Das taktische Kampfsystem?
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Das Highlight: Das Knobeln zwischen den Zeiten in der Wüstenwelt. |
Das Kämpfen wurde leicht überarbeitet: Bei den ersten Übungen mit dem Schwertmeister gegen statische Ziele freut man sich z.B. über die neue Präzision der Hiebe. WiiMotion Plus wird so gut eingesetzt, dass sich jede Bewegung des Handgelenks auf die Haltung der Klinge auswirkt – sehr schön übrigens, dass das später auch für Rätsel eingesetzt wird. Man kann das Schwert wunderbar von schräg unten nach oben ziehen oder umgekehrt, dazu vertikale oder horizontale Schläge und Stiche anbringen. Gleichzeitig kann man seinen Schild dank Nunchuk für einen Block und ruckartigen Stoß nach vorne einsetzen, der Feinde ins Taumeln bringt, diesen aber nicht so filigran in alle Richtungen bewegen wie die Klinge, da die besondere Sensitivität ja nur für die rechte Hand gilt.
Die Vorfreude auf taktische Gefechte wird später allerdings gedämpft: Zwar blocken die Feinde auch mal Hiebe, man muss ab und zu auch Lücken finden, aber viel zu oft kann man durch schnödes Ausweichen und Draufhauen, zur Not im mächtigen Drehschlag, gewinnen – selbst gegen die Echsen, die noch mahnend von Phia als gefährliche Kämpfer vorgestellt werden, reicht auch wildes Gefuchtel statt präzises Fechten. Auch der Schild ist irgendwann überflüssig, denn auch ohne ihn lässt sich nahezu jede Situation meistern, zumal er nicht optimal in den Kampfverlauf integriert wurde; manchmal stockt sein Einsatz, obwohl man am Nunchuk rüttelt.
Kleine Steuerungszicken
Natürlich kann man sich viele Tränke sparen, wenn man es auf die Effizienz anlegt. Aber wozu soll man einen Feind fixieren und um ihn herum tanzen, wenn man ihn auch locker ohne viel Tamtam ins Jenseits befördern kann? Hat man ein Monster erstmal auf den Boden geschickt, lässt es sich auch meist per tödlichem Sprunghieb beseitigen; hier hakt die Steuerung ab und zu, denn er wird nicht immer präzise ausgeführt. Apropos Sprung: Wenn die Kamera nicht optimal über Z ausgerichtet wird, und das macht man häufiger als einem lieb ist, landet man selbst bei einfachen Hopsern schon
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Das Fliegen geht leicht von der Hand, aber der offenen Himmelswelt fehlen Erkundungsreize. |
mal im Abgrund. Außerdem nervt in einigen statischen Situationen das Ausrichten der Remote, die man manchmal aktiv drehen muss, z.B. für einen dreidimensionalen Schlüssel – ich musste sie zig mal während des Abenteuers neu kalibrieren, damit die Bewegung auch akkurat umgesetzt wurde. Nintendo hätte auch viel öfter clevere Zwischengegner für präzise Fechtduelle aufbieten müssen, denn richtig anspruchsvoll wird der Schwertkampf erst gegen einen der Bosse: Da kommt es tatsächlich auf Richtungsfinten und schnelle Konter an!
Die Bosse sind auch diesmal das spielerische Highlight und laufen in mehreren Phasen ab, in denen man seine Taktik anpassen muss. Aber wer die Serie kennt, wird sie zu schnell meistern, zumal man meist genug Hinweise bekommt und wie seit 25 Jahren eben ein zentrales Item richtig einsetzen muss. Und Nintendo recycelt nicht nur seine drei Welten mit mehreren Stippvisiten, sondern auch diese Bosse. Dass man auch immer wieder gegen bereits bekannte Endgegner mit anderen Kampfroutinen antritt, ist ärgerlich. Dass man später ohne Waffen durch die drei bekannten Gebiete schleichen muss, ohne entdeckt zu werden, sorgt wenigstens für spielerische Abwechslung – hier werden zwar Erinnerungen an Phantom Hourglass wach, aber auf Dauer wird auch dieses subtile Suchen so überstrapaziert, dass es wie eine künstliche Streckung wirkt. Nintendo hat das Spiel nicht nur farblich freundlicher, sondern auch verzeihlich gestaltet: Wenn Link stirbt, kann er kurze Zeit später ohne einen Verlust an Herzen wieder an derselben Stelle loslegen. Es gibt zwar noch ein klassisches Game Over, aber auch die festen Speicherpunkte sind so großzügig verteilt, dass nie Frust aufkommt.