Vorschau: Dreams (Logik & Kreativität)

von Jan Wöbbeking



Dreams (Logik & Kreativität) von Sony
Ein Traum für Bastler und Kreative?
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
14.02.2020
2020
2020
Erhältlich: Digital (PSN), Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
In Dreams besteht fast alles aus flauschigen Pinselstrichen – beinahe wie im Traum: Der neue Baukasten von LittleBigPlanet-Schöpfer Media Molecule wirkt fast so, als wäre Bob Ross auferstanden und hätte höchstpersönlich ein paar fluffige Wölkchen und Bäume in die räumliche Landschaft gepinselt. Vom Gemälde über Animationsfilmchen bis hin zu rhythmisch pulsierenden Spielen mit selbst komponierter Musik lässt sich alles Mögliche erschaffen und remixen. Wir haben im Early Access mit dem komplexen Editor herumgespielt.

Fluffige Fantasiewelten

Sogar PSVR-Unterstützung soll später nachgereicht werden, doch momentan ist das Basteln nur auf dem gewöhnlichen Fernseher möglich: entweder mit dem Dualshock-Controller oder zwei Move-Controllern. LittleBigPlanet-Veteranen dürften das Gefühl kennen, wenn man sich das erste Mal in Unmengen von Tutorials stürzt und stundenlang am ersten Werk herumdoktert – nur um am Ende ein rudimentäres, Sekunden kurzes Level fertigzustellen. Anders als das sehr nutzerfreundliche, aber eingeschränkte Super Mario Maker 2 (zum Test) legte Media Molecule schon immer großen Wert auf kreative Entfaltung mit einem Wust von Möglichkeiten, die viel Zeit verschlingen. Wer wollte, konnte in Sackboys Spielen sogar einen kompletten Taschenrechner nur aus mechanischen Seilen und Umlenkrollen basteln!

In Dreams verstärkt sich dieser Effekt noch – diesen Eindruck bekommt man momentan zumindest im Early Access. Bislang gibt es schließlich noch kein Einzelspieler-Abenteuer, in dem man sich erst einmal in Ruhe mit den Möglichkeiten vertraut machen konnte. Stattdessen haben wir zur Akklimatisierung erst einmal Nutzer-Kreationen und Kunstwerke von Media Molecule durchforstet. Sie lassen sich sogar noch besser für Kooperationen verbinden als früher: Bis hin zur kleinsten Blume am Wegesrand lässt sich hier exakt nachvollziehen, wer welches Objekt, welche Mechanik, Animation oder Figur gebastelt hat. All das lässt sich übersichtlich einsehen, auf einer Liste neben den Bestenlisten für einzelne Levels, die sich zu größeren „Träumen“ zusammenfassen lassen.

Wechselnde Wettbewerbe

Für manche Genres gibt es Vorlagen von Media Molecule sowie frühe Fassungen kompletter kleiner Spiele. Im düsteren Ego-Shooter "Prometheus - FPS Demo" von rothniel z.B. kommen Bewegungsunschärfe und Beleuchtungs-Effekte intensiv zum Einsatz.
Für manche Genres gibt es Vorlagen von Media Molecule sowie frühe Fassungen kompletter kleiner Spiele. Im düsteren Ego-Shooter "Prometheus - FPS Demo" von rothniel z.B. kommen Bewegungsunschärfe und Beleuchtungs-Effekte intensiv zum Einsatz.
Die Kreativität der Community ist schon jetzt beeindruckend: Die Auswahl reicht von 3D-Hüpfabenteuern in psychedelisch wabernden Farben über Sportspielchen für bis zu vier Teilnehmer oder Kugelspiele mit Oberwelt und Unterwasser-Ausflügen bis hin zum Kurzfilm mit künstlerischer Kameraführung. Schon jetzt kann man sich Stunden oder Tage lang in den fein sortierbaren Suchergebnissen verlieren.

Besonders hübsch wirken die animierten Kunstwerke der Community-Jam-Gewinner: Die Wettbewerbe mit wechselnden Themenvorgaben sollen die Kreativität der Nutzer ankurbeln. Heraus kam dabei z.B. ein detailverliebtes Piratenschiff oder ein prähistorischer, mit Seilzügen betriebener Flugapparat. Auch animierte Memes wie entstellte Sonic-Modelle oder aufwändige Remakes von Spielen wie The Stanley Parable lassen sich bereits finden. Ein Vorteil bei solchen Großprojekten ist natürlich, dass man im weltweiten Katalog bereits auf eine wachsende Sammlung fertiger Objekte wie Türen, Portale oder Figuren zugreifen darf.

