Test: HTC Vive Wireless Adapter (Hardware)

von Jan Wöbbeking



HTC Vive Wireless Adapter (Hardware) von HTC
Offizieller Start in die kabellose Zukunft
Hardware
Entwickler: HTC
Publisher: HTC
Release:
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder  

Zunächst förderte HTC kleinere Startup-Bastler wie TPCast – mittlerweile hat die Firma ihren eigenen Wireless-Adapter für HTC Vive veröffentlicht. Ein gelungener offizieller Start in die verzögerungsfreie VR-Freiheit – ganz ohne lästiges Kabelgewirr? Und hat man diesmal die Kinderkrankheiten der Technik im Griff? Wir überprüfen es im Test!



Weg mit der Leine!

Endlich frei! Keine Stolperfalle mehr, die bei Drehungen am Kopf zerrt oder sich um den Drehstuhl wickelt! Im Bereich der Premium-VR am PC war das bislang nur mit TPCast möglich, das vom gleichnamigen Startup entwickelt wurde – inklusive Förderung durch HTC. Das Problem an der Sache: Es musste ein richtiger kleiner Gerätepark mit Funkmodem und Komfort-Problemchen aufgebaut werden (zum Test). Der offizielle Wireless-Adapter von HTC soll die Kabelfreiheit nun eleganter umsetzen. Der Aufsatz wird entweder aufs gewöhnliche Vive-Headset oder auf die Premium-Variante Vive Pro montiert und per Akku-Powerbank, die man mit einem Clip bequem an oder in die Hosentasche klemmt, mit Strom versorgt. Der Tragekomfort war in unserem Test ziemlich angenehm; das Extragewicht ist mir kaum aufgefallen.

Auf der Pro...
Auf der Pro...
Zudem steht neben dem Spielrechner diesmal deutlich weniger Gerümpel: Die unscheinbare Antenne wird auf den Rand des Monitors gesteckt, von dem aus sie das Video-Signal zum Spieler überträgt. Das Kabel der Antenne führt zur Rückseite des Rechners, in den eine schmale PCIe-Karte eingebaut wird. Sie arbeitet nach Intels WiGig-Standard. Insgesamt also tatsächlich eine schlanke Lösung, die zwar ein wenig Zeit zum Aufbauen benötigt, nach einer kurzen Installation des Tools sowie der Kopplung mit der Hardware aber relativ schnell und problemlos einsatzbereit ist. Die entsprechende App läuft übergeordnet zu Steam VR und sorgt dafür, dass das in der Grafikkarte berechnete Bild im Prozessor komprimiert und per WiGig-Karte ans Headset gesendet wird. Das funktioniert sowohl mit den alten als auch den neuen Base-Stations (2.0) von Valves Steam-VR-Tracking. Bis zu drei Wireless-Adapter lassen sich in einer Umgebung im Zimmermaßstab nutzen (1.0: bis zu fünf mal fünf Meter, 2.0: bis zu sechs mal sechs Meter). Dieses Mehrspieler-Potenzial ermöglichte bei unserem Probespiel auf der Gamescom bereits eine beeindruckende Koop-Demo von Arizona Sunshine.

Weitgehend verzögerungsfrei

In der Redaktion haben wir dagegen mit unseren ursprünglichen Base-Stations getestet, was zumindest vom Tracking her für ein gutes Ergebnis sorgte. Mit der Vive Pro bemerkten wir bei schnellen Bewegungen keinerlei Input-Lag und mit dem gewöhnlichen Headset war es so niedrig, dass es sich nur minimal wahrnehmen ließ – und daher auch nicht das Spielgefühl störte.

...und auf der gewöhnlichen Vive dauert die Montage der Riemen und Kabelstränge ein Weilchen, wird aber von einer anschaulichen Anleitung unterstützt.
...und auf der gewöhnlichen Vive dauert die Montage der Riemen und Kabelstränge ein Weilchen, wird aber von einer anschaulichen Anleitung unterstützt.
Ob wir in Arcade Saga Bälle durch die Arena schlugen oder in Carpe Lucem Spiegel in die entlegensten Winkel der Spielfläche setzten: Das Signal blieb fast immer einwandfrei. Eine Ausnahme war lediglich, wenn jemand zwischen mir und dem Empfänger durchs Büro lief oder die Sichtlinie sogar absichtlich mit der Hand vor der Antenne unterbrach. Das Troll-Potenzial ist hier natürlich noch eine ganze Ecke höher als beim „verkabelten“ VR-Spielen! Abseits solcher Sabotage-Akte war es erneut ein cooles Erlebnis, ohne lästiges Kabel im Spiel zu versinken. Es zerrt nichts mehr im Schulterbereich und auch meine Schritte wurden schnell größer und selbstbewusster, weil ich nicht mehr die mögliche Stolperfalle im Hinterkopf behalten musste. So wird ein wichtiger Störfaktor eliminiert, der mich beim verkabelten Spiel immer wieder aus der Immersion reißt und daran erinnert, dass ich eigentlich nur mit einem ulkigen Helm durch mein Büro stiefle. Die Bildqualität blieb bei den oben genannten Spielen meist auf dem gleichen klaren Level wie verkabelt – nur manchmal bemerkten wir ein durch die Kompression ein etwas unschärferes Bild. Getestet wurde übrigens mit Windows 10.

