2D statt 3D
Ja, auch ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass Metroid Dread nur eine Art Entschädigung ist. Dafür, dass das schon 2017 angekündigte
Metroid Prime 4 scheinbar noch immer nicht in einem vorzeigbaren Zustand ist - also wird in der Zwischenzeit eben ein wenig aufwändigerer 2D-Teil entwickelt, dessen Konzept 15 Jahre in der Schublade lag, bisher aber nie in die Tat umgesetzt wurde. Andererseits: Es ist die erste echte Fortsetzung von Samus' originaler 2D-Saga seit der GBA-Episode
Metroid Fusion (2002). Es erscheint bereits am 8. Oktober für die Switch. Und es wird von Mercury Steam entwickelt und Serien-Schöpfer Sakamoto produziert - aus dieser Zusammenarbeit entstand bereits das 88 Spielspaßpunkte starke Remake
Metroid: Samus Returns. Die bei der
Enthüllung in Nintendos E3-Show und hinterher in den Treehouse-Präsentationen gezeigten Abschnitte hinterließen einen guten Eindruck - zudem hatte ich die Gelegenheit, mir exklusiv weitere Spielszenen anzusehen und an einer Fragerunde mit Sakamoto-san teilzunehmen.
Mit aufgeladenem Schuss gegen die extraterrestrische Käferplage - auch das ist Metroid Dread.
Der 61-jährige Yoshio Sakamoto ist seit sage und schreibe 39 Jahren bei Nintendo angestellt - in seinen Anfangstagen arbeitete er an Game&Watch-Software, danach an berühmten NES-Titeln wie Balloon Fight, Kid Icarus und eben Metroid, das zu seinem Aushängeschild werden sollte. Sakamoto führte Regie bei Super Metroid (SNES) sowie
Metroid Fusion (GBA) und beschäftigte sich mit mehreren Wario- bzw. WarioWare-Spielen. 2017 agierte er als Produzent des Kritikerlieblings
Metroid: Samus Returns - die Zusammenarbeit mit dem spanischen Entwickler Mercury Steam empfand er als so großartig, dass er das Team nun erneut engagierte. Und zwar für die Umsetzung eines Metroid-Konzepts, das seit vielen Jahren in seiner Schublade schlummerte - Metroid Dread. Warum die Idee bisher nicht umgesetzt wurde, konnte oder wollte er auf Nachfrage nicht zufriedenstellend beantworten: Die von ihm angeführten technischen Gründe, vor allem die heutzutage deutlich bessere Grafik, klingen nach einer halbgaren Ausrede - Dread sieht zwar ganz schick aus, beinhaltet konzeptionell aber nichts, was nicht schon zu GameCube- oder Wii-Zeiten hätte realisiert werden können. Im Vergleich zu
Metroid: Samus Returns bezeichnet Sakamoto Dread als offeneres Spielerlebnis mit einem verbesserten Flow-Gefühl bei Action und Bewegung - viel mehr handfeste Infos ließ sich der Japaner aber leider nicht entlocken. Doch zum Glück gibt es mehr als genug Spieleindrücke…
Samus auf Speed
Ausweichsprung beim Bossduell - der Wüterich rechts attackiert mit seinem Stachelschwanz.
Nicht mal in Team Ninjas Experiment
Metroid: Other M wirkten Samus Bewegungen so elegant, so flüssig und flott wie im neuen Metroid Dread: Die Weltraum-Kämpferin hüpft behände an Wände und stößt sich davon ab, zieht sich Vorsprünge hoch, erledigt Feinde mit einem fließenden Dash-Konter aus dem Sprint heraus und kann neuerdings sogar unter Feinden hindurch- und in enge Bereiche hineinrutschen. Kombiniert man das mit dem befriedigenden Konter-System aus
Samus Returns und addiert freies 360-Grad-Ballern, so ergeben sich, zumindest beim Zusehen, geschliffen-dynamische Baller- und Sprint-Szenen in engen Korridoren, die Metroid Dread in seinen schnellen Momenten angenehm nah an actionlastigere Run-and-Gun-Titel wie
Contra oder
Metal Slug rücken. Gleichzeitig bieten die gezeigten Abschnitte aber viel Raum für Rätsel und die von Fans so geliebte Erkundung labyrinthischer Umgebungen. Samus sprengt Becken auf, um den Wasserstand in einem Höhlensystem anzupassen, oder orientiert sich an elegant in die Hintergründe eingebetteten Röhren, um zu Schotts zu gelangen, die sich nach einem Schalterdruck passieren lassen. Nach dem Erhalt des aufladbaren Schusses kann sie gelb leuchtende Türen öffnen, an anderer Stelle muss sie ihre Tarn-Fähigkeit namens Phantom Cloak aktivieren, um durch Tore zu schlüpfen, die mit Bewegungsmeldern geschützt sind. Die Phantom-Cloak-Tarnung zehrt konstant an einem gelben Energie-Balken - bewegt sich Samus derweil (was nur langsamer geht als ohne Tarnung), nimmt die Leiste rasant ab. Es entsteht ein Spannungsmoment: Im Sichtfeld eines tödlichen Feindes verharren und hoffen, dass der die Lust verliert, während eure Tarnenergie vielleicht noch 30 Sekunden hält? Oder doch mit leisen Schritten in die Gegenrichtung davonschleichen, was die Tarnenergie aber nur zehn Sekunden lang mitmacht?