GRIP: Combat Racing - Test, Rennspiel, HTC Vive, Oculus Rift S, Valve Index, Virtual Reality

 

Test: GRIP: Combat Racing (Rennspiel)

von Benjamin Schmädig



GRIP: Combat Racing (Rennspiel) von Wired Productions
Drunter und Drüber in VR
Entwickler:
Release:
01.04.2020
01.04.2020
06.11.2018
06.11.2018
06.11.2018
06.11.2018
01.04.2020
01.04.2020
06.11.2018
06.11.2018
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Fast anderthalb Jahre nach seinem Erscheinen versorgt Caged Element seinen anspruchsvollen Arcade-Racer noch immer mit Verbesserungen und neuen Inhalten; darunter ein VR-Update, dank dem die PC-Version endgültig in die dritte Dimension abhebt. Wir haben deshalb mal wieder die Gurte festgezurrt und GRIP: Combat Racing einem VR-Test unterzogen.

In Schwung geblieben

Zur Erinnerung: Als geistiger Nachfolger des Klassikers Rollcage und teilweise auch von damaligen Entwicklern erschaffen, ist GRIP kein gewöhnliches Rennspiel. Vielmehr rast man hier in Boliden umher, die man aufs Dach kippen und trotzdem weiter fahren kann. Die außerdem über dermaßen große Bodenhaftung verfügen, dass sie problemlos auch an Decken und Wänden entlang kommen. So donnert man durch verwinkelte Stadtviertel, gigantische Röhrensysteme und enge Tunnel, wird von Explosionen oder Hindernissen durch die Luft geschleudert, um nach dem Aufkommen einfach weiter zu brettern. GRIP ist wie ein Actionfilm für Rennfahrer – alles dazu in unserem ausführlichen Test.

Und es wurde in den vergangen Monaten sogar erweitert, u.a. durch schwebende statt fahrende Boliden sowie zusätzliche, angenehm vertrackte Strecken. Auch Karriere und KI hat Caged Element behutsam verfeinert. Keiner der neuen Inhalte machte das ohnehin grandiose Vergnügen grundlegend besser. Aber es lohnt sich damit auch deshalb lange nach Release noch, immer wieder mal ins Cockpit zu steigen.

Nur ein bisschen VR

Einen ganz anderen Grund dafür hat man jetzt natürlich durch das VR-Update der Steam-Version, welches die kabelgebundenen Headsets von Oculus und Valve unterstützt. Wer schon immer mal mit Vollgas kopfüber eine Röhre hinab rasen wollte, kann das damit also tun – allerdings ohne Touch- und Index-Controller, denn GRIP arbeitet nur mit Maus und Tastatur sowie herkömmlichen Gamepads zusammen.

In der virtuellen Realität ist das Drunter und Drüber noch beeindruckender als ohnehin schon.
In der virtuellen Realität ist das Drunter und Drüber noch beeindruckender als ohnehin schon.
Überhaupt gehört die Einbindung nicht zu den umfassendsten ihrer Art, denn im Grunde haben die Entwickler nur das Nötigste getan, um ihr Spiel VR-tauglich zu machen. So fliegen die Menüfenster weiterhin quer durchs Bild, während man den eigenen Wagen nach der Zieldurchfahrt aus einer Außenperspektive betrachtet und hinter dem Ladebildschirm ein eingefrorenes 3D-Bild flackert. Obwohl nichts davon ein nennenswertes Unwohlsein hervorruft, ist das alles auch nicht gerade angenehm.

Gut für den Magen?

Nur dem Fahrspaß wurde zum Glück die notwendige Aufmerksamkeit zuteil, damit das rasante Drunter und Drüber problemlos genießbar ist. So sieht man etwa aus der Cockpit-Perspektive die leicht schimmernden Umrisse des Fahrzeugs, sodass der Kopf „weiß“, dass er gerade in einem Fahrzeug sitzt. Das HUD-Menü wird hingegen stets zentriert angezeigt, sodass man in jeder Situation alle wichtigen Informationen ablesen kann.

