Monster Hunter Rise - Test, Action-Adventure, Nintendo Switch

 

Test: Monster Hunter Rise (Action-Adventure)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
12.01.2022
26.03.2021
Erhältlich: Digital (Nintendo eShop), Einzelhandel
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ab 47,99€

ab 34,99€
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Mit vereinten Kräften

Vor dem ersten Einsatz sollte man außerdem dem neuen Trainingsgelände einen Besuch abstatten, wo man alle Waffengattungen an einem individuell konfigurierbaren Monster-Dummy ausprobieren kann - und das sogar zusammen mit anderen Spielern. Anders als bei Monster Hunter: World gibt es sonst allerdings eine strikte Trennung von Einzel- und Mehrspieler-Inhalten. So kann man die am Dorfplatz angebotenen Quests nur allein angehen, während man die in der Versammlungsstätte ausgeschriebenen Quests auch zusammen mit anderen Spielern bestreiten kann und auch sollte, da die Schwierigkeitsstufe entsprechend höher angesetzt ist.

Ansonsten passt sich der Schwierigkeitsgrad dieses Mal dynamisch an jede Veränderung der Teilnehmerzahl an - auch wenn Spieler mitten im Einsatz aussteigen oder die Verbindung verlieren. Bis zu vier Spieler können sich online oder per lokaler Drahtlos-Verbindung zusammenschließen, gemeinsam durchs Dorf ziehen oder dem individuell dekorierten Privatraum des Hosts einen Besuch abstatten. Außerdem kann man Räume mit besonderen Merkmalen wie Sprach-, Rang- oder Zielvorlieben suchen und erstellen. Das Austauschen von Visitenkarten und Organisieren von Clans ist auch wieder möglich. Neuerdings lassen sich Mitspieler sogar mit "Likes" und Favoriten-Sternchen versehen, um sie leichter wiederzufinden.

Wer sucht, der findet

Weniger komfortabel ist hingegen die Suche nach offenen Einsätzen. Hier muss man entweder eine ganz konkrete Quest als Suchkriterium angeben oder blind einer völlig willkürlichen Quest beitreten. Eine mit Filtern anpassbare Übersicht, aus der man sich seinen Favoriten ähnlich wie in Monster Hunter: World frei herauspicken kann, gibt es nicht. Auch spielinterner Voice-Chat wird nicht geboten. Stattdessen muss man sich mit Textvorlagen, Gesten und Stickerbildchen unterhalten oder auf eine externe Lösung wie Discord oder Teamspeak zurückgreifen.

Im neuen Trainigsbereich kann man an einem konfigurierbaren Monster-Dummy üben.
Im neuen Trainigsbereich kann man an einem konfigurierbaren Monster-Dummy üben.
Doch egal wie man sich untereinander verständigt, im Team ist die Jagd auf jeden Fall am unterhaltsamsten. Da stört es auch nicht so sehr, dass es kaum Story-Elemente oder Sprachausgabe gibt und der eigene Charakter in Dialogen befremdlich stumm bleibt. Im Gegensatz zu Monster Hunter: World gibt es auch keine deutsche Tonspur mehr. Man hat lediglich die Wahl zwischen Japanisch, Englisch und Monster-Hunter-typischem Kauderwelsch. Deutsche Bildschirmtexte gibt es hingegen schon.

Alles im Griff?

Die Steuerung geht vor allem Monster-Hunter-Veteranen gut von der Hand, da sie nur wenig Neues verinnerlichen müssen. Lediglich Aktionen, die ein gleichzeitiges Drücken der X- und A-Taste verlangen, können ohne Pro Controller ab und zu Probleme machen. Individuell konfigurierbare Ringmenüs und Shortcuts sorgen hingegen für flexible Vielfalt und auch sonst kann man Handhabung und Spielanzeigen wieder sehr individuell und facettenreich anpassen. Selbst Bewegungssteuerung lässt sich aktiveren, was vor allem beim Zielen oder Fotografieren von Vorteil sein kann. Es wird sogar optionale Touch-Unterstützung geboten, um z. B. Monster durch Antippen des entsprechenden Icons als Ziel zu fixieren. Menü-, Inventar- oder Kartennavigation per Touchscreen ist hingegen leider nicht möglich.

Im Mehrspielermodus können bis zu vier Teilnehmer gemeinsam auf die Jagd gehen.
Im Mehrspielermodus können bis zu vier Teilnehmer gemeinsam auf die Jagd gehen.
Im Handheld-Modus sind außerdem Schrift und Karte mitunter etwas klein. Die endlich auch auf Switch nahtlosen Schauplätze sind hingegen überraschend weitläufig und verwinkelt - dank Seilkäfern und Wandläufen auch in der Vertikalen. Mancherorts lassen sich sogar dauerhafte Seilkäfer-Katapulte installieren, um in Sekundenschnelle große Höhenunterschiede zu überwinden. Außerdem können später zusätzliche Feldlager errichtet werden, die man für Aufstockungen des begrenzten Marschgepäcks, Ausrüstungswechsel und Schnellreisen nutzen kann. Die Kulissen können sich für Switch-Verhältnisse ebenfalls sehen lassen, während die Monster trotz traditioneller Clipping-Fehler eine echte Augenweide sind. Die Bildrate ist angenehm stabil, während die Ladezeiten vergleichsweise kurz ausfallen.
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Kommentare

Marosh schrieb am
Bachstail hat geschrieben: ?31.03.2021 11:04
Das kann ich mir sehr gut vorstellen und jetzt stelle Dir vor, wie umständlich es früher war, wo Du nur eine begrenzte Anzahl an Spitzhacken, Angeln oder Wetzsteinen mitnehmen konntest, Du Deine Sachen im Lager nicht auffüllen konntest (das heißt, wenn Du als Nahkämpfer keine Wetzsteine mehr hattest, war die Quest im Eimer) und Monster am Anfang einer Quest erst suchen und sie dann mit einem Farbball markieren musstest, damit sie auf der Map sichtbar waren und diese Farbbälle konnte man auch nur begrenzt mitnehmen und die Markierung hielt nicht sonderlich lange.
Sicherlich hatte ich früher meinen Spaß mit den Spielen und habe sie gerne gespielt aber vieles war auch einfach nicht gut und/oder ist heutzutage veraltet, deswegen bin ich froh, dass man so viele QoL-Sachen einbaut.

