Test: Kaze and the Wild Masks (Plattformer)

von Matthias Schmid



Kaze and the Wild Masks (Plattformer) von SOEDESCO
Super Sonic Rayman Country
Publisher: SOEDESCO
Release:
26.03.2021
26.03.2021
26.03.2021
26.03.2021
25.03.2021
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop)
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Einfach gut: Kaze and the Wild Masks überrascht im Test - das hübsche, schnörkellose Jump’n’Run begeistert mit starkem Leveldesign. Wer mit Sonic groß geworden ist oder die Donkey-Kong-Country-Serie liebt, der kommt an diesem Pixelhüpfer kaum vorbei.

Alles schon mal gesehen?

Man muss kein Kind der 90er sein, um auf den ersten Blick zu erkennen, dass Kaze and the Wild Masks die goldene Hüpfspiel-Ära der 16-Bit-Zeit beschwört. Damals, als große Disney-Lizenzspiele automatisch zu farbenfrohen Hüpf-Abenteuern wurden, als antropomorphe Tierhelden noch guten Gewissens die Spiel- und Magazin-Cover füllten und als man sich darüber stritt, ob das SNES oder der Mega Drive die coolere Konsole waren. Titelheldin Kaze ist eine mutige Kaninchendame, die fünf Welten der Kristallinsel durchqueren muss, um einen verfluchten Freund zu retten. Wähnt man sich zu Spielbeginn aufgrund der flotten Animationen und der Hintergründe mit Karo-Muster noch in einer Sonic-Hommage, erkennen Hüpf-Profis bald, dass eine andere, spielerisch noch bessere Serie Pate stand für Kaze and the Wild Masks: Donkey Kong Country. Egal ob flotte Rolle nach einem Hopser auf gegnerische Köpfe, Passagen mit Abschuss-Vorrichtungen für die eigene Spielfigur oder die Abschnitte in anderen Tierformen - all das machten schon Rares späte SNES-Hits (und natürlich auch die modernen DKC-Teile) zu exzellenten Plattformern.

Keine Macht den Auberginen - fast alle Feinde im Spiel kann man auch in der Obst- und Gemüseabteilung eines Supermarkts finden.
Keine Macht den Auberginen: Fast alle Feinde des Spiels kann man auch in der Obst- und Gemüseabteilung eines Supermarkts finden.
Kaze kann nicht viel, macht aber einiges daraus: Sie läuft, haut im Stehen oder Rennen zu, kann mit einem Ohren-Propeller durch die Luft gleiten und auf den Boden stampfen. Mit diesem überschaubaren Repertoire, aber einer verdammt flotten und genauen Steuerung saust man von einer Jump’n’Run-Plattitüde zur nächsten. Klingt langweilig, ist es aber nicht. Denn Kazes Debüt überzeugt mit stark designten Stages, vielen Tempowechseln und eine klasse Lernkurve. Nur nach den ersten zwei Leveln dachte ich, dass ich hier einen biederen Aufguss klassischer Hüpfspiel-Kost vor mir habe - doch schon am Ende der ersten Welt war meine Lust geweckt. In jedem Level gibt es Kniffe, die Abwechslung garantieren und dafür sorgen, dass man kaum einen Abschnitt im ersten Anlauf meistert. Man rutscht an Seilen herab, hat mit dem Wind zu kämpfen, flitzt über zerbröselnde Plattformen, nutzt Katapult-ähnliche Vorrichtungen, bekommt Auftrieb durch warme Luft oder schlittert über eisigen Untergrund. Und ja, nichts davon stellt eine zündende eigene Idee dar - doch sind die geborgten Komponenten so lustvoll aufbereitet, dass man nach jedem Level sofort Bock auf das nächste hat.

