Ghosts 'n Goblins Resurrection - Test, Plattformer, Nintendo Switch

 

Test: Ghosts 'n Goblins Resurrection (Plattformer)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
kein Termin
kein Termin
25.02.2021
kein Termin
Erhältlich: Digital (Nintendo eShop)
Spielinfo Bilder Videos
Einige spröde und nervige Altlasten

Aber ein Relikt aus der Spielhalle ist eben auch, dass man öfter mit "nutzlosen" Punkten für die Highscore als mit hilfreichen Gegenständen belohnt wird. Selbst die Waffe, die man in einer Kiste findet, kann recht sinnlos sein, zumal man sie ja zufällig findet und nicht jederzeit aus einem Arsenal manuell tauschen kann. So einiges am Spiel- und Leveldesign sorgt heutzutage für Dämpfer und Kopfschütteln. Und vor allem in den Bosskämpfen hätte man sich lieber ein Rüstungsteil gewünscht als eine nutzlose Zufallswaffe. Diese sorgen manchmal ebenso für Ernüchterung wie das Freischalten der magischen Zusatzfähigkeiten, die leider nur in bestimmten Situationen helfen.

Feen kann man gegen magische Fähigkeiten eintauschen.
Feen kann man gegen magische Fähigkeiten eintauschen.
Dieses anspruchsvolle Run&Die ist quasi die Antithese zum entspannten Run&Gun. Immerhin hat man die Abstände der Fahnen relativ fair im Vergleich zum Original verkürzt, so dass man nicht ganze Gebiete, sondern nur einzelne Areale aufs Neue meistern muss. Außerdem gibt es nicht wie anno dazumal ein Zeitlimit von nur drei Minuten pro Level (sonst verlor man ein Leben!), sondern eine recht moderate Spanne von sieben Minuten, in der man das jeweilige Ende erreichen kann. Hinzu kommen neben den bekannten eben auch einige frische Waffen wie der plumpe Hammer oder die zielsuchenden Stachelkugeln sowie magische Fähigkeiten.

Wenn die Magie verpufft

Auf einem chinesischen Drachen reiten, während Geister von oben
Auf einem chinesischen Drachen reiten, während aus den riesigen Muscheln oben die Geister fallen.
Zwar ist es cool, dass man seine Feinde in Frösche verwandeln oder sich blaues Eisfeuer schaffen kann, das einen wie ein doppelter Schild links und rechts begeleitet. Aber erstens braucht die Aktivierung einige nervige Sekunden, vor allem in der stärkeren Stufe einer Fähigkeit, und zweitens verpufft der Effekt manchmal, wenn er nach dem Springen keine Wirkung mehr zeigt oder einfach nur kleine Gegner verletzt - auch das nervt. Trotzdem kann man über das Sammeln der Feen und die Freischaltung dieser Magie zumindest manchmal die rettende Attacke auslösen.

Hilfe, hier geht ja plötzlich das Licht aus!
Hilfe, hier geht ja plötzlich das Licht aus - und zack, ist man nur ein Häufchen Knochen!
Zwar sind auch Hollow Knight, Salt and Sanctuary, Celeste oder Dead Cells auf ihre Art anspruchsvoll, aber hier weht der teils ungeschliffen brutale Wind der 80er-Spielhalle. Auch aufgrund der Kürze vieler Arcade-Titel waren diese ja traditionell schwer designt - und manchmal regelrecht fies. Also flattert euch kurz vor dem rettenden Sims eine Fledermaus ins Gesicht, lauern Monster auf den richtigen Zeitpunkt, um euch erst dann einen Felsen auf den Helm zu schmeißen und werdet ihr auf Bosse treffen, die euch in mehreren Phasen so richtig ins Schwitzen bringen.

dfkfd
Dabei fängt alles so harmlos auf einem Friedhof an...
Die Endgegner der beiden ersten Friedhofswelten sind noch relativ leicht. Aber am Ende der Eis- und Feuerwelt erwarten euch ein toller chinesischer Drache sowie ein dreiköpfiger Cerberus, die ihre Gestalt ändern und es in mehreren Phasen in sich haben. Man muss ihre Bewegungen und Veränderungen genau studieren, wobei selbst das aufgrund einiger unberechenbarer Manöver nicht immer hilft. So freut man sich schon, wenn man die erste von mehreren Phasen ohne Treffer übersteht. Aber auch hier gibt es immerhin Zwischenspeicherungen und einige (wenn auch teils überflüssige) Tipps, wie man das Ungetüm besiegen kann. Das Gefluche ist euch alleine zu einsam? Dann legt kooperativ los, denn man kann auch zu zweit auf einem Bildschirm gegen das Böse kämpfen.

