Vorschau: Dark Souls 3 (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Dark Souls 3 (Rollenspiel) von Bandai Namco
Lodert das alte Feuer noch?
Entwickler:
Publisher: Bandai Namco
Release:
12.04.2016
12.04.2016
12.04.2016
kein Termin
Erhältlich: Einzelhandel
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Im April 2016 erscheint Dark Souls 3 für PC, PlayStation 4 und Xbox One. In welche Richtung entwickelt From Software das Abenteuer? Geht es mehr Richtung Bloodborne oder gar zurück zu Demon's Souls? Wir konnten am so genannten "Stresstest" teilnehmen. Darin waren wir mit dem "Wandering Knight", dem "Northern Warrior" und dem "Acadamey Assassin" in einer Alpha-Version unterwegs,in der die Japaner die Stabilität von Netzwerk & Co prüfen wollten. Welchen Eindruck das Kampfsystem sowie die Klassen dabei hinterließen, klärt die Vorschau.

Mehr Vielfalt im Angesicht des Todes

Neu ist in Dark Souls 3, dass mein Ritter nicht nur einen leichten oder schweren Schlag austeilen, sondern eine Kampfstellung einnehmen kann. Und zwar so lange ich sein Langschwert ausgerüstet habe, womit eine Fähigkeit über ein kleines Icon verknüpft ist - wechsle ich z.B. auf das riesige Großschwert, ist die Fähigkeit nicht aktivierbar. Wenn ich aber mit dem Langschwert L2 drücke, packt er seinen Keilschild automatisch auf den Rücken und geht bei beidhändig geführter sowie vorwärts weisender Klinge leicht in die Hocke. Jetzt kann ich mich weiter um den Feind herum bewegen, fast so wie Samurai Mitsurugi in seiner gebückten Haltung aus Soul Calibur.

Der Ritter kann taktisch clever kämpfen.
Der "wandernde Ritter" kann taktisch clever kämpfen. Zehn Klassen sollen in Dark Souls 3 dabei sein.
Vorsicht ist dennoch angesagt: In dieser reinen Angriffshaltung bin ich erstens nicht mehr so schnell wie etwa normal mit Schild und Schwert, und zweitens kann ich Schläge nicht blocken. Aber dafür kann ich nur so zwei sehr ansehnliche Hiebe ausführen - im Idealfall aktiviert man sie natürlich in dem Moment, wenn der Feind seine Deckung öffnet. Drücke ich dann R1, gibt es einen kurzen, aber satten Aufwärtsschlag für nahe Distanzen. Drücke ich R2, gibt es einen wuchtigen Sturmlauf mit anschließendem schweren Stich nach oben für weiter entfernte Gegner - autsch.

Kriegsschrei und arkanes Großschwert

Ich bin gespannt, welche Kampffähigkeiten man pro Klasse bzw. Waffe erlernen kann und welche Manöver sie auslösen. Ähnlich wie Zauber ziehen diese übrigens blaues
Das kooperative Spiel soll laut From Software erleichtert werden, so dass man auch seinen Kumpel komfortabler treffen und mit ihm losziehen kann. Gleichzeitig will man das feindliche Eindringen in andere Spielerwelten für PvP (Player-vs-Player) besser balancieren.
Das kooperative Spiel soll laut From Software erleichtert werden, so dass man auch seinen Kumpel komfortabler treffen und mit ihm losziehen kann. Gleichzeitig will man das feindliche Eindringen in andere Spielerwelten für PvP (Player-vs-Player) besser balancieren.
Mana aus eurer Leiste ab. Auch der agilere und nur leicht gerüstete "Northern Warrior" (hurra, ohne Hörnerhelm!) hat etwas zu bieten: einen Kriegsschrei auf L2. Er kann zwar mit seiner Axt keine Stellung vorbereiten, aber wenn er mit dem richtigen Timing, und zwar kurz vor dem Feind, kräftig aufstampft und tiefkehlig brüllt, wabert es nicht nur blutrot um ihn, sondern er kann Feinde auch ins Wanken bringen.

Der "Academy Assassin" erinnert als Zauberer mit Dreispitz, Mantel und Speer umgehend an Bloodborne. Und er hat beim Probespielen viel Spaß gemacht, denn er kann nicht nur Seelenpfeil oder Seelendart zielsuchend aus der Distanz auf Feinde  jagen, sondern auch das arkane "Greatsword" zücken, das wie eine blau illuminierte Sense alles zwei Meter vor ihm beißt. Und falls danach noch etwas übrig sein sollte, kann er mit seinem eleganten Speer leichte und schwere Hiebe in Folge verteilen, so dass er sowohl aus der Ferne als auch im Angesicht des Feindes schlagende Argumente hat.