Katze, Vogel, Echse & Fisch

Kaze and the Wild Masks ist kein Pixel-Meisterwerk für die Ewigkeit - aber ein charmantes 2D-Spiel, das jederzeit perfekt flüssig läuft.
Kaze and the Wild Masks ist kein Pixel-Meisterwerk für die Ewigkeit - aber ein charmantes
2D-Spiel, das jederzeit perfekt flüssig läuft.
Obendrein gibt es immer wieder Punkte, an denen sich Kaze mithilfe einer Maske verwandelt. Dies funktioniert nicht nach Metroidvania-Manier, wo neue Fähigkeiten helfen, bereits besuchte Bereiche besser zu erforschen. Sondern es betrifft - ähnlichen wie bei den Reittieren in Donkey Kong Country oder den Verwandlungen in Kirby und das magische Garn dann nur den jeweiligen, linearen Levelteil. Als Hai zischt Kaze elegant durchs Wasser und rammt Gegner ins Jenseits, als Adlerdame umflattert sie Feindformationen, als sprintende Echse beherscht sie einen Doppelsprung und als Tiger kann sie glatt die Wand hochgehen. Auf dem höheren der beiden Schwierigkeitsgrade (die man im Nachhinein nicht ändern kann) brauchen auch versierte Hüpfspieler spätestens ab der dritten Welt einige Versuche, um das nächste Level zu schaffen. In puncto Motivation und Schwierigkeit finde ich das gelungene Toki-Remake übrigens einen sehr ähnlichen Titel. Farbenfrohe Bossgegner warten stets im letzten Abschnitt einer Welt auf Kaze - die Levelwächter habe einige fiese Attacken drauf, die das Auswendig-Lernen zur Pflichtaufgabe machen.

In ihrer Vogelform kann sich Kaze durch den Flügelschlag in der Luft halten - diese Abschnitte erinnern etwas an Owlboy.
In ihrer Vogelform kann sich Kaze durch den Flügelschlag in der Luft halten - diese Abschnitte erinnern etwas an Owlboy.
Kaze kann in jeder Stage drei optionale Zusatzaufgaben meistern, die dann in der Übersicht als ganz geschafft markiert werden (und ein paar halbgare Artworks mit Story freischalten): Sie sammelt - exakt wie ihr affiges Vorbild - die vier Buchstaben ihres Namens, die stets an etwas kniffligen Orten auf sie warten. Dazu gilt es, mindesten 100 lila Splitter aufzulesen, die im Gegensatz zu Sonics Ringen aber keine Lebensversicherung darstellen. Kaze braucht die auch nicht, weil ihr genereller Lebensvorrat unendlich ist. Pro Stage gibt es meist einen Checkpoint, dazu kann die Hasenartige ein Herz aufsammeln und sich so gegen einen feindlichen Treffer wappnen. Auf der leichteren Stufe gibt es etwas mehr Checkpoints und einen zweiten Herz-Schutzschild. Ach ja, fast vergessen - die dritte Zusatzaufgabe sind zwei Bonus-Räume pro Level: Die Zugänge dazu sind vielfach clever versteckt und die Aufgaben dort beschränken sich meist aufs Splitter-Einsammeln oder Besiegen einer bestimmten Gegnerzahl. Während meines ersten Durchlaufs fand ich das Abklappern der Zusatzziele nicht sonderlich motivierend - ob ein bestimmtes Juwel bei der Level-Abrechnung leuchtet oder nicht, war es mir dann doch nicht wert, ein paar zusätzliche Tode zu riskieren, um das K, das A, das Z und auch noch das E aufzulesen.

