Der Ritter und der Tod
Arthur bewegt sich nur in einem Tempo, das auch noch relativ (aber werktreu) langsam. Er kann übrigens nicht à la Mario auf die Köpfe seiner Feinde springen, denn das verletzt ihn wie so vieles andere. Zudem darf er seine Dolche nur zur Seite oder nach oben, aber nicht diagonal werfen. Besonders fies und nervig: Er kann nicht an Leitern springen. Das klingt banal, aber wenn man von allen Seiten verfolgt wird oder schnell nach oben kraxeln will, muss man immer brav unten anfangen - und ist so natürlich eine gefühlte Ewigkeit verletztlich. Außerdem jagen Feinde gerne unverhofft ins Bild, greifen schräg an oder flattern im Schwarm heran, so dass für den trägen Ritter jede Sekunde des erfolgreichen Duckens und Springens zählt.
Wenn man die Bosse der ersten beiden Gebiete besiegt hat, öffnen sich Lava- und Eiswelt.
Aber man hat doch endlos Dolche? Und Speere, Eisfeuer, Hämmer, Shuriken, Bögen? Sogar Dauerfeuer lässt sich einstellen! Kann man da nicht alles an Monstern wegschnetzeln, bis mal Ruhe ist? Nein, denn sie kommen nicht nur aus allen Richtungen, sondern auch in endlosen Wellen. Und man muss stets in der Vorwärtsbewegung bleiben, dabei einen guten Rhythmus aus Kampf und Akrobatik finden, um den rettenden Checkpoint mit der Fahne zu erreichen. Zumal manchmal wichtige Plattformen wegbrechen oder Lava von unten nach oben brodelt, so dass man nur ein kleines Zeitfenster hat, um nicht schon wieder als elendes Häufchen Knochen zu enden. Die Zahl der Tode wird übrigens gezählt...
Zwischen Untoten und Schweinepriestern
Neben Friedhöfen, Burgen, Wald und Sümpfen gibt es auch Eis und Schnee in den sechs Gebieten, von denen zunächst nur zwei zugänglich sind. Dabei erinnern manche Level mit ihren Etagen und Leitern übrigens verblüffend an den Klassiker Donkey Kong. Manchmal dreht sich auch alles mit großen und kleinen Rädern, deren Plattformen man zügig erreichen muss. Selbst wenn aus heutiger Sicht so einige kitschige Geschmacksverirrungen, fast wie in einer Fantasy-Muppet-Show über den Bildschirm jagen, darunter muskulöse Schweinepriester mit Spießen, sorgt die grafische Modernisierung immer wieder für Hingucker.
Die Bosskämpfe sind knackig - hier geht es gegen den Cerberus, der sich in drei Löwen teilen kann. In welcher Reihenfolge man sie besiegt, ist sehr wichtig. Empfehlung des Hauses: Erst Rosa killen, dann Orange killen und am Ende den gelben Löwen, denn er ist in der letzten Verwandlung leichter zu besiegen.
Da weht der Wind durchs Gras oder peitschen Stürme dem ächzenden Arthur den Sand in die Augen, während im malerischen Hintergrund safrangelbe Windmühlen an Don Quichotte erinnern. Zwar ist die Visualisierung über die RE Engine en detail nicht beeindruckend, außerdem gibt es an einigen Stellen sogar Bildratenzicken, aber die Kulisse ist angenehm stimmungsvoll und überaus abwechslungsreich.
Weil man so oft stirbt, hat man natürlich auch genug Zeit, all die skurrilen und liebevoll designten Figuren zu betrachten, die da abseits von Skeletten oder Zombies auftauchen - z.B. die (miesen) Feuerfüchse, die sich noch kurz umschauen, oder die fliegenden Burritoteufel, die einen meist direkt nach der Landung aufspießen. Aber mein Favorit sind eindeutig die chinesischen Drachen, die in einigen Variationen sowohl als Boss als auch innerhalb der Areale als elegant fliegende Plattformen auftauchen. Und bei all den Wiederholungen wird man natürlich auch die Schatzkisten und Geheimnisse entdecken, die Capcom versteckt hat. Manchmal verrät nur ein helles Klingen, dass sich irgendwo etwas verbirgt. Und wer hartnäckig draufhaut, wird dann vielleicht eine nette Überraschung überleben - falls man nicht dabei stirbt.