The Legend of Zelda: Link's Awakening - Test, Action, Nintendo Switch - 4Players.de

 

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The Legend of Zelda: Link's Awakening (Action) von Nintendo
Die perfekte Neuauflage
Action-Adventure
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
20.09.2019
Jetzt kaufen
ab 49,99€
Spielinfo Bilder Videos

Das erste für ein Handheld erschienene Zelda konnte schon 1993 begeistern. Link's Awakening reizte die Technik des Game Boy bis zum letzten Pixel aus und auch die Geschichte verließ damals zum ersten Mal die bekannten Pfade von Hyrule. Mit dem gleichnamigen Remake The Legend of Zelda: Link's Awakening bringt Nintendo das Abenteuer jetzt zurück auf die Nintendo Switch. Ob das Spielprinzip auch nach 26 Jahren noch begeistern kann, lest ihr im Test.



Wunderschöne neue Welt 


Wahrscheinlich dachte sich Takeshi Tezuka damals, dass Link schon viel zu lange in Hyrule gehockt hat und er deshalb mehr von der Welt sehen muss. Also strandet er als Schiffbrüchiger auf der Insel Cocolint. Um diese wieder zu verlassen, muss er den in einem großen Ei hausenden Windfisch wecken, indem er die acht Instrumente der Sirenen in Dungeons sammelt. 
Verlassen? Nichts da! Gerade in den ersten Stunden konnte ich mich an der großartig aufgearbeiteten Kulisse einfach nicht satt sehen: Das saftige Gras, die zahlreichen putzigen Gegner, die tosenden Wellen am Strand.
Jeder Winkel des Originals erstrahlt im neuen Glanz.
Jeder Winkel des Originals erstrahlt im neuen Glanz.
Jeder kleine Winkel wurde mit so vielen Details versehen, dass mich selbst simple Dinge wie der Besuch von Häusern oder Gespräche mit den Bewohnern immer wieder begeistern konnten.

Und wie großartig klingt eigentlich dieser Soundtrack? Vor allem bei den wichtigen emotionalen Momenten entfalten die schon damals tollen Stücke einen klaren modernen Klang. Ich fühlte mich einfach nur wohl mit dem neuen Diorama-Look von Cocolint und konnte die Switch kaum aus der Hand legen.  

Tolle Optimierungen 

Die Steuerung ist dank der Neuerungen des Remakes sehr komfortabel: Links Schwert bewegt sich mittlerweile in acht Richtungen und das Bild scrollt automatisch mit.
Die Karte ist mittlerweile übersichtlicher und man kann Orte markieren.
Die Karte ist mittlerweile übersichtlicher und man kann Orte markieren.
Schwert und Schild sind endlich fest auf eigenen Tasten gelegt (B, R) und X und Y können frei mit Items wie Bomben oder der Schaufel belegt werden. Im Menü kann außerdem jederzeit gespeichert werden. Auch die Karte ist viel detaillierter und man kann wichtige Orte mit Pins markieren. Die Änderungen machen das Spiel nicht wirklich leichter, sondern wirken einfach zeitgemäß. Schnell entsteht der für Zelda typische Flow aus Erkundung und Kampf, der mir in Link's Awakening durch die strahlende Kulisse und die komfortable Steuerung besonders viel Freude bereitet hat. 

Grandioses Spieldesign altert nicht 

Es hat mich schwer beeindruckt, wie sehr mir das Spieldesign eines alten Game-Boy-Titels immer noch gefällt.
Wie im Original müssen zahlreiche Gegenstände getauscht werden.
Wie im Original müssen zahlreiche Gegenstände getauscht werden.
Link's Awakening setzt auf das bekannte Prinzip aus Verkettung von Aufgaben, um am Ende einer Ortschaft einen Dungeon zu meistern und ein neues Instrument sowie manchmal eine neue Fähigkeit als Belohnung zu erhalten. Diese Verkettung wurde jedoch so clever, motivierend und oft einfach niedlich designt, dass es sich zu keinem Zeitpunkt wie Arbeit anfühlte!

Der Mix aus unterschiedlichen Gegnern und Gebieten motivierte mich jedes Mal unheimlich, endlich den nächsten Dungeon, neue Fähigkeiten und somit wiederum neue Gebiete erkunden zu können. Dabei sind es keine Erfahrungspunkte und blinkenden Hinweise, die mich locken, sondern einzig das Erkunden der wunderbar designten Spielwelt.  

Kommentare

Babelfisch schrieb am
Also ich zähle genau 7 kleine Schlüssel und 7 Schlösser.
Ich glaube, ich weiß was ihr meint. Wenn man den zweiten Key nicht für das Schloss vor dem Bossraum benutzt, sondern für den Block in dem Raum links vom "Pfeilraum", sieht es aus, als ob ein Schlüssel fehlen würde. Man kann sich den Weg zu den nächsten zwei Schlüsseln aber auch einfach frei bomben. Wie gesagt, ich bezweifle, dass man sich den Dungeon komplett versperren kann.
Hab mir eben mal eine Map von der DX-Version angesehen, und ich finde keinen Unterschied.
Mister Blue schrieb am
In dem Dungeon gibt es sogar einen Schlüssel mehr als nötig.
Die Gebirgshöhle mit den vielen Truhen ist übrigens am besten lösbar, wenn man sie von unten betritt. Wenn man mal fest steckt, hilft Manbos Mambo (auf der Occarina).
LePie schrieb am
Möglicherweise wurd das später dann bei der GB Color Version behoben, denn in dem DX Remaster gab's dieses Problem meines Wissens nicht.
Hühnermensch schrieb am
Mein Dank an greenelve. Hatte den genauen Stein jetzt nicht im Gedächtnis, aber der da ist es.
greenelve schrieb am
Babelfisch hat geschrieben: ?
30.09.2019 14:41
Hühnermensch hat geschrieben: ?
25.09.2019 11:30

Übrigens muss ich meine Aussage von gestern teils revidieren: In der ursprünglichen Game Boy-Version kann man sich im letzten Dungeon durch einen Programmierfehler tatsächlich den Weg verbauen, wenn man mit einem kleinen Schlüssel eine "falsche" Tür öffnet. Gab es so iirc aber zum Glück in keinem anderen Zelda.
An welcher Stelle soll das sein?
Ich habe das Original mindestens 5 mal durchgespielt, und sowas ist mir nie passiert. :?:
Kompletta Karte des Dungeons:
Spoiler
Show
Bild
Der Stein für den kleinen Schlüssel ganz oben, rechts neben der Bosstür, der ist nicht zwingend notwendig. Aber keine Ahnung, ob man sich tatsächlich damit den Weg verbauen kann, wenn man ihn bei der ersten Sichtung auflöst.
schrieb am

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