Test: Ghosts 'n Goblins Resurrection (Plattformer)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
01.06.2021
01.06.2021
25.02.2021
01.06.2021
Erhältlich: Digital (Nintendo eShop)
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ab 26,99€
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Der Ritter und der Tod

Arthur bewegt sich nur in einem Tempo, das auch noch relativ (aber werktreu) langsam. Er kann übrigens nicht à la Mario auf die Köpfe seiner Feinde springen, denn das verletzt ihn wie so vieles andere. Zudem darf er seine Dolche nur zur Seite oder nach oben, aber nicht diagonal werfen. Besonders fies und nervig: Er kann nicht an Leitern springen. Das klingt banal, aber wenn man von allen Seiten verfolgt wird oder schnell nach oben kraxeln will, muss man immer brav unten anfangen - und ist so natürlich eine gefühlte Ewigkeit verletztlich. Außerdem jagen Feinde gerne unverhofft ins Bild, greifen schräg an oder flattern im Schwarm heran, so dass für den trägen Ritter jede Sekunde des erfolgreichen Duckens und Springens zählt.

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Wenn man die Bosse der ersten beiden Gebiete besiegt hat, öffnen sich Lava- und Eiswelt.
Aber man hat doch endlos Dolche? Und Speere, Eisfeuer, Hämmer, Shuriken, Bögen? Sogar Dauerfeuer lässt sich einstellen! Kann man da nicht alles an Monstern wegschnetzeln, bis mal Ruhe ist? Nein, denn sie kommen nicht nur aus allen Richtungen, sondern auch in endlosen Wellen. Und man muss stets in der Vorwärtsbewegung bleiben, dabei einen guten Rhythmus aus Kampf und Akrobatik finden, um den rettenden Checkpoint mit der Fahne zu erreichen. Zumal manchmal wichtige Plattformen wegbrechen oder Lava von unten nach oben brodelt, so dass man nur ein kleines Zeitfenster hat, um nicht schon wieder als elendes Häufchen Knochen zu enden. Die Zahl der Tode wird übrigens gezählt...

Zwischen Untoten und Schweinepriestern

Neben Friedhöfen, Burgen, Wald und Sümpfen gibt es auch Eis und Schnee in den sechs Gebieten, von denen zunächst nur zwei zugänglich sind. Dabei erinnern manche Level mit ihren Etagen und Leitern übrigens verblüffend an den Klassiker Donkey Kong. Manchmal dreht sich auch alles mit großen und kleinen Rädern, deren Plattformen man zügig erreichen muss. Selbst wenn aus heutiger Sicht so einige kitschige Geschmacksverirrungen, fast wie in einer Fantasy-Muppet-Show über den Bildschirm jagen, darunter muskulöse Schweinepriester mit Spießen, sorgt die grafische Modernisierung immer wieder für Hingucker.

Die Bosskämpfe sind knackig - hier geht es gegen den Cerberus, der sich in drei Löwen teilen kann.
Die Bosskämpfe sind knackig - hier geht es gegen den Cerberus, der sich in drei Löwen teilen kann. In welcher Reihenfolge man sie besiegt, ist sehr wichtig. Empfehlung des Hauses: Erst Rosa killen, dann Orange killen und am Ende den gelben Löwen, denn er ist in der letzten Verwandlung leichter zu besiegen.
Da weht der Wind durchs Gras oder peitschen Stürme dem ächzenden Arthur den Sand in die Augen, während im malerischen Hintergrund safrangelbe Windmühlen an Don Quichotte erinnern. Zwar ist die Visualisierung über die RE Engine en detail nicht beeindruckend, außerdem gibt es an einigen Stellen sogar Bildratenzicken, aber die Kulisse ist angenehm stimmungsvoll und überaus abwechslungsreich.

Weil man so oft stirbt, hat man natürlich auch genug Zeit, all die skurrilen und liebevoll designten Figuren zu betrachten, die da abseits von Skeletten oder Zombies auftauchen - z.B. die (miesen) Feuerfüchse, die sich noch kurz umschauen, oder die fliegenden Burritoteufel, die einen meist direkt nach der Landung aufspießen. Aber mein Favorit sind eindeutig die chinesischen Drachen, die in einigen Variationen sowohl als Boss als auch innerhalb der Areale als elegant fliegende Plattformen auftauchen. Und bei all den Wiederholungen wird man natürlich auch die Schatzkisten und Geheimnisse entdecken, die Capcom versteckt hat. Manchmal verrät nur ein helles Klingen, dass sich irgendwo etwas verbirgt. Und wer hartnäckig draufhaut, wird dann vielleicht eine nette Überraschung überleben - falls man nicht dabei stirbt.
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Kommentare

