Test: TrackMania (2010) (Rennspiel)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Release:
kein Termin
29.10.2010
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ab 29,95€
Spielinfo Bilder Videos
Jump'n'Drive'n'Puzzle

Neben der Zeitrennen sind auch die beliebten Modi Plattform und Puzzle enthalten. Der erste erinnert mit all seinen Rampen, Fallen und Sprüngen beinahe an ein Jump'n'Run: Hier kommt es darauf an, mit möglichst wenigen Checkpoint-Neustarts ins Ziel zu gelangen. Bei Puzzle stelle ich zunächst eine unfertige Strecke fertig: Ein begrenztes Kontingent an Bausteinen muss geschickt eingesetzt werden, damit ich danach in Rekordzeit darüber hinweg heizen kann. Wer möchte, kann den einfach gehaltenen Strecken-Editor auch einfach zum Spaß aus dem Hauptmenü öffnen und seiner Kreativität freien Lauf lassen. 
Der Editor der DS-Trackmanias wurde in wenig aufpepeppt und lässt sich dank Wiimote, Tutorial und übersichtlicher Menüs leichter bedienen.
Der Baukasten besitzt ähnliche Bedienelemente wie sein Gegenstück aus den DS-Trackmanias und auch die Bedienung erinnert an die Handheld-Raser. Auf Wii gibt es allerdings ein paar komfortablere Extras wie die übersichtlichere Baustein-Auswahl.

Mit der Fernbedienung geht das Basteln eine ganze Ecke feinfühliger von der Hand als per Stylus: Mit dem Cursor zeichne ich eine Straße aus Standard-Teilen in die Pampa, setze Start-, Ziel- und Checkpoint-Blöcke und verfeinere das Werk dann mit Spezialteilen. Das überschaubare Areal lässt sich problemlos zoomen und rotieren. Passt die Perspektive, klicke ich mich mit dem Cursor durch die immer noch etwas spartanisch dargestellten Baustein-Menüs und platziere dann ein paar langgezogene Kurven, eine Kreuzung, einen Tunnel und diverse Rampen. Zur Dekoration komplettiere ich mein Werk mit ein paar Bäumen und asiatischen Häuschen am Wegesrand.

Die Wiimote wird zur Maurerkelle

Auf Knopfdruck werde ich direkt auf die Strecke gebeamt und kann Probe fahren. Wenn alles stimmt und ich meine Bestzeit aufgestellt habe, legt das Spiel automatisch Zeitgrenzen für die Medaillen fest. Leider darf ich mein Meisterwerk nur mit Freunden tauschen - gerade im Vergleich zu den PC-Ablegern ist das ein harter Einschnitt. Wenigstens besitzt der Editor ein Tutorial; Besitzer der spartanischeren DS-Versionen müssen auf diesen Komfort verzichten. Leider wurde die Einführung ein wenig schlampig zusammengeschustert: Wähle ich z.B. das Rallye-Terrain aus, setzt mir das Spiel an dieser Stelle Straßen-Blöcke vor, welche nicht bündig mit dem Rest der Strecke abschließen. Als ich meinen ersten Kurs testete, musste ich mich bei der Probefahrt also erst einmal durch mehrere Krater ans Ziel quälen, bevor es weiter ging. Auch später hatte ich relativ häufig das Problem, dass das Spiel ähnlich wie auf dem DS in Bezug auf unterschiedlich hohes Terrain recht pingelig ist. Wenn man sich darauf einstellt und ein wenig herumprobiert, klappt es meist, doch in Vergleich zu Titeln wie LittleBigPlanet wirkt das ständige Gefrickel an den Feinheiten ein wenig unkomfortabel.

Die größte Stärke von Trackmania ist seit jeher der Mehrspielerpart. Lokal dürfen bis zu vier Spieler im Splitscreen ihr Glück versuchen. Zur Wahl stehen zwei einfach gestrickte, aber äußerst lustige Spielvarianten: Beim Zeitrennen gibt es ein Zeitlimit, innerhalb welchem alle so oft wie gewünscht versuchen, neue Bestzeiten abzuschließen. 
Bis zu vier Teilnehmer werfen sich im Splitscreen Beschimpfungen an den Kopf. In Online-Rennen bleiben die Gegner aber stumm.
Im Rundenrennen werden dagegen Punkte für gute Platzierungen verteilt. Wer nach ein paar Rennen zuerst eine Punktegerenze überschreitet, gewinnt. Ist nur ein Controller vorhanden, kommen bis zu acht Spieler abwechselnd im Hot-Seat-Modus an die Reihe - inklusive einer speziell darauf zugeschnittenen Variante, bei der immer wieder Rekorde des Schnellsten unterboten werden.