Denn das ist in der virtuellen Realität schlicht famos: Wird der vor mir Fahrende von einer Rakete quer durch die Luft geworfen, sodass ich direkt unter ihm hindurch rausche, oder schaue ich nach oben, um die kommenden Streckenabschnitte einzusehen, dann gewinnt der martialische Geschwindigkeitsrausch eine Dimension, die auf Monitoren gar nicht existiert.

GRIP: Combat Racing ist im Detail nicht das am besten auf VR eingestellte Spiel, funktioniert aber auch in dieser Fassung hervorragend.
GRIP: Combat Racing ist im Detail nicht das am besten auf VR eingestellte Spiel, funktioniert aber auch in dieser Version hervorragend.
Interessanterweise verträgt mein Magen das übrigens anstandslos. Falls ihr befürchtet, GRIP sei wegen seines Spielverlaufs mit Vorsicht zu genießen, kann ich nur einmal mehr betonen: So funktioniert VR nicht. Wo mir beim freien Laufen in z.B. Half-Life: Alyx praktisch umgehend schlecht wird, sind rasante Rennspiele überhaupt kein Problem. Mit anderen Worten, ihr müsst einfach selbst wissen, was ihr vertragt. Die oft zitierte Angst vor schnellen Arcade Racern ist jedenfalls unbegründet.

Drahtgitter statt Cockpit

Auch an dieser Stelle aber die Einschränkung, dass Caged Element keine wesentlichen Veränderungen vorgenommen hat. So gibt es nach wie vor kein echtes Cockpit und das Aufschalten von Konkurrenten erfolgt durch simples Durchschalten der Ziele – ein Anvisieren über die Blickrichtung gibt es hier nicht, obwohl es sich angeboten hätte. Nicht zuletzt fällt in VR auch viel deutlicher auf, dass sich die Boliden unrealistisch schnell drehen. Das kann man einem nachträglich verbauten Patch nicht vorwerfen, es sei der Vollständigkeit halber aber mit angemerkt.

Kommentare

Halueth schrieb am
Liegt denke ich häufig auch an Dingen, welche man so gar nicht bewusst wahrnimmt. Laufgeschwindigkeit, Drehgeschwindigkeit, wie genau reagiert die Steuerung, Vignetteneffekt und auch Auflösung und FPS spielen da sicherlich eine große Rolle.
Half Life Alyx ist da schon sehr gut und auch bei Boneworks hab ich (bis auf das Fallen aus großer Höhe) keine Probleme. Resi 7 konnte ich nicht zocken und auch bei Wipeout hab ich etwas Probleme, aber es geht. Generell hab ich am PC weniger Probleme als mit der PSVR, das Bild ist auch klarer und es fühlt sich flüssiger an, obwohl die Oculus Quest ja auch nur 72 FPS darstellen kann. Aber auch das Tracking ist ja besser als bei der PSVR, zumindest beim Kopf und das macht denke ich auch einiges aus.
Kann aber sein, dass ich mich mit der Zeit einfach nur immer besser dran gewöhne ^^
M4g1c79 schrieb am
Das mit dem Unwohlsein in VR ist sowieso so eine Sache. Ich persönlich bin davon gottseidank relativ verschont. Freies gehen kann ich gut ab.
Habe aber auch schon einige Kandidaten zum kotzen gehabt :lol: Half Life Alyx kann ich ohne Probleme frei rumlaufen, ebenso in Resi 7. Bei Here they Lie dagegen musste ich beim freien gehen das erste und einzige mal wirklich kotzen :lol: wahrscheinlich haben da auch andere Umstände zu geführt (vorher gegessen etc), aber da wurde mir echt richtig schlecht. EVE vr war auch schon hart an der Grenze, besonders bei rasantem fliegen (Rollen, Loopings etc), ging aber erstaunlicherweise noch ganz gut. Bei Rigs für psvr dagegen hatte kurioserweise schlimmere Probleme. Hätte ich nicht erwartet. Besonders im Vergleich mit EVE.
Racing Games habe ich absolut gar keine Probleme. Puzzle und Jumpruns (beide Genre prädestiniert für VR) sind in VR auch ein riesen Spaß.
So ganz bin ich jedenfalls noch nicht dahinter gekommen, warum ich gerade bei Here they Lie so große Probleme beim freien laufen hatte. Bei den anderen genannten aber nicht.
schrieb am

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