Kommentare

4P|Jan schrieb am
Der Test kommt übrigens kommende Woche. :Flowerpower:
CritsJumper schrieb am
Also du musst beim erstellen schon aufpassen das du kein "Urheberrecht oder Marken Dritter verletzt." Wie das du nun mal nicht einfach Inhalte von anderen, außerhalb de Spiels kopierst. Quasi darf man kein Super Mario bauen, es sei denn es sieht gaaanz anders aus. Aber das bedeutet ja nicht das das Spiel schlecht ist.
Genrell kann man selber Inhalte teilen oder nicht teilen. Ob man wenn man nicht teilt die anderer für sich lokal trotzdem kopieren darf. Weiß ich ehrlich gesagt nicht. Auch ob man für sich lokal alles mögliche Entwickeln darf, wenn man davon kein YT Video macht und es online stellt. Wenn man es nicht teilt und Verkauft oder Verbreitet ist das vielleicht kein Problem.
Aber: In der Beta gibt es nur die Klausel am Anfang, das man anderen erlaubt seine Sachen zu kopiern und dann fnden dritte die halt in der Cloud. Ja dann können die diese Sachen auch nehmen und direkt verwenden.
Vielleicht gibt es auch eine Sonderform, das der Edit-Modus gesperrt ist und nur dem Urheber zugänglich, man aber trotzdme spielen kann.
Was mich so am meisten beeindruckt ist das ALLES in diesem Sandbox Ding, anpassbar ist. Töne, Kamera, Hinweise, Animationen...
nawarI schrieb am
Mein erster Gedanke eben:
Wenn ich ein Level finde, wo jemand einen Spyro nachgebaut hat, kann ich den kopieren und als Vorlage benutzen anstatt ihn selber nachzubauen und kann mir selber ein Open World-Spyro-Level basteln.
Meine Gedanken während der Arbeit:
Wenn ich ein Ventil mit Hebel in meinem Rohrklassen-Programmierungs-Tool finde, das ich als Vorlage benutzen kann, muss ich nur ein paar Variablen abändern anstatt es neu zu modellieren und kann diesen Punkt abschließen.
Hm... irgendwie klingt das Spiel schon fast nach Arbeit, wenn ich das so betrachte.
Ich persönlich werde mir bei dem Spiel eher die Level von anderen Spielern angucken (sofern ich keine wirklich gute Vorlage finde). In LBP gab es VIELE User-Level, die wirklich besser als die Entwicker-Level waren. Da kann man nur von träumen, was die User hier auf die Beine stellen werden. Komplette Remakes von Jump&Runs wie Jak & Daxter (1) sollten ja möglich sein, wenn ich mir das so durchlese. Nur der Himmel ist die Grenze.
Geld zahlen für User Level sollten die aber außen vor lassen.
Stellt euch vor: Lizenz-Technische Probleme: Ein kostenpflichtiges User-Level benutzt ein Asset von einem Kostenfreien User-Level - Hat der andere jetzt auch Anspruch auf das Geld? Und was passiert, wenn ein User ein kostenpflichtiges Level komplett kopiert und bei sich kostenlos reinstellt?
Nebenbei gab es im PSN bereits Titanfall 2 für 3 ? (vielleicht auf 5?, auf jeden Fall billig). Da sehe ich keinen Grund für Community-Level von Leuten, die sich für professionell halten, nochmal Geld auszugeben.
Als kostenlosen Kreativbaukasten, wo man leicht Inhalte teilen und von anderen ansehen und übernehmen kann, sehe ich hier echtes Potential. Außerdem ist dies ein guter Grund sein PS+Abo zu verlängern, was Sony zugute kommt. Könnten User Geld für ihre Level verlangen, würde das unnötig Sand ins Getriebe streuen.
CritsJumper schrieb am
Hmm. Es ist wirklich umfangreich.
Das was ich bisher probiert hab, spielt sich mit dem Controller etwas fummelig, eine Maus und Tastatur wäre auch toll. Aber ich muss mich vielleicht noch dran gewöhnen. Den Move-Controller hab ich aber noch nicht aus probiert das kommt die Tage mal dran.
Was mich aber überrascht ist diese kurze Einführung. Diese Schlauchlevel, als IMP-Tutorial fand ich schon ziemlich niedlich.
Die Frage bleibt ob die Community auch so etwas hin bekommt, weil bei dieser Art Design die Kopfarbeit ja im Detail steckt und gerade so total intuitiv gestaltete Elemente machen ja den Reiz aus.
Allein aber auch um kleine Movies, Mems und Bilder zu produzieren ist das Spiel schon eine wahre Goldgrube, wie ich finde.
Noch nicht hab ich die Möglichkeit sich bei https://indreams.me mit dem PSN-Account anzumelden und zu schauen was man da so machen kann.
CritsJumper schrieb am
Also speziell für den Erly Access weiß ich nicht ob es mir das Wert ist 30 Euro dafür auszugeben. Für das Fertige Spiel?!
Doch auf jeden Fall! Es ist halt so viel Komfortabler als ein normaler Unity Engine oder anderer Software Developer Kasten, weil es eben (NOCH) aufwendiger ist. Das hier ist eher so ein Zwischending. Ein Mod-Tool mit User Interface.
Es mit Mario Maker zu vergleichen ist einfach nur falsch. Am ehesten trifft noch Minecraft, nur das man hier wirklich viel mehr verändern kann.
Es ist für mich eine Art neues kreatives Github. Und ich denke Media Molecule ist sich da auch Bewusst.
Das Ding hat die Chance ein neues Facebook für Kreative zu werden.
Was mich ab schrekt, ist das alle Inhalte verloren sind wenn man sie nicht publiziert. Doch letztlich ist das ganze ja nur dafür da, damit man sich mit den Tools schon mal vertraut machen kann und die Bedienung lernt.
Ist halt wie Kurse um ein Instrument zu lernen oder Nachhilfe.. und die sind um ein Vielfaches teurer. Wer hier schon ein Spiel erwartet ist fehl am Platz.
schrieb am