Netz-Gerangel

Der Online-Modus bietet die zu Beginn erwähnten Zeit- und Rundenrennen. Es sind zwar nicht all zu viele Spieler online unterwegs, aber sobald mir jemand vermittelt wurde (auf Wunsch auch nach Ranglistenplatz), haben die Matches sich immer zu lustigen Kabbeleien entwickelt. Es tummeln sich zwar nur höchstens sechs Spieler unterwegs, doch dadurch flutschten die Rennen superflüssig über die Mattscheibe - ohne Lags oder andere Probleme.

Schade, dass das WiiSpeak-Mikro nicht unterstützt wird und es nicht mal in der Lobby einen Text-Chat gibt. Doch Schadenfreude lässt sich auch stumm genießen: Man erfährt trotz der Stille eine herrliche Genugtuung, wenn man den Rekord des stummen Gegenübers in allerletzter Sekunde um ein Zehntel unterbietet. Erfreulich ist auch der Umstand, dass Firemint an eine Rivalen-Liste gedacht hat. Daher bin ich nicht darauf angewiesen mit ellenlangen Freundescodes zu hantieren. Einfach eine Freundesanfrage an einen ebenbürtigen Gegner schicken und schon steht er in der zusätzlichen Liste und lässt sich wieder herausfordern - natürlich nur, wenn er mich überhaupt wiedersehen will.             
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Kommentare

Beckikaze schrieb am
Auch auf der Wii macht es richtig Laune. Allerdings ruckelt es im Splitscreen doch arg.
Aber der HotSeat-Modus ist da eh zu bevorzugen. Vollgepumpt mit Adrenalin muss der aktive Fahrer die zugleich neidvollen und missgönnersichen Blicke und Unkenrufe der Mitstreiter aushalten und dabei jeden noch so kleinen Fahrfehler vermeiden.
Im HotSeat ist der Titel der absolute Kracher!
unknown_18 schrieb am
Ok, hast recht, hab etwas zu kompliziert gedacht. ;)
Also ich denke das es nicht zulässig ist die Streckenrechte automatisch immer dem Hersteller des Spiels zuzuschreiben. Schließlich ist es meine Kreativität und Arbeit eine Strecke entsprechend zu bauen und somit irgendwo auch mein geistiges Eigentum. Denke nicht, dass das von einer Firma so einfach untergraben werden kann, zumindest nicht bei uns in DE. ^^
Wie das bei UT genau war weiß ich auch nicht, eventuell wurde da auch irgendwie dafür gesorgt, dass es keine Probleme mit den Rechten gibt. Ich denke Firmen sind da sehr vorsichtig, damit nicht ein Ersteller plötzlich daher kommt und gerichtlich gegen sie vor geht, weil sie nicht das Recht dazu hatten und je nach Land (USA? ;)) könnte ein Ersteller gut damit durchkommen.
crackajack schrieb am
Balmung hat geschrieben:Ähm, da wäre aber noch das Problem mit den Rechten
logisch
Hätten einfach eine eigene Einsenden-Seite installieren müssen (spende deine Strecke für arme wii-nutzer^^) oder einige wenige ordentliche Modder kontaktieren, ob sie für ein Butterbrot ihre Strecken freigeben/verkaufen (TM2 for free z.B.). Da gibt's sicher ein paar etwas Bekanntere mit einem schönen Fundus der schon ausreicht um die Bibliothek stark zu erweitern.
Sofern die Streckenrechte nicht sowieso autom. immer bei Nadeo lagen.
Und bei UT gab's doch auch Community Packs. Also "Viel zu aufwendig." muss so eine Aktion nicht unbedingt sein.
unknown_18 schrieb am
Ähm, da wäre aber noch das Problem mit den Rechten an den Strecken, denn die liegt immer noch beim Ersteller. Von daher müsste man jeden einzeln fragen ob er damit einverstanden ist und das auch noch auf einem Wege, dass keiner Hinterher behaupten kann, er wäre nicht gefragt worden. Viel zu aufwendig. Deswegen findet man so etwas auch nur sehr selten.
crackajack schrieb am
Die Grundausstattung von TM United Forever am PC ist schon enorm umfangreich aber für so eine Konsolenfassung, wenn man schon den Streckenaustausch eher eingeschränkt ermöglicht, weil online bei Nintendo anscheinend immer suboptimal gemacht wird, hätte man durchaus Hunderte der Community Tracks mit auf die Disc packen können?
Wenn GT5 mit zig Autos klotzen versucht dann hätte TM da durchaus mit abartig vielen Strecken punkten können. Ist meiner Meinung ja auch das Glanzstück des PC-Onlinemodus, die Vielzahl der Strecken, die man stundenlang spielen kann ohne jemals eine Strecke 2 mal zu sehen.
schrieb am