Kommentare

traceon schrieb am
sphinx2k hat geschrieben: ?05.11.2018 11:04 Die Strahlungsintensität nimmt mit der Entfernung zum Quadrat ab. Heißt es ist ein großer Unterschied ob das Handy in der Hosentasche ist oder ob es direkt ans Ohr gehalten wird.
Ich bin kein Aluhut träger, aber ich hab irgendwie doch ein Problem damit mir eine Hochfrequente Strahlungsquelle über längere Zeit an meinen Kopf zu halten.
Aber in der Hosentasche ist Dein Handy näher an der Keimbahn...
sphinx2k schrieb am
Die Strahlungsintensität nimmt mit der Entfernung zum Quadrat ab. Heißt es ist ein großer Unterschied ob das Handy in der Hosentasche ist oder ob es direkt ans Ohr gehalten wird.
Ich bin kein Aluhut träger, aber ich hab irgendwie doch ein Problem damit mir eine Hochfrequente Strahlungsquelle über längere Zeit an meinen Kopf zu halten.
Man sieht das Arbeiter die an Starkstromleitungen Arbeiten sehr häufig an Krebs erkranken. Man kann das Gehirn mit Starken Elektromagnetischen Feldern im Labor aus dem Tritt bringen.
Beides Extreme Beispiele die über lange Zeit einwirkende Strahlung/ oder Extrem hohe Strahlung weit über dem hier oder vom Handy ausgestrahlten liegen. Und doch wenn es so Effekte gibt wer sagt das sie nicht im kleinen auch eine Wirkung haben.
Doc Angelo schrieb am
Ark hat geschrieben: ?04.11.2018 16:25 Also das halte ich für total albern. So ziemlich jeder hat hier 24/7 sein Handy an und wird, übertrieben gesagt, """"verstrahlt"""
Ganz zu schweigen von den 1000 Handys am Tag um einen herum im Alltag.
Und da wird sich hier beschwert über eine tägliche Spielzeit von vllt. 2-3 Stunden pro Tag mit dem Ding auf dem Kopf? Also ehrlich.....lasst mal die Kirche im Dorf.
Also ehrlich -____-
Kommt es nicht drauf an welche Frequenz es ist und wie stark das Signal ist? Ich meine... nimm doch mal das Schutzgitter von der Mikrowelle und halt dann dein Gesicht davor. Du hast natürlich recht das auch die Strahlungsdauer entscheidend ist - aber Frequenz und Energie ebenso.
Nebenbei: Ob man das Handy einfach nur eingeschaltet in der Nähe hat oder aktiv telefoniert ist ein großer Unterschied. Es ist ja nicht so das ein Handy die ganze Zeit auf Volldampf sendet.
Ark schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?03.11.2018 13:41
Odhin hat geschrieben: ?03.11.2018 12:31 Danke, ich bleibe in Sachen VR beim Kabel und setze mir mit Sicherheit keine hochentwickelten "Strahler" auf den Kopf.
Das hab ich mir auch gedacht. Rein von der Energie-Menge her ist das im Vergleich zum Handy ja noch mal ne andere Größenordnung. Natürlich sind die Frequenzen anders, aber... ich glaube ich hätte keine Lust, mir einen derart starken Sender direkt ans Gehirn zu packen. Es scheint keinerlei Studien oder sonstige Erkenntnisse für 60 GHz mit einer Bandbreite von 1760 MHz zu geben.
Da würde ich auch erstmal lieber zum Kabel greifen. So sehr stört es dann doch nicht.
Also das halte ich für total albern. So ziemlich jeder hat hier 24/7 sein Handy an und wird, übertrieben gesagt, """"verstrahlt"""
Ganz zu schweigen von den 1000 Handys am Tag um einen herum im Alltag.
Und da wird sich hier beschwert über eine tägliche Spielzeit von vllt. 2-3 Stunden pro Tag mit dem Ding auf dem Kopf? Also ehrlich.....lasst mal die Kirche im Dorf.
Also ehrlich -____-
-svega- schrieb am
Genau über dem Scheitellappen, dem Gehirnbereich für Räumliches Denken. - Das sieht ungesund aus. - Vielleicht hilft es ja gegen Motion Sickness. :wink:
schrieb am