Stimme ich zu. Die alten Sachen brauche ich auch nicht unbedingt wieder. Bei Spitzhacken, Angeln und Wetzsteine hätte ich mir nur ein Kompromiss gewünscht. Man hat seine endlosen Werkzeuge, kann sich aber trotzdem spezielle und verbrauchbare Werkzeuge kaufen. Die erhöhen dann die Chance auf seltenere Materialien. Beim Wetzstein gibt es ja sowas ähnliches schon lange. Der Sushi-Wetzstein-Fisch, mit dem man schneller Schärfen kann.
Heiß- und Kaltgetränke sind schon länger ziemlich sinnlos. Entweder man bricht die Mission ab, weil man das Zeug vergessen hat (ganz früher) oder man findet die Materialien eh an jeder Ecke in der Mission. Es war halt nur ein Knopfdruck mehr und hat nicht wirklich was zum Spiel beigetragen.
Farbbälle waren ein Graus. Da bin ich wirklich froh, dass die entfernt wurden. Den Ansatz in World - mit den Spuren - fand ich aber besser. Hoffentlich kehrt das zurück, aber ohne Spuren mit langer Animation.
Vor MH:World wusste man nie wirklich, wo das Monster ist, außer die Mission sagt es einem. Man rannte also Kopflos umher. Im Kampf hat man dann einen Farbball geschmissen und gehofft, dass es noch aktiv ist wenn das Monster flieht....
mekk schrieb am
Ryan2k6 hat geschrieben: ?31.03.2021 11:08 Oh Gott. :lol:
Aber ich kann auch da die Faszination verstehen, die intensive Vorarbeit und die zähe Aufgabe, die dann in großer
Genugtuung endet wenn man es geschafft hat.
Nur, das würde ich dann nicht hundert Mal machen wollen. :Blauesauge:
Ja, aber in meinen Augen funktioniert das auf Basis von mobilen Plattformen nicht so gut. Das sind Gameplayelemente, die nur unnötig viel Zeit fressen. Mich haben die Punkte, die Bachstail anspricht, eigentlich schon immer an der Serie ein wenig gestört. Aus dem Grund bin ich auch richtig froh, dass solche Elemente gestrichen wurden. Das Spiel hat dadurch einen unglaublich guten Flow, den keinen der Vorgänger bisher hatte.
Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p) schrieb am
Oh Gott. :lol:
Aber ich kann auch da die Faszination verstehen, die intensive Vorarbeit und die zähe Aufgabe, die dann in großer
Genugtuung endet wenn man es geschafft hat.
Nur, das würde ich dann nicht hundert Mal machen wollen. :Blauesauge:
Bachstail schrieb am
Ryan2k6 hat geschrieben: ?31.03.2021 10:52Ich find es auch spannend zu lesen, wie Fans schreiben, es wäre zu schnell und nicht mehr so schön klassisch. Und mir als Neuling kommt das alles noch mega träge und umständlich vor. :lol:
Das kann ich mir sehr gut vorstellen und jetzt stelle Dir vor, wie umständlich es früher war, wo Du nur eine begrenzte Anzahl an Spitzhacken, Angeln oder Wetzsteinen mitnehmen konntest, Du Deine Sachen im Lager nicht auffüllen konntest (das heißt, wenn Du als Nahkämpfer keine Wetzsteine mehr hattest, war die Quest im Eimer) und Monster am Anfang einer Quest erst suchen und sie dann mit einem Farbball markieren musstest, damit sie auf der Map sichtbar waren und diese Farbbälle konnte man auch nur begrenzt mitnehmen und die Markierung hielt nicht sonderlich lange.
Sicherlich hatte ich früher meinen Spaß mit den Spielen und habe sie gerne gespielt aber vieles war auch einfach nicht gut und/oder ist heutzutage veraltet, deswegen bin ich froh, dass man so viele QoL-Sachen einbaut.
Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p) schrieb am
Bachstail hat geschrieben: ?31.03.2021 10:24 Ich bin ganz froh, dass man nach und nach Dinge entfernt, die zwar den Wurzeln entspringen aber eigentlich nur veraltetes und schlechtes Game Design darstellen.
Ich find es auch spannend zu lesen, wie Fans schreiben, es wäre zu schnell und nicht mehr so schön klassisch. Und mir als Neuling kommt das alles noch mega träge und umständlich vor. :lol:
So müssen sich also Pokémon Neulinge fühlen, wenn ich mein klassisches Gold und Silber möchte. :Blauesauge:
Inzwischen hab ich mich einigermaßen arrangiert und spiele jetzt auch mit Zielkamera, aber es ist ja schon immer dasselbe nur mit anderen Monstern. Ob mich das bis ?zum Ende? hält muss ich mal sehen. Wechsle aktuell immer zwischen Doppelklingen und Langschwert. :Häschen:
schrieb am

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