Kommentare

MaxDetroit schrieb am
Ich möchte noch dazu sagen das damals Spiele wie Ghost'n'Goblins in erster Linie für Arcade Automaten konzipiert waren. Und die folgten dann ihrer ganz eigenen Logik. Denn, der Automaten Hersteller versuchte immer dem Spieler den nächste 'Coin' für ein weiteres 'Continue' aus der Tasche zu ziehen. Außerdem gab es eine Konkurrenz unter den Spielern in der Spielhalle, wer es am weitesten geschafft hatte (+ man wollte es in die Dreibuchstaben-Highscore-Liste schaffen).
Daraus folgte natürlich ein überaus knackiger Schwierigkeitsgrad, der aber meist auf nicht besonders viele Level verteilt war. Nach einer Handvoll Level war es dann meist auch Schluss. Ich habe solche Games dann auf NES und SNES gespielt, ohne teils zu wissen das es Arcade Automaten Ports waren, und bin dann so mit Continues, Extra Lifes und Highscores groß geworden.
Aber im Endeffekt waren die Games nicht so schwer weil die Gamer jetzt besonders Hardcore waren und spielerisch so viel besser waren als heute, sondern weil die Arcade Kultur einfach eine ganz andere war.
PfeiltastenZocker schrieb am
Khorneblume hat geschrieben: ?01.03.2021 14:43
PfeiltastenZocker hat geschrieben: ?28.02.2021 23:36 Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Nicht im Sinne Gamerscore oder Trophy... aber es gab ohne Schmerz genug Spiele, die wollte man damals zu 100% komplettieren.
Beispiele: Alle Herz-Container bei A Link to the Past oder Ocarina of Time finden, genau wie alle Skulltulas.
Bei Mario 64 die 120 Sterne waren auch ein gewisser Anspruch. Oder es gab grundsätzlich irgendwelche versteckten Inhalte von Spielen, wie geheime Räume, Szenen oder Abspann. Selbst die Darius Spiele oder Star Fox boten mehrere Routen. Es war kein Muss jede Route mal zu sehen, aber man wollte das einfach erreichen, weil es zum Spiel dazu gehörte. Wenn irgendwer dann in einer Spielerzeitschrift das total geheime Bild von der Secret Stage gepostet hat, war da ein enormer Reiz das auch zu schaffen.
Spiele wie Metroid hat man sogar allein dafür mehrfach durchgezockt, um endlich mal die Rüstung fallen zu sehen.
Tatsächlich finde ich solche spielerischen Anreize etwas zu komplettieren auch bis heute besser, als einfach nur eine Trophy zu bekommen. Man musste das zwar nicht freispielen, aber man wollte es, und die Spiele waren meist motivierend genug, sie 2-3 mal durchzuspielen. Das finde ich ist bei vielen narrativen Games heuer völlig verloren gegangen? Trophy heißt oft, das man ein Spiel nie wieder anrührt.
Hmm ja da hast du Recht, allerdings liegt mein Gedankengang noch etwas weiter zurück, ich spreche nicht von N64 Spielen die ja Fortschritt schon zum Teil verzeichnet haben, klar da wollte ich auch alles entdecken, obwohl der Anreiz für "Komplettierung" noch nicht so stark war, immerhin sagen die Spiele einem nicht ob man fertig ist oder ob man all deren Gehemnisse gefunden hat und das Internet war zu der damaligen Zeit (falls man...
Khorneblume schrieb am
PfeiltastenZocker hat geschrieben: ?28.02.2021 23:36 Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Nicht im Sinne Gamerscore oder Trophy... aber es gab ohne Schmerz genug Spiele, die wollte man damals zu 100% komplettieren.
Beispiele: Alle Herz-Container bei A Link to the Past oder Ocarina of Time finden, genau wie alle Skulltulas.
Bei Mario 64 die 120 Sterne waren auch ein gewisser Anspruch. Oder es gab grundsätzlich irgendwelche versteckten Inhalte von Spielen, wie geheime Räume, Szenen oder Abspann. Selbst die Darius Spiele oder Star Fox boten mehrere Routen. Es war kein Muss jede Route mal zu sehen, aber man wollte das einfach erreichen, weil es zum Spiel dazu gehörte. Wenn irgendwer dann in einer Spielerzeitschrift das total geheime Bild von der Secret Stage gepostet hat, war da ein enormer Reiz das auch zu schaffen.
Spiele wie Metroid hat man sogar allein dafür mehrfach durchgezockt, um endlich mal die Rüstung fallen zu sehen.
