Dr. Evil - sein Nachbar
Im Prinzip kann man sich Evil Genius 2 als strategisches Aufbauspiel nach dem Vorbild von
Dungeon Keeper,
Dungeons, Theme Hospital oder jüngst
Two Point Hospital vorstellen. Der Erfolg des jüngsten Krankenhaus-Aufbauspiel war laut den Entwicklern bei Rebellion übrigens der Ausgangspunkt für Evil Genius 2. Als Superschurke mit eigener Insel baut man Räume mit speziellen Funktionen, trainiert Schergen, schließt verbrecherische Missionen auf der Weltkarte ab und stattet auch das Casino aus, wobei das Hauptaugenmerk ganz klar auf dem Bau der Basis und nicht der Glücksspieloase liegt.
Ein Bauwerk für die Bösen
Der Bau der Räume ist simpel. Man legt den Grundriss von Labor, Trainingslager, Arsenal, Kantine, Tresor und Co. fest, verbindet den Raum mit dem Flur und platziert die notwendigen Einrichtungsgegenstände. Später können noch Deko-Gegenstände wie Klimaanlagen, Kaffeemaschinen oder ein Tage-ohne-Unfall-Schild platziert werden, welche die Effektivität der Mitarbeiter im nahen Umkreis verbessern, was das Tutorial aber gekonnt verschweigt. Nachdem der Raum geplant ist, wuseln die Gefolgsleute im Gelbkittel an, hauen die Felsen weg und beginnen ihre Aufgabe. Die Gefolgsleute kann man nicht direkt steuern. Sie agieren selbstständig, sind jedoch nicht immer clever und zuverlässig, doch dazu später mehr. Selbst steuern kann man nur den Oberbösewicht mit seinen zwei Fähigkeiten und rekrutierte Super-Ganoven wie den Schwertmeister, den man in Japan aufgabeln kann.
Das Zentrum der Macht ist in dieser Basis natürlich eine Kantine.
Geld bekommt man entweder im Keller der mehretagigen Festung, wenn man das dortige Gold abbaut oder indem man seine Gefolgsleute auf Missionen in die weite Welt schickt. Auf der Weltkarte kann man also Geld machen oder durch Ablenkungsmanöver die Aufmerksamkeit reduzieren, die man in den Regionen erregt hat. Je nach Sendeleistung der eigenen Basis können mehrere Teams losgeschickt werden, was sich früher oder später als mäßig interessante Beschäftigung entpuppt. Zumindest können manchmal Leute entführt und in der Basis "befragt" werden, um neue Typen von Gefolgsleuten freizuschalten. Später soll es möglich sein, bekannte Objekte zu stehlen und in der Basis zur Motivation zur Untergebenen auszustellen, z.B. die Fackel der Freiheitsstatue. Die Weltkarte und ihre Missionen bieten sonst kaum Optionen, keine Überraschungen und wirken ein bisschen interaktiv- und belanglos. Mit den Missionen steuert man aber das Spieltempo, da man entscheiden kann, wie schnell die ungewünschte Aufmerksamkeit bei "Crime Lords" und den Agenten steigt.
Gemütlicher als gedacht
Auf der Weltkarte löst man Missionen und verbreitet seinen Einfluss.
Zurück zur Basis des Bösen. Der Aufbau geht relativ gemütlich vonstatten und so dauert es, bis man spezialisierte Gefolgsleute bekommt und die ersten Agenten den Unterschlupf besuchen. Neben den Standard-Minions gibt es drei Kategorien von Gefolgsleuten. Wächter sind muskelbepackt und vermöbeln gerne Eindringlinge. Wissenschaftler helfen bei der Erforschung neuer Technolgien und Basis-Bausteinen. Diener sorgen für die notwendige Ablenkung. Man trainiert diese Spezialisten aus normalen Gefolgsleuten, die je nach Spindzahl in Schüben ankommen. Jeder der Bösewichte, bis auf den stark an Dr. Evil erinnernden Maximilian, ist auf einen Dienertyp spezialisiert. Ivan setzt auf Macht und die Muskelkraft seiner Handlanger. Bei Emma dreht sich alles um verdeckte Operationen und unauffälliges Vorgehen. Salika ist von Forschung und Technologie besessen. Die vier Villains und drei Inselschauplätze sollen für mehr Abwechslung in den Partien sorgen.