Der immergrüne Wald
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Kurz vor der Landung auf der Vulkanuinsel: Man muss rechtzeitig den Fallschirm aka Paraschal öffnen. |
Das Fliegen geht leicht von der Hand: Man stürzt sich in die Tiefe, ruft seinen Vogel und kann über das Auf und Ab der Remote seinen Flügelschlag imitieren und so an Höhe gewinnen. Neigt man die Remote nach unten, gewinnt man an Tempo und kann sehr schnell in einen Sturzflug geraten; falls Feinde wie Raubvögel oder schießende Türme in der Nähe sind, kann man auch einen Angriff nutzen, der den Vogel kurz nach vorne stoßen lässt; durchlöcherte Felsen dienen als Temporöhren, Wirbelwinde sollte man umfliegen, man kann theoretisch überall landen. Manche Inseln erscheinen erst dann, wenn man am Boden entsprechende Artefakte gefunden und per Schwertstrahl quasi in den Himmel geschickt hat: jederzeit kann man eine Karte aufrufen und dort auch Wegpunkte markieren. Leider findet man auf diesen kleinen Eilanden lediglich Krimskrams. Zu Beginn wartet die erste von drei größeren Inselwelten auf Link, die über einen grünen Strahl angezeigt wird.
Dieser grüne Wald mit seinen Bienen, Schmetterlingen und grunzenden Böslingen wirkt immer noch wie ein Tutorial: Es macht zwar Spaß, mit Link an Lianen zu schwingen, über Seile zu balancieren, durch Tunnel zu kriechen, Baumstämme in die richtige Position zu rollen und erste Feinde zu bekämpfen. Aber all das ist so leicht, dass man als Kenner der Serie nie gefordert wird – und ich spreche hier von den ersten sechs bis sieben Stunden bis zum ersten Dungeon. Dort deutet sich zaghaft an, dass Nintendo etwas von verschachtelten Labyrinthen mit logisch aufgebauten Rätseln und Hindernissen versteht: Auch in diesem Zelda sind diese Katakomben mit abschließendem Boss das kreative Highlight. Und hier wächst Welt für Welt auch der Anspruch. Schon auf dem Vulkangebiet wird es etwas anspruchsvoller, wenn auch zu schnell durchschaut, bevor es in der Wüste nach knapp elf Stunden inklusive Treibsandgefahr und Zeitreiserätsel endlich komplexer und kniffliger wird.
Ausdauer, Tränke & Käfer
Bis dahin hat man genug Zeit, locker mit den Neuerungen zu experimentieren. Link springt zwar immer noch automatisch über Abgründe, aber hat z.B. eine Ausdaueranzeige und verliert nach einem Sprint an Kraft, was bei einigen Schrägen, im schweren Sand und bei erkalteter Lava gefordert wird – manchmal muss man seine Laufstrecke gut timen oder zwischendurch stärkende Beeren überlaufen, damit ihm nicht die Puste ausgeht. Es gibt neue Tränke wie das Wundergebräu (repariert den anfälligen Schild und gibt vier Herzen) und man kann selbige genauso verfeinern wie Waffen oder Ausrüstung – aus einem einfachen wird dann z.B. ein harter Holzschild oder eine Schleuder streut ihre Schüsse.
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Kunterbunt, liebenswert, aber auch vorhersehbar - schade, dass man so selten wirklich präzise kämpfen muss. |
Dafür gibt es sechzehn Zutaten von Glibber, Bernstein bis Monsterklauen sowie Tierchen, die man überall fangen kann, wenn man denn das Netz kauft. Irgendwann muss man sich auch zwischen Gegenständen entscheiden: Soll man den Holzschild mitnehmen, der gegen Strom gut geeignet ist oder den Eisenschild, der besser gegen Feuer wirkt? Was man nicht braucht oder keinen Platz im Inventar findet, kann man einfach im Wolkenhort lagern. Leider wirken die Empfehlungen von Phia, was den Anpassungsgrad der Ausrüstung an den aktuellen Level angeht, die ebenfalls in Prozent angegeben werden, wie sinnlose Hinweise – es sei denn, man kann sich nicht denken, dass Elektrizität und Eisen eine schlechte Kombination darstellen. Es ist meist sonnenklar, was man wo braucht.
Aufrüstung von Gegenständen
Schön ist, dass man erst mit der Zeit Zugriff auf neue Tränke mit speziellen Wirkungen bekommt und dass man sukzessive nahezu alles verbessern kann, sogar das Fangnetz oder den fliegenden Käfer, der plötzlich einen Boost bekommt – einer der besten Gegenstände, der wunderbar für Kampf und Rätsel eingesetzt wird: Man kann den Käfer eine Zeit lang so präzise fernsteuern wie ein Modellflugzeug und gezielt Herzen oder Rubine einsammeln, Schalter aktivieren oder gar Bomben aufnehmen und sie von oben auf Feinde zu werfen oder in Statuen zu versenken. Gerade in der Wüstenwelt ergeben sich dadurch sehr schöne Rätsel; außerdem eignet er sich hervorragend als Scout in offenem Gelände und verschreckt Monster, die kreischend vor ihm davon laufen - sehr schön.
Link kann ab der Vulkanwelt auch im Boden an mit x markierten Stellen nach Schätzen graben oder Bomben einsammeln und diese horten. Allerdings werden diese zu inflationär für Kämpfe und Rätsel eingesetzt, man fühlt sich fast wie Bomberman: Egal ob dicke Lavamonster oder Vögel, egal ob Risse in der Wand, einstürzende Säulen oder später all die weg zu sprengenden Felsen, unter denen sich wichtige Zeitkristalle befinden könnten – man rollt und wirft die Explosivgeschosse hundertfach, auch gegen das finale Monster der Vulkanwelt sind sie der entscheidende Faktor. Man sollte so früh wie möglich dafür sorgen, dass man mehr als zehn mitnehmen kann.