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Kommentare

Grabo schrieb am
Feuerhirn hat geschrieben:Ich hab aktuell so bisschen das Problem, dass ich mich an diesem 'rittlerlich angehauchten' Setting vollkommen satt gesehen habe. Ich sehe das eigentliche Gameplay und denke mir: das wird schon Souls sein, also cool. Aber ich hätte nach dem jetzt gesehenen einfach absolut keinen Bock wieder rein zu springen. Es wirkt einfach alles zu vertraut. Somit werde ich erstmal passen, was aber auch nicht schlimm ist.
Verstehe ich, gefühlt sieht es so aus, als ob sich seit Dark souls 1 auch grafisch nicht viel getan hat. Vielleicht täte eine neue Engine dem Spiel gut, vorausgesetzt sie wirkt mindestens ebenso düster. Aber dennoch freue ich mich auf das Spiel und bin mir schon ziemlich sicher, dass ich mich erneut dafür begeistern kann. Selbst DS 2 fand ich jetzt nicht so schlecht auch wenn er natürlich nicht an Teil 1 rankam.
Arteas schrieb am
Nach der Verarsche von DS 2 nie wieder ein Spiel von dieser Firma.
casanoffi schrieb am
sourcOr hat geschrieben:Ich hab das Spiel zwar nicht selbst gespielt, sondern nur komplett gesehen, aber Lords of the Fallen kommt doch nicht mal das heran, was es zu kopieren versucht. Es gibt Gegner mit Schilden, die du nur verwunden kannst, wenn sie sich öffnen. Guard Breaks bringen auch nichts, weil sie nicht lange genug offen stehen, den Rücken entblößen sie nie. In den Souls-Spielen gibt es sowas nicht; du zirkelst um die Gegner herum oder haust ihnen den Schild weg. Simple Regeln, denen afaik alle Gegner unterworfen sind - Fairness, Nachvollziehbarkeit des Kampfsystems. Deshalb stachen die Kämpfer am Drachenschrein in DkS2 ja so heraus, weil sie dem Anschein nach diese Regeln verletzt haben.
Von den Bossen will ich eigentlich gar nicht anfangen. Die sind durch ihre Attacken eh nur zu ganz bestimmten Zeitpunkten verwundbar, was mir schon unheimlich willkürlich vorkam.
Witzig, dass Du den Dragon Shrine erwähnst - befinde mich gerade dort und ich kann Dir nur Recht geben ^^
Dieser Umstand macht diese Gegner auf die ersten Versuche auch so schwer, weil man hier plötzlich und wortwörtlich mit gänzlich anderen "Regeln" zu kämpfen hat. Aber man gewöhnt sich dran.
Ich bleibe dabei, dass das Kampfsystem von Lords of the Fallen im Detail eine etwas feinere und umfangreichere Abstimmung hat - was dem Spiel in der Gesamtheit leider nicht hilft, weil der Rest einfach nur schlecht umgesetzt ist (mal abgesehen von der Grafik...).
Das Kampfsystem der Souls-Reihe ist im Grunde genommen sehr einfach und vor allem ehrlich. Die Kämpfe sind im Prinzip rein vom Timing bestimmt. Und genau das macht es für mich so genial (nicht perfekt, aber genial).
Wenn man es drauf hat, seine Gegner kennt (um die richtige Ausrüstung anzulegen und Taktik zu verfolgen), ist es fast schon "leicht" - solange man sich besonders in den zähen Kämpfen lange genug konzentrieren kann und sich nicht von seiner eigenen Gier und Ungeduld überkommen lässt ^^
Lange Rede, kurzer Sinn - es gibt 2016 kein Spiel,...
sourcOr schrieb am
casanoffi hat geschrieben:
BigEl_nobody hat geschrieben:Das Kampfsystem ist sicherlich immer noch gut, aber für mich keine Stärke der Soulsspiele. Fühlt sich stattdessen eher wie eine umständliche und unintuitive Mechanik an, um das Spiel schwerer zu machen (was ja auch sicher der Hintergedanke war).
Ich persönlich fand das Kampfsystem in Lords of the Fallen beispielweise schon wesentlich besser, das zwar in seinen grundlegenden Mechaniken identisch/ sehr ähnlich war, aber durch die flüssigen und nachvollziehbaren Animationen/Bewegungen intuitiver war.
Hm... grundsätzlich muss ich Dir (leider) zustimmen.
Mir Lords of the Fallen hatte ich, rein was das Kampfsystem und die Atmosphäre/Umgebung betrifft, sehr viel Spaß. Es war von den Animationen her wirklich gut gemacht und es war vor allem realistischer/nachvollziehbarer.
Ich hab das Spiel zwar nicht selbst gespielt, sondern nur komplett gesehen, aber Lords of the Fallen kommt doch nicht mal das heran, was es zu kopieren versucht. Es gibt Gegner mit Schilden, die du nur verwunden kannst, wenn sie sich öffnen. Guard Breaks bringen auch nichts, weil sie nicht lange genug offen stehen, den Rücken entblößen sie nie. In den Souls-Spielen gibt es sowas nicht; du zirkelst um die Gegner herum oder haust ihnen den Schild weg. Simple Regeln, denen afaik alle Gegner unterworfen sind - Fairness, Nachvollziehbarkeit des Kampfsystems. Deshalb stachen die Kämpfer am Drachenschrein in DkS2 ja so heraus, weil sie dem Anschein nach diese Regeln verletzt haben.
Von den Bossen will ich eigentlich gar nicht anfangen. Die sind durch ihre Attacken eh nur zu ganz bestimmten Zeitpunkten verwundbar, was mir schon unheimlich willkürlich vorkam.
eigentlichegal schrieb am
Da scheinbar niemand so richtig verstanden hat, was ich sagen wollte hier nochmal eine kleine Erklärung.
Mir ging Hopplers Behauptung auf den Senkel, dass Dark Souls die Krönung des anspruchsvollen Gameplays sein soll und nur weil man bestimmte Aspekte einfach nicht für gut hält es nicht bedeutet, dass man sie nicht verstanden hat. Dementsprechend wollte ich mit Dwarf Fortress ein Spiel entgegenhalten, dass an Komplexität und Einarbeitungszeit wohl kaum durch moderne Spiele geschlagen werden wird, was zusätzlich auch noch so schwer ist, dass Scheitern unausweichlich ist, was nichtmal Dark Souls wagt.
schrieb am

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