großteil litt aber schon zu zweit unter starken Lags und Rucklern – was fast das komplette Timing der Sprünge zerschoss. Mit mehr Spielern und größerem Nutzeraufkommen am Wochenende verkam das Online-Spiel oft sogar zur unspielbaren Zeitlupe. Auch an der simpel gestalteten Mitspieler-Suche wird einmal mehr Nintendos steinzeitliche Internet-Anbindung deutlich: Nach einem Match fliegt man sofort aus der Lobby, zurück in die Suche. Anstelle von Sprach- oder Text-Chat gibt es nur eine Reihe vorgegebener Kommandos; die Nintendo-Online-App für Smartphones wird nicht unterstützt.

Warum lässt Nintendo diesen Bereich nach wie vor so schleifen? Grundsätzlich könnte es sehr spaßig sein, sich Wettrennen mit Gegnern aus aller Welt zu liefern – oder uns zusammen mit ihnen durch äußerst gelungene Puzzles zu knobeln. Auch hier brillieren vor allem die 3D-World-Kulissen mit all ihren Rhythmus-Fallen und verzweigten Röhren. Für eine faire Spielervermittlung sorgt der dynamische Versus-Rang, der nach Siegen oder Verlusten stark steigt bzw. ein wenig sinkt. Ein weiteres Versäumnis ist das Fehlen kompletter Bestenlisten zu einzelnen Nutzer-Levels: Lediglich ein einziger Weltrekord wird pro Stage angezeigt. Alle schlechteren Spieler erscheinen daneben nur ohne genaue Bestzeit.

Zurück zum Speicherpunkt


Online spielt man entweder gegeneinander oder im Team - hier mit vielen coolen Elementen wie Schaltern, schwungvollen Greifhaken und übergroßen, mit Superpilzen gefütterten Gumbas.
Online spielt man entweder gegeneinander oder im Team - hier mit vielen coolen Elementen wie Schaltern, schwungvollen Greifhaken und übergroßen, mit Superpilzen gefütterten Gumbas.

Zudem darf man als Schöpfer nicht einmal selbst eine Bestleistung vorlegen, um sich dann auf Herausforderer zu freuen. Auch auf Geister von Freunden oder guten Spielern muss man daher verzichten. In den Trials-Spielen war aber all das für mich der größte Motivationsfaktor am Editor. Im Gegenzug kann man sich immerhin in einigen allgemeinen Leaderboards verewigen, z.B. mit Baumeisterpunkten, dem Spieler-Level oder den Versus-Rang. Es lässt sich leider nur ein Speicherpunkt pro Ebene setzen - trotzdem ist es möglich, relativ vielschichtige Abenteuer zu kreieren, indem man die Spielfigur kreativ mit Röhren, Türen oder Portalen zwischen verschiedenen Arealen umher bewegt. Auch solche langen Levels bleiben aber deutlich weniger komplex als in LittleBigPlanet 3.

Kommentare

Rohwetter schrieb am
Habe jetzt doch zugeschlagen da ich die limitierte Edition mit 12 Monaten für 50? erstehen konnte.
Als Singleplayer gibts ja keine Probleme was Lag angeht..
Freue mich schon düstere deprimierte Level zu erstellen.
Wurde mir zuletzt alles zu bunt :Häschen:
- keine Editoren für Intro- Filmchen oder eigene Lieder
Basteln von Videos hätte ich in Anlehnung an Mario Paint sehr begrüßt!
Habe damals auf dem SNES schon gedacht, wie cool es wäre wenn man selbst Level bauen könnte.
Damals habe ich schon Levels per Stempelwerkzeug gebaut + Videos.
Jekt schrieb am
Schon erstaunlich, wie die Leute jetzt erst wieder realisieren, was für ein Shitfest der Online "Service" von Nintendo ist.
Habe Nintendo eigentlich immer bei allem verteidigt, aber da weiß ich halt zum ersten Mal wirklich kein Argument für. Es ist eine reine Frechheit, dass man 20? bezahlen darf für so ziemlich nichts, die Spiele haben immer noch Peer2Peer, man bezahlt also im Grunde genommen für die eigene Verbindung, die man eh schon bezahlt.
Selbes bei Smash Ultimate. Es könnte so viel Potential haben online. Ich hätte auch mal Ansporn, besser zu werden, weil ich einfach online wann ich will gegen meine Freunde zocken und üben könnte. Oder gegen Randoms. Aber nö. Offline und Online sind zwei komplett unterschiedliche Spiele. Bei einem Spiel, das so dermaßem präzisen Input benötigt, wo jeder Move framegenau zählt, stört jeder kleine Lag sehr. Für mich ist das nicht zumutbar ehrlich gesagt. Ich will Smash lernen und nicht Smash Online und Offline getrennt.
Griever87 schrieb am
Jetiii hat geschrieben: ?
01.07.2019 23:38
Finde es echt ein gutes Spiel. Hab zwar nen Stift, bau aber Level lieber mit Controller. Finde das geht schnell, intuitiv und mit dem Stift bin ich viel zu oft in falschen Kästchen. Aber gut, meine Meinung. Hab den Einser auch nicht gespielt und bin deswegen nicht an die Touch Funktion gewöhnt.
Auffällig ist wie kreativ die Community ist und wie viele unfassbar geile Mechaniken mittlerweile es schon in dem Spiel gibt (bei denen ich mir nicht sicher bin, ob die Entwickler die überhaupt auf dem Schirm hatten). Schade ist, dass man nicht nach Kaizo und Nicht-Kaizo Leveln unterscheiden kann.
Dennoch. Ich weiß ihr bewertet das Spiel und nicht die Community. Aber dieses Spiel lebt nunmal von den Leuten die es spielen. Ist halt ein Baukasten. Und für die Community hätte das Spiel einen Gold-Award "verdient gehabt".
Trotzdem guter Test.
Hätte jetzt erst ein upsidedown kaizo Level in einem super expert Run und natürlich war der Run vorbei :cry:
Dann mir so das Level vorgenommen und nach gefühlt 80 Versuchen dann geschafft. Pow drop und mid airs fühlen sich upsidedown komisch an :|
4P|Jan schrieb am
Jondoan hat geschrieben: ?
01.07.2019 16:50
Wer noch Probleme hat, sich zwischen LBP und SMM zu entscheiden:

Wahnsinn. Keine Ahnung, wie das funzt :lol:
Über besser oder schlechter mag ich nicht streiten. SMM2 ist für mich das Highlight des Jahres. Unglaublich, wie viele tolle Levels es schon innerhalb der ersten Woche gibt. Noch bis letzte Woche habe ich in SMM1 Dinge gesehen, die ich so noch nicht gesehen hatte - und bei SMM2 wird das dank neuer Möglichkeiten noch krasser.
Danke für den Tipp, wurde vernewst:
https://www.4players.de/4players.php/sp ... _nach.html
4P|Jan schrieb am
Das lustlos bezog sich primär aufs wilde Zusammenwürfeln. Es motiviert halt nicht so schön wie thematische Welten in einem "richtigen" Jump-n-Run. Die Levels an sich sind natürlich spaßig, abwechslungs- und lehrreich, wird ja auch positiv erwähnt. ;) Auch hier könnte man als Vergleich halt die fünf LittleBigPlanet-Spiele nennen, die alle einen eigenen klassischen liebevollen Story-Modus mit thematischen Oberwelten, Zwischensequenzen & Co. bekommen haben.
schrieb am

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