Der DS-Faktor
Der Touchscreen lässt sich am besten mit dem Stylus bedienen.
Das Herzstück des GamePads bildet jedoch der 6,2 Zoll große LCD-Touchscreen im 16:9-Format. Genau wie bei seinen Handhelds setzt Nintendo auch hier auf die resistive Technologie, die nicht nur kostengünstiger ist, sondern vor allem im Zusammenspiel mit einem Stylus leichte Präzisionsvorteile gegenüber kapazitiven Gegenstücken verbuchen kann, die man vornehmlich im Tablet- und Smartphonebereich findet. Allerdings bringt diese Entscheidung auch zwei Nachteile mit sich: Zum einen reagiert das Display nicht so sensibel, was die Bedienung mit den Fingern erschwert. Zum anderen gibt es keine Multitouchfunktion, mit deren Hilfe sich weitere Spielkonzepte umsetzen ließen. Hier sind Geräte mit kapazitiver Technologie im Vorteil. Trotzdem erstaunlich, wie gut der Touchscreen des GamePads funktioniert - vor allem die flotte Reaktion bei Eingaben und das lagfreie Erlebnis beim Streamen sind bemerkenswert.
Schwache Akkuleistung und Bewegungseinschränkungen
Bei so viel Technik und einem Bildschirm im Controller ist die Akku-Laufzeit ein großes Thema. Tatsächlich blinkt in der Regel nach maximal drei Stunden das Ladesymbol nervös auf und das GamePad muss ans Netz angeschlossen werden. Um den Akku wieder komplett zu laden, sind etwas über zwei Stunden nötig. Wer die Laufzeit etwas verlängern will, kann in den Optionen die Helligkeit in fünf Stufen regeln und sollte sich entsprechend für die unteren Bereiche entscheiden. Keine schlechte Idee, denn im Praxistest hat sich gezeigt, dass der Bildschirm stark blendet, wenn man bei maximaler Beleuchtung in einem abgedunkelten Raum spielt.
Nintendo hat bei der Vorstellung der Wii U immer wieder die Fähigkeit des GamePads beworben, Spiele vom TV- auf den Controllerbildschirm zu streamen, so dass man auch unabhängig des Fernsehers in einem anderen Raum weiterspielen kann. Theoretisch eine interessante Idee, doch in der Praxis scheitert sie an einer viel zu geringen Reichweite. Zwar kann man sich durchaus fünf Meter von der Konsole wegbewegen, wenn man das GamePad weiter auf sie richtet. Doch sobald sich Gegenstände, Wände oder Körper zwischen Wii U und Controller befinden, wird die Verbindung umgehend unterbrochen und man wird aufgefordert, sich wieder der Basisstation zu nähern - schade.
Der Pro-Controller für klassisches Zocken
Der Pro Controller wird als Alternative angeboten - auch hier fehlen analoge Tasten.
Als Alternative zu den Wii-Controllern und dem GamePad bietet Nintendo außerdem den Pro-Controller an, der sich mehr an klassischen Joypads orientiert und vom Design her eine gewisse Ähnlichkeit mit dem 360-Controller aufweist. Zwei Analogsticks, ABXY-Knöpfe, Digikreuz, Plus-, Minus- und Home-Button - das alles findet sich neben den vier Schultertasten und der Buchse für das Ladekabel auch hier. Eine riesige Enttäuschung sind aber auch hier die beiden Trigger: Genau wie beim GamePad hat es Nintendo versäumt, ihnen eine analoge Abfrage zu spendieren. Und auch hier fällt es schwer, diese Entscheidung nachzuvollziehen.
Fazit:
Zieht man ein erstes Fazit, entdeckt man einige Parallelen zur Wii: Nintendo will auch mit der Wii U nicht die technologische Speerspitze erobern, sondern sich vor allem mit dem Konzept rund um den Controller von den Mitbewerbern abheben. Was Prozessor- und Grafikleistung angeht, tritt man 360 und PS3 auf Augenhöhe gegenüber, doch wird erst die Zukunft zeigen, ob die Entwickler deutliche Vorteile aus dem größeren Speicher beziehen und das Spielen mit zwei Bildschirmen auch über längere Zeit eine Bereicherung für die Spielewelt darstellt. Titel wie ZombiU machen auf jeden Fall Hoffnung. Überhaupt wird weniger die Technik, sondern in erster Linie die Software, kreative Ideen und Konzepte über Erfolg oder ein Scheitern der Wii U entscheiden.