The Legend of Zelda: Link's Awakening - Test, Action, Nintendo Switch - 4Players.de

 

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Action-Adventure
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
20.09.2019
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ab 49,99€
Spielinfo Bilder Videos

Tolle Momente und Erinnerungen 


Nachdem man im Einstieg die ersten Bewohner von Mövendorf kennengelernt hat, passieren schon in den ersten Spielstunden so viele coole Dinge, dass ich sie hier unmöglich alle aufzählen kann. Im mysteriösen Zauberwald ging es nicht weiter, da ein fieser Nager Link immer wieder verzauberte, sobald er sich weiter nach Norden kämpfen wollte. Glücklicherweise konnte ich östlich vom Wald ein Hexenhaus finden, dessen Zauberpulver mich weiter brachte. Im Schleimsumpf angekommen, vorbei an merkwürdigen gelben Saugschlangen, die einem potentiell das Schild klauen können, versperrte eine Reihe von Wasserpflanzen den Eingang zum nächsten Dungeon. Was hilft da? Natürlich der niedliche Kettenhund der Nachbarin in Mövendorf, den ich zu einem Spaziergang ausführte, während er netterweise alle Wasserpflanzen für mich aufmampfte, um mir den Weg ins nächste Gebiet zu öffnen. Viele Stunden später durfte ich im Zoodorf dabei zuschauen, wie
Die Dungeons sind gewohnt abwechslungsreich und motivierend gestaltet.
Die Dungeons sind gewohnt abwechslungsreich und motivierend gestaltet.
Marin, von der Link am Strand gerettet wurde, ihr wundervolles Lied umringt von Tieren sang.     

Die abwechslungsreichen Dungeons fühlten sich dabei jedes Mal an wie eine kleine finale Prüfung: egal ob Wasser-Dungeons, in denen ich meine neuen Flossen ausprobieren konnte, oder verschachtelte Tempel mit Skelett-Bossen und Enterhaken-Akrobatik. Übrigens ist auch der für Game Boy Colour exklusive Dungeon „Labyrinth der Farbe“ spielbar, wenn man sich geschickt auf dem Friedhof anstellt. Es ist ein großartiges Gefühl, wenn man neue Items erhält und z.B. endlich nervende Steine aus dem Weg räumen kann, um neue Gebiete zu erkunden. Diese Faszination trieb mich pausenlos an und es kam nicht eine Sekunde Langeweile auf.  

Da es sich bei dem Switch-Remake um eine 1:1 Umsetzung des Originals vom Game Boy handelt, sind alle Orte, Wesen und Mini-Spiele enthalten. Durch die stark verbesserten technischen Möglichkeiten, sind die bereits
guten Ideen auf der Switch verfeinert worden. Das Minispiel in der Arcade ist wie bei echten Krallenautomaten physikbasiert und vor allem die erneute Integration von Charakteren aus Mario oder Kirby ist fantastisch gelungen. Man muss mit Link über Piranha-Röhren und Goombas springen, Stachis bekämpfen, oder kann Prinzessin Peach entdecken. Entwickler Takeshi Tezuka rechtfertigte die Cameo-Auftritte damit, dass es zu Beginn der Entwicklung von Link's Awakening eine sehr freie Atmosphäre gab und das Spiel fast wie eine Zelda-Parodie wirkte. Doch das war nicht alles: So wurden die Charaktere und das Geheimnis der Insel Cocolint, auf
Die Cameo-Auftritte anderer Nintendo-Spiele wurden wunderbar integriert und sorgen für Abwechslung.
Die Cameo-Auftritte anderer Nintendo-Spiele wurden wunderbar integriert und sorgen für Abwechslung.
das ich aus Spoilergründen nicht eingehen darf, laut Tezuka von der Mystery-Serie „Twin Peaks“ inspiriert. Sie seien „suspekt angelegt worden und die Handlung sollte leicht verständlich sein, aber sich durch tiefgehende und markante Charaktere auszeichnen“.

Dieser Mix aus zuckersüßer Leichtigkeit und tiefgründigem Geheimnis, das sich sehr subtil Stück für Stück offenbart, dürfte der Grund sein, wieso Link's Awakening für mich nach wie vor eines der besten Zelda-Spiele ist. 



