Test: Donkey Kong Country Returns (Plattformer)

von Jörg Luibl



Donkey Kong Country Returns: Abgründe, Bananen, Geheimnisse - Spaß!
Donkey Kong Country Returns
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
24.05.2013
24.05.2013
Erhältlich: Entwicklerseite
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ab 19,93€
Spielinfo Bilder Videos
Hart, härter, Donkey Kong Country. In einer längst vergangenen Zeit, als Rare noch richtig gute Spiele entwickelte, sorgte ein Affe auf dem SNES für gnadenlose Hochspannung. Diese anspruchsvolle Hüpfkultur feierte 2010 auf Wii ein ausgezeichnetes Comeback. Und jetzt kann man in Donkey Kong Country Returns 3D  auch auf dem 3DS springen, sammeln, schwitzen  - und natürlich fluchen.

An Abgründen wie diesen…

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2010 erschien das Spiel der Retro Studios für Wii, jetzt wurde es für 3DS umgesetzt.
…wünscht man sich Unsterblichkeit. Donkey Kong Country hat die Couch lange vor Demon’s Souls in einen gut besuchten Friedhof verwandelt. Noch heute sollen die Todesschreie vereinzelter SNES-Spieler durch den Weltraum hallen, die ihr letztes Leben lauthals einem Abgrund oder einer verpassten Tonne widmeten. Das Jammern wurde auf Wii noch lauter, denn die Retro Studios knüpften gegen den Trend an die Gnadenlosigkeit an. Aber nicht verzagen, ihr modernen Fingerakrobaten: Diesen verzweifelten Ruf hat Nintendo erhört – es wird leichter!

Im neuen Modus haben sowohl Donkey als auch Diddy Kong drei statt zwei Herzen, so dass man sich zwei Fehler mehr erlauben darf. Außerdem kann man zum ersten Mal ein Fass sowie hilfreiche Gegenstände im Laden beim alten Cranky kaufen – Vögel helfen bei der Puzzleteilsuche, Bananensaft macht kurzfristig unverwundbar und es gibt Schutztränke. Ist das jetzt ein Ich-sterbe-nie-Casual-Ticket? Nein, keine Bange, dieses Jump’n Run hat es
Timing ist alles: Donky Kong muss sich ständig an Hindernissen und Feinden vorbei manövrieren.
Timing ist alles: Donky Kong muss ständig an Hindernissen und Feinden vorbei manövrieren; auf Wunsch auch mit Analogstick des Schiebepads.
auch so immer noch in sich, zumal angesichts des kleineren Bildausschnittes manchmal einige fiese Hindernisse schwer zu erkennen sind; vor allem zu zweit wird’s unübersichtlich. Das Fass und der Saft erleichtern jedoch viele Situationen.

Mehr Komfort für Fingerakrobaten

Man hüpft also etwas komfortabler durch den kunterbunten, teilweise mit tollen  Tiefeneffekten versehenen Dschungel, wobei die Kulisse wie z.B. bei den Wellen sowie einigen Hintergründen ab und an etwas fade wirkt und es mitunter schon mal ruckelt – das kann der 3DS technisch besser. Was hat sich hinsichtlich des 2D-Spielprinzips getan? Nichts, denn man erkundet die Inseln genauso wie anno dazumal von einer Karte mit teils abzweigenden Routen aus; alternativ zum oben erwähnten neuen auch im Originalmodus, der exakt der Wii-Version von 2010 entspricht.

Das akrobatische Repertoire reicht vom Rennen, Springen, Greifen, Rollen und Ducken bis hin zur Trommelattacke oder dem Pusten – die komplette Analyse findet ihr hier. Wer die Kampagne meistert, kann sich nochmal an acht neuen Levels im goldenen Tempel
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Das Spielprinzip wurde 1:1 vom Wii-Original übernommen; es gibt lediglich einen leichteren Modus mit neuen Extras.
versuchen, die es wirklich in sich haben. Ihr schafft es trotz allem nicht bis zum Finale? Nicht verzagen: Irgendwann hilft euch der Super-Assistent mit seiner Führung. Und ihr könnt die 3DS-exklusiven Abschnitte auch bei Opa Cranky freischalten.

Es gibt übrigens drei Spielstände, so dass man den Kids oder Senioren zeigen kann, wie die Hand das Auge koordiniert – oder umgekehrt. Schön ist, dass man sich für das Schiebepad mit Analogstick oder das Steuerkreuz entscheiden kann. Beides funktioniert gut, Letzteres ist allerdings präziser. Leider bemerkt man mitunter dennoch eine schwammige Abfrage, wenn Donkey etwas träge die Richtung wechselt. Unter den Extras finden sich nach ihrer Freischaltung einige Bilder, Filmchen, Dioramen sowie Musikstücke. Schade ist, dass man für gemeinsames Spielen jeweils ein Modul benötigt.
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Kommentare

Inevera schrieb am
Dieses Spiel ist ganz gut. Die Grafik ist halt spitzenmäßig. Manchmal springt man oft in den Abgrund, aber es ist deswegen ein gutes Spiel, weil es nicht zu einfach ist.
superboss schrieb am
ist doch alles Geschmackssache..Spiel müssen nun mal irgendwas tun, um ein bestimmtes Gefühl zu erzeugen. Und was gut, schlecht oder unpassend ist, enscheidet nunmal jeder für sich selbst ........
......aber seh es doch einfach positiv, kein Spiel ist warscheinlich so unfair wie das wahre Leben :Vaterschlumpf:
memo an mich: misch dich nicht aus Langeweile in Diskussionen ein, die dich eigentlich kaum interessieren..(wobei ich hier an darksols denken muss)....
und ich natürlich auch recht hab 8)
superboss schrieb am
wenn man etwas mag, ist es ja auch ein Feature. Keine Ahnung , was es da zu diskutieren gibt. Weshalb etwas entstanden ist, ist doch vollkommen nebensächlich.
johndoe1527797 schrieb am
greenelve hat geschrieben:Und Spiele waren früher schwer um die Kürze zu verdecken...
It's not a bug, it's a feature!!! :D
greenelve schrieb am
neo6238 hat geschrieben:
Xelyna hat geschrieben:Die sache ist auch das vieles einfach früher nicht nur schwer,sondern auch "unfair" designt wurde, besonders wenn es seinen ursprung in der Arcade halle hatte.^^
Tsss... wenn ich einen interaktiven Quick Time Event-Film spielen will....
... also klar muss man sich schon seine Gedanken machen wie man dem Bossgegner ausweicht, wann man schießt usw. Das weiß man auch meistens nicht beim ersten Mal und wenn man es weiß, heißt das auch noch nciht dass man es schon kann, aber zur Not hat man ja heute Save States gegen den größten Frust! :wink:
Gerade Automatenspiele waren unfair. Der Spieler soll ja oft sterben und mehr Münzen einwerfen. Portierungen haben den Schwierigkeitsgrad übernommen. Und Spiele waren früher schwer um die Kürze zu verdecken...
Eigenschaften die sich noch ne ganze Weile gehalten hatten.
schrieb am