MaxDetroit schrieb am
Ich möchte noch dazu sagen das damals Spiele wie Ghost'n'Goblins in erster Linie für Arcade Automaten konzipiert waren. Und die folgten dann ihrer ganz eigenen Logik. Denn, der Automaten Hersteller versuchte immer dem Spieler den nächste 'Coin' für ein weiteres 'Continue' aus der Tasche zu ziehen. Außerdem gab es eine Konkurrenz unter den Spielern in der Spielhalle, wer es am weitesten geschafft hatte (+ man wollte es in die Dreibuchstaben-Highscore-Liste schaffen).
Daraus folgte natürlich ein überaus knackiger Schwierigkeitsgrad, der aber meist auf nicht besonders viele Level verteilt war. Nach einer Handvoll Level war es dann meist auch Schluss. Ich habe solche Games dann auf NES und SNES gespielt, ohne teils zu wissen das es Arcade Automaten Ports waren, und bin dann so mit Continues, Extra Lifes und Highscores groß geworden.
Aber im Endeffekt waren die Games nicht so schwer weil die Gamer jetzt besonders Hardcore waren und spielerisch so viel besser waren als heute, sondern weil die Arcade Kultur einfach eine ganz andere war.
PfeiltastenZocker schrieb am
Khorneblume hat geschrieben: ?01.03.2021 14:43
PfeiltastenZocker hat geschrieben: ?28.02.2021 23:36 Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Nicht im Sinne Gamerscore oder Trophy... aber es gab ohne Schmerz genug Spiele, die wollte man damals zu 100% komplettieren.
Beispiele: Alle Herz-Container bei A Link to the Past oder Ocarina of Time finden, genau wie alle Skulltulas.
Bei Mario 64 die 120 Sterne waren auch ein gewisser Anspruch. Oder es gab grundsätzlich irgendwelche versteckten Inhalte von Spielen, wie geheime Räume, Szenen oder Abspann. Selbst die Darius Spiele oder Star Fox boten mehrere Routen. Es war kein Muss jede Route mal zu sehen, aber man wollte das einfach erreichen, weil es zum Spiel dazu gehörte. Wenn irgendwer dann in einer Spielerzeitschrift das total geheime Bild von der Secret Stage gepostet hat, war da ein enormer Reiz das auch zu schaffen.
Spiele wie Metroid hat man sogar allein dafür mehrfach durchgezockt, um endlich mal die Rüstung fallen zu sehen.
Tatsächlich finde ich solche spielerischen Anreize etwas zu komplettieren auch bis heute besser, als einfach nur eine Trophy zu bekommen. Man musste das zwar nicht freispielen, aber man wollte es, und die Spiele waren meist motivierend genug, sie 2-3 mal durchzuspielen. Das finde ich ist bei vielen narrativen Games heuer völlig verloren gegangen? Trophy heißt oft, das man ein Spiel nie wieder anrührt.
Hmm ja da hast du Recht, allerdings liegt mein Gedankengang noch etwas weiter zurück, ich spreche nicht von N64 Spielen die ja Fortschritt schon zum Teil verzeichnet haben, klar da wollte ich auch alles entdecken, obwohl der Anreiz für "Komplettierung" noch nicht so stark war, immerhin sagen die Spiele einem nicht ob man fertig ist oder ob man all deren Gehemnisse gefunden hat und das Internet war zu der damaligen Zeit (falls man...
AnonymousPHPBB3 schrieb am
PfeiltastenZocker hat geschrieben: ?28.02.2021 23:36 Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Nicht im Sinne Gamerscore oder Trophy... aber es gab ohne Schmerz genug Spiele, die wollte man damals zu 100% komplettieren.
Beispiele: Alle Herz-Container bei A Link to the Past oder Ocarina of Time finden, genau wie alle Skulltulas.
Bei Mario 64 die 120 Sterne waren auch ein gewisser Anspruch. Oder es gab grundsätzlich irgendwelche versteckten Inhalte von Spielen, wie geheime Räume, Szenen oder Abspann. Selbst die Darius Spiele oder Star Fox boten mehrere Routen. Es war kein Muss jede Route mal zu sehen, aber man wollte das einfach erreichen, weil es zum Spiel dazu gehörte. Wenn irgendwer dann in einer Spielerzeitschrift das total geheime Bild von der Secret Stage gepostet hat, war da ein enormer Reiz das auch zu schaffen.
Spiele wie Metroid hat man sogar allein dafür mehrfach durchgezockt, um endlich mal die Rüstung fallen zu sehen.
