Vom Hockey zum Dungeon-Crawler?
Wer hat schon mal von einem NHL-Spiel gehört, das sich im Laufe der Entwicklung in ein unterirdisches Rollenspiel mit Flipper-Elementen verwandelte? Wir zumindest nicht – aber im Bereich kleiner Teams sind derartige Überraschungen durchaus möglich: Art- und Creative-Director Adam Volker berichtete uns in Los Angeles, dass das Zwei-Mann-Projekt seiner Firma Flight School Studio als Airhockey-Spiel mit Mehrspieler-Matches begann. Im Laufe der Zeit verwandelte es sich schließlich in ein Action-Rollenspiel für Einzelspieler, das sich beim Anspielen ganz anders anfühlte, als man es sich nach Titeln wie
Yoku's Island Express vorstellt.
Auch hier ist man zwar mit fünf bis zehn Stunden Spielzeit eine ganze Weile lang unterwegs, doch statt die eigene Figur mit Flipperhebeln durch die Welt zu schleudern, läuft man ganz klassisch durch die kleinen Kammern der acht Kerker und drischt mit dem Schwert auf Kugeln ein. Warum das? Je länger man sein Wut auf die „Energy Orbs“ kanalisiert, desto stärker laden sie sich auf, um danach energetisch von allerlei Maschinen abzuprallen, die äußerst hübsch im Dunkeln glühen.
Glühender Tiefenkoller
Jetzt wird getilt!
All zu leicht gestaltet sich das nicht, weil man von rhythmisch rotierenden Mechanikwesen umkreist wird, die immer mal wieder ihre Angriffsstrategie ändern. So ergibt sich ein schönes Hin und Her, bei dem wir gelegentlich irgendwann die Flucht ergriffen haben, sobald sich mit Hilfe der Kugeln genug Energie zum Öffnen des nächsten Tores angesammelt hatte.
In den Weg gesetzt werden die Barrieren vom Monster aus der Tiefe, das sich ebenfalls sehen lassen kann und sich daher im Spielverlauf auch regelmäßig wieder blicken lässt. Als letzte verbleibende „BOT-C“-Einheit wagt man sich tief in Wüstengrotten hinab, um die Energie in den antiken Anlagen wiederherzustellen, die von der Kreatur korrumpiert wurden.
Ein Bisschen Anpassung muss sein
In der E3-Demo gab es bereits einige Abzweigungen zu erkunden.
Nur so kann der angrenzende Ort vor einem bevorstehenden tödlichen Sandsturm bewahrt werden. Über 20 Extras sollen die Action an den eigene Spielstil anpassen – wovon wir in der Demo aber noch nicht viel mitbekamen. Auch die sphärische, ans Action-Adventure
Tunika erinnernde Musik ließ sich im Event-Lärm nur erahnen. Kleine Probleme bereitete beim Herumgeprügel der „Multibälle“ noch ein deutlich spürbarer Input-Lag, der hoffentlich bis zum Release im Sommer 2019 ausgebügelt wird. Dann wird das Spiel für PC, Xbox One und die Switch erscheinen.