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Kommentare

Krulemuk schrieb am
Ich bin nun auch zu 100% durch - habe etwa 6h gebraucht, also etwas länger als Astorek86.
Hat mir insgesamt doch sehr gut gefallen. Bisher ist es sogar mein Spiel des Jahres. Nur leider etwas zu kurz.
Ich würde es subjektiv wahrscheinlich sogar etwas höher bewerten als hier im Test. Ja, man hat viele Designelemente schon mal in anderen Spielen gesehen, aber Abwechslungsreichtum und Umsetzung sind trotzdem meisterlich - Für mich daher das beste Indie-JnR seit Celeste oder Yooka Layle and the Impossible Lair.
Ich kann nur jedem, der etwas mit reinrassigen Platformern anfangen kann, raten, dem Spiel mal eine Chance zu geben.
Astorek86 schrieb am
So, nach ca. 4 Stunden 30 Minuten zu 100% durch (wobei ich die Zeitrennen und die "kein Schaden pro Level" nicht dazuzähle) und das Geheime Ende freigeschaltet. Kann durchaus sein, dass ich Zeitrennen etc. mal anpacke, was halt sehr für das Spiel spricht; sowas hat mich nichtmal bei den neueren Donkey Kong Country-Teilen interessiert^^.
Hat wahnsinnig viel Spaß gemacht, das Game- und Leveldesign ist tatsächlich 1A in Kombination mit einer Steuerung, die alles perfekt beherrschbar hält. Es gibt keine langweilige Stelle im Spiel. Wer ein Level auswendig kennt, kann durch sie durchrauschen dank ideal gesetzter Trigger (daher wohl auch der Sonic-Vergleich). Auch die Bonuswelten wurden so versteckt, dass findige Spieler sie finden, ohne zu offensichtlich zu sein (also keine DKC-"ich spring mal in alle Löcher, kann sein, dass mich eines davon nicht tötet sondern in eine Bonuswelt bringt"-Verstecke...).
Der Schwierigkeitsgrad zieht schön geradlinig, aber spürbar an. Besonders das letzte Level vor dem Endboss dürfte für Ungeübte kaum schaffbar sein^^.
Definitiv ein Top-Spiel; wer Jump'n Runs mag, macht mit diesem Titel wirklich nichts verkehrt und hebt sich von Standard-JnR-Stangenware deutlich ab. "Kaze and the Wild Masks gelingt das erstaunliche Kunststück, auch ohne große eigene Ideen ein unterhaltsames Spiel zu inszenieren", kann dem nur zustimmen^^...
Astorek86 schrieb am
Nachdem das Spiel auch bei GameTwo gut weggekommen ist, hab ich mal ein Ründchen gespielt. Erste Welt zu 100% durch.
Spielerisch ist es schon SEHR stark an die besten Elemente von Donkey Kong Country angelehnt :lol: . Auch das eine oder andere Gimmick, was bei der Vorlage für maximal ein oder zwei ganze Level herhalten musste, hat man übernommen. Eine Variation der DK-typischen Fässer, die einem durch die Gegend ballern, gibts ebenfalls - inklusive einzelnen Versatzstücken, bei denen ich mir zu 100% sicher bin, dass diese genauso auch in einem DKC-Teil vorkamen...
Aber eben auch: Macht bisher viel Spaß, Kaze steuert sich hervorragend und das Leveldesign ist abwechslungsreich. Man kommt beim Spielen in einen guten Flow rein... Und es besitzt genügend Eigenständigkeit, um sich vor der Vorlage doch noch abzuheben.
Bisher mag ichs. Etwas schade finde ich, dass der Soundtrack bisher keinen bleibenden Eindruck hinterlässt (zu sehr im Hintergrund), das hat dem Spiel noch gefehlt. Auch optisch wäre hie und da sicher mehr gegangen. Dennoch mag ichs bisher ziemlich gut^^...
Riva_A schrieb am
@4P|Matthias
Ist das Spiel wirklich so viel schlechter als die Donkey Kong (90; 90) und die Raymans (91; 88) Spiele?
Der Testinhalt würde eine bessere Wertung vermuten lassen als 80. Nicht das 80 wenig ist, aber stimmt das Verhältnis?
Conker1982 schrieb am
Echt vielversprechendes Spiel. Danke für den Test. Als Fan von DKC und Rayman direkt Mal auf die Liste. Schönes Artdesign plus anspruchsvolle Bosse ,was will man mehr. Und altbewährtes durchdacht zusammengesetzt. Da verzeiht man doch mangelnde Innovation. Besonders hervorzuheben ist wohl laut Test auch die präzise Steuerung, ein Muss in diesem Genre
schrieb am