Tatsächlich finde ich solche spielerischen Anreize etwas zu komplettieren auch bis heute besser, als einfach nur eine Trophy zu bekommen. Man musste das zwar nicht freispielen, aber man wollte es, und die Spiele waren meist motivierend genug, sie 2-3 mal durchzuspielen. Das finde ich ist bei vielen narrativen Games heuer völlig verloren gegangen? Trophy heißt oft, das man ein Spiel nie wieder anrührt.
casanoffi schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?28.02.2021 21:40 Man sollte aber mal ganz klar sagen: Das hat nichts mit "der Jugend von heute" zu tun.
Wir Nerds von damals, die immer und immer wieder das Spiel von vorne begannen, um selbst besser zu werden und endlich weiter zu kommen, sind heute auch deutlich älter. Und entgegen den unkenrufen von damals, haben wir teilweise doch noch ein Leben neben dem Zocken.
Mir persönlich ist es sehr recht, dass es nicht mehr nur nes-hard-games gibt, sondern auch kost, in der man sich nicht erst Stunden lang eingrooven muss.
Wenn du nur eine kleine Hand voll Stunden pro Woche in dein Hobby investieren kannst, ist es schön auch mal etwas schnell Eingängiges zu haben.
Da geht es dann nicht um möglichst viel in kurzer Zeit, sondern um "möglichst spaßig in zur Verfügung stehender Zeit" .
Ne, ganz klar, mit der oftmals beschimpften Jugend von Heute hat das nichts zu tun.
Das Interesse ist eben stark gewachsen und dementsprechend sind auch die Ansprüche vielfältiger geworden.
Wie ich schon schrieb, damals wie heute gab es solche und solche.
Nur heute kann (und muss) viel mehr auf "alle" eingegangen werden, wenn man als Entwickler/Publisher ein möglichst großes Pubikum erreichen will.
Damals war ich auch kein Fan von Hardcore-Nerventötern, aber damals hatte ich halt auch ganz andere Lebensumstände ^^ Da war es nicht so schlimm, wenn ich mal bis 3 Uhr morgens vor Monitor versumpft bin, weil am nächsten Tag war halt nur Schule und um sonst musste man sich ja um nix kümmern :lol:
Und, vor allem, wie Du schön formuliert hast: möglichst spaßig in zur Verfügung stehender Zeit.
Gilt damals wie heute gleichermaßen.
PfeiltastenZocker schrieb am
Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Man war ohnehin kaum in der Lage irgendein Spiel durch zu spielen, da herrschte noch ein etwas anderer Gedanke vor, nämlich dass man möglichst weit kommt, dass irgendwann Schluss war, naja so war man es eben gewohnt.
Ich habe damals in einem Gradius auch nur immer die ersten 3 Level gespielt, weil ich weiter nicht kam.
Heuzutage ist das alles etwas anders und man zählt Spiele in einem Backlog und wie viele man davon schon durchgespielt hat usw.
Dazu muss man auch sagen dass Videospiele gar nicht so viel Freizeit eingenommen haben, also für mich war es schon immer eine Leidenschaft, aber den ganzen Tag zocken war dann doch eher sehr selten der Fall und das dann eher nur bei Multiplayer-Spielen.
Man spielt eine Runde oder 2, so weit wie man kam und hat es dann sein gelassen und es vielleicht am nächsten Tag noch mal probiert. Dieses verklemmte sich hinter ein Spiel hängen und beleidigt sein wenn man nicht mehr weiter kommt, habe ich so nicht wahrgenommen, das war viel eher ne gegebene Sache und für mich war es eher logisch warum die Spiele so sind, wie sie sind. Ist klar dass Arcade-inspirierte Titel es heuzutage eher schwer haben, wenn so viel mittlerweile nach Aufmerksamkeit konkurriert.
Ich für meinen Teil habe beschlossen bewusst weniger und gedrosselt zu konsumieren, so kaufe ich niemals zu viele Spiele gleichzeitig und achte auch nicht mehr groß auf Releases, bzw nur in Ausnahmefällen. Ich zocke gerade sehr viel Mega Drive und nehme mir die Zeit und die Geduld mich in diese Spiele rein zu fuchsen das kann sich wirklich lohnen und finde ich auch aus historischer Sicht teils sehr interessant.
Es muss nicht immer das neuste, schönste und Beste sein.
Ansonsten sehe ich es ähnlich mit Khorneblume, damalige Spiele definierten sich mehr durch Spielkonzepte, Storytelling...
schrieb am

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