Dungeon-Editor und Amiibo-Support 

Neben den zahlreichen Umsetzungen und Verbesserungen sind mit dem Dungeon-Editor und dem Amiibo-Support zwei komplett neue Features enthalten. Der eigentlich erstmals in Zelda: Ocarina of Time auftauchende Friedhofswärter Boris ersetzt hier mit seiner Hütte im Fratzenwald den Fotoladen der Game Boy Colour „DX“-Version. Besucht man ihn, erhält man Bauteile, um eigene Dungeons zu bauen. Je nachdem wie viele Tempel man besucht hat, erhält man mehr Bosse, Räume mit unterschiedlichen Gegnern, Fallen und Schätzen. Wie bei einem Puzzle muss man die vorgegeben, fest verbauten Teile so mit Dungeon-Stücken verbinden, dass ein
Mit dem Dungeon-Editor kann man eigene Dungeons bauen und muss Legerätsel lösen.
Mit dem Dungeon-Editor kann man eigene Dungeons bauen und muss Legerätsel lösen.
komplett begehbarer Dungeon entsteht. Gerade im Verlauf ist das ganz schön knifflig, da alle Eingänge und Treppen einen sinnvollen Weg ergeben müssen.  Den erfolgreich gebauten Dungeon kann man dann möglichst schnell durchlaufen, Items einsammeln und seine dafür benötigte Zeit mit Freunden vergleichen. Mich hat dieses Feature eher gelangweilt, da ich meine Zeit lieber ins Hauptspiel investieren wollte, ich könnte mir aber vorstellen, dass gerade Freunde von Super Mario Maker, Freude am Dungeon-Bau mit Rätselelementen finden werden.  
Hier kommt unter anderem auch der neue Amiibo-Support zum Einsatz. Nutzt ihr die neue Figur, erscheint eine Schattenversion von Link als Boss in eurem selbstgebauten Dungeon. Schafft ihr es diesen zu besiegen, werdet ihr mit einigen Gegenständen wie Bomben sowie einer Fee belohnt. Besitzt man andere Zelda-Amiibos kommen weitere Elemente für den Dungeon-Bau hinzu. Außerdem kann man seine Kunstwerke auf dem Amiibo abspeichern, um sie auf anderen Switch-Konsolen einzusetzen.  

Kommentare

Babelfisch schrieb am
Also ich zähle genau 7 kleine Schlüssel und 7 Schlösser.
Ich glaube, ich weiß was ihr meint. Wenn man den zweiten Key nicht für das Schloss vor dem Bossraum benutzt, sondern für den Block in dem Raum links vom "Pfeilraum", sieht es aus, als ob ein Schlüssel fehlen würde. Man kann sich den Weg zu den nächsten zwei Schlüsseln aber auch einfach frei bomben. Wie gesagt, ich bezweifle, dass man sich den Dungeon komplett versperren kann.
Hab mir eben mal eine Map von der DX-Version angesehen, und ich finde keinen Unterschied.
Mister Blue schrieb am
In dem Dungeon gibt es sogar einen Schlüssel mehr als nötig.
Die Gebirgshöhle mit den vielen Truhen ist übrigens am besten lösbar, wenn man sie von unten betritt. Wenn man mal fest steckt, hilft Manbos Mambo (auf der Occarina).
LePie schrieb am
Möglicherweise wurd das später dann bei der GB Color Version behoben, denn in dem DX Remaster gab's dieses Problem meines Wissens nicht.
Hühnermensch schrieb am
Mein Dank an greenelve. Hatte den genauen Stein jetzt nicht im Gedächtnis, aber der da ist es.
greenelve schrieb am
Babelfisch hat geschrieben: ?
30.09.2019 14:41
Hühnermensch hat geschrieben: ?
25.09.2019 11:30

Übrigens muss ich meine Aussage von gestern teils revidieren: In der ursprünglichen Game Boy-Version kann man sich im letzten Dungeon durch einen Programmierfehler tatsächlich den Weg verbauen, wenn man mit einem kleinen Schlüssel eine "falsche" Tür öffnet. Gab es so iirc aber zum Glück in keinem anderen Zelda.
An welcher Stelle soll das sein?
Ich habe das Original mindestens 5 mal durchgespielt, und sowas ist mir nie passiert. :?:
Kompletta Karte des Dungeons:
Spoiler
Show
Bild
Der Stein für den kleinen Schlüssel ganz oben, rechts neben der Bosstür, der ist nicht zwingend notwendig. Aber keine Ahnung, ob man sich tatsächlich damit den Weg verbauen kann, wenn man ihn bei der ersten Sichtung auflöst.
schrieb am

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