Tatsächlich finde ich solche spielerischen Anreize etwas zu komplettieren auch bis heute besser, als einfach nur eine Trophy zu bekommen. Man musste das zwar nicht freispielen, aber man wollte es, und die Spiele waren meist motivierend genug, sie 2-3 mal durchzuspielen. Das finde ich ist bei vielen narrativen Games heuer völlig verloren gegangen? Trophy heißt oft, das man ein Spiel nie wieder anrührt.
casanoffi schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?28.02.2021 21:40 Man sollte aber mal ganz klar sagen: Das hat nichts mit "der Jugend von heute" zu tun.
Wir Nerds von damals, die immer und immer wieder das Spiel von vorne begannen, um selbst besser zu werden und endlich weiter zu kommen, sind heute auch deutlich älter. Und entgegen den unkenrufen von damals, haben wir teilweise doch noch ein Leben neben dem Zocken.
Mir persönlich ist es sehr recht, dass es nicht mehr nur nes-hard-games gibt, sondern auch kost, in der man sich nicht erst Stunden lang eingrooven muss.
Wenn du nur eine kleine Hand voll Stunden pro Woche in dein Hobby investieren kannst, ist es schön auch mal etwas schnell Eingängiges zu haben.
Da geht es dann nicht um möglichst viel in kurzer Zeit, sondern um "möglichst spaßig in zur Verfügung stehender Zeit" .
Ne, ganz klar, mit der oftmals beschimpften Jugend von Heute hat das nichts zu tun.
Das Interesse ist eben stark gewachsen und dementsprechend sind auch die Ansprüche vielfältiger geworden.
Wie ich schon schrieb, damals wie heute gab es solche und solche.
Nur heute kann (und muss) viel mehr auf "alle" eingegangen werden, wenn man als Entwickler/Publisher ein möglichst großes Pubikum erreichen will.
Damals war ich auch kein Fan von Hardcore-Nerventötern, aber damals hatte ich halt auch ganz andere Lebensumstände ^^ Da war es nicht so schlimm, wenn ich mal bis 3 Uhr morgens vor Monitor versumpft bin, weil am nächsten Tag war halt nur Schule und um sonst musste man sich ja um nix kümmern :lol:
Und, vor allem, wie Du schön formuliert hast: möglichst spaßig in zur Verfügung stehender Zeit.
Gilt damals wie heute gleichermaßen.
PfeiltastenZocker schrieb am
Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Man war ohnehin kaum in der Lage irgendein Spiel durch zu spielen, da herrschte noch ein etwas anderer Gedanke vor, nämlich dass man möglichst weit kommt, dass irgendwann Schluss war, naja so war man es eben gewohnt.
Ich habe damals in einem Gradius auch nur immer die ersten 3 Level gespielt, weil ich weiter nicht kam.
Heuzutage ist das alles etwas anders und man zählt Spiele in einem Backlog und wie viele man davon schon durchgespielt hat usw.
Dazu muss man auch sagen dass Videospiele gar nicht so viel Freizeit eingenommen haben, also für mich war es schon immer eine Leidenschaft, aber den ganzen Tag zocken war dann doch eher sehr selten der Fall und das dann eher nur bei Multiplayer-Spielen.
Man spielt eine Runde oder 2, so weit wie man kam und hat es dann sein gelassen und es vielleicht am nächsten Tag noch mal probiert. Dieses verklemmte sich hinter ein Spiel hängen und beleidigt sein wenn man nicht mehr weiter kommt, habe ich so nicht wahrgenommen, das war viel eher ne gegebene Sache und für mich war es eher logisch warum die Spiele so sind, wie sie sind. Ist klar dass Arcade-inspirierte Titel es heuzutage eher schwer haben, wenn so viel mittlerweile nach Aufmerksamkeit konkurriert.
Ich für meinen Teil habe beschlossen bewusst weniger und gedrosselt zu konsumieren, so kaufe ich niemals zu viele Spiele gleichzeitig und achte auch nicht mehr groß auf Releases, bzw nur in Ausnahmefällen. Ich zocke gerade sehr viel Mega Drive und nehme mir die Zeit und die Geduld mich in diese Spiele rein zu fuchsen das kann sich wirklich lohnen und finde ich auch aus historischer Sicht teils sehr interessant.
Es muss nicht immer das neuste, schönste und Beste sein.
Ansonsten sehe ich es ähnlich mit Khorneblume, damalige Spiele definierten sich mehr durch Spielkonzepte, Storytelling...
schrieb am