Special: Game Developers Conference Europe 2013 (Messen)

von Mathias Oertel



Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2013
Entwickler: -
Publisher: -
Spielinfo Bilder  
Im Vorfeld der gamescom findet in Köln die Games Developers Conference Europe 2013 mit dutzenden Vorträgen aus allen Bereichen der Spielentwicklung statt. Nachfolgend findet ihr alle Berichte unseres Teams vor Ort.

Artikel vom 20.08.2013

Sorcery!

Text als Stilmittel in interaktiven Geschichten

Dass der Wechsel vom klassischen Storytelling der so genannten Fantasy-Spielbücher ("Fighting Fantasy") hin zu interaktiven Geschichten für Tablets gelingen kann, hat Entwickler inkle mit Sorcery! bewiesen. Das iPad-Abenteuer hauchte den Büchern von Steve Jackson neues Leben ein, indem man die klassische Erzählweise mit ihren freien Entscheidungen um eine interaktive Karte sowie ein Kampfsystem samt Pokerflair bereicherte... [weiterlesen]

PlayStation 4/Xbox One

"Dieser Übergang zur nächsten Generation ist anders"

Den Titel "Branchenveteran" hat sich Don Daglow redlich verdient - der Mann, der auf der GDC Europe 2013 einen Vortrag über die Herausforderungen beim Übergang zur nächsten Konsolengeneration hielt, arbeitete schon an der Intellivision.Seine These: Der Wechsel zur PS4/One-Generation ist anders als die vorherigen. Schon die letzte sei eher ungewöhnlich gewesen, habe es mit der Wii doch einen Faktor gegeben, den viele nicht auf dem Radar gehabt hätten... [weiterlesen]

Independent Games

Wie bekommt man ein Indie-Spiel in den AppStore?

Zwei Mann, ein Studio: Johannes Vuorinen von Entwickler Frogmind erläutert in seinem Vortrag, wie man das Independent-Spiel Badland im AppStore veröffentlichte - 100.000 mal hat sich der Titel aus Finnland bisher dort verkauft. Der Programmierer und der Grafiker waren überrascht von diesem Erfolg und wollen auch in Zukunft ohne PR oder Publisher ihre Ideen touchbasierter Spiele umsetzen. Aber wie haben die beiden es ohne Kontakte geschafft, dass Badland so durchstarten konnte? ... [weiterlesen]

The Dark Sorcerer / Beyond: Two Souls

David Cage über Regie und virtuelle Charaktere

David Cage sprach in seinem Vortrag über die Regie virtueller Schauspieler, die er in der PlayStation-4-Demo von The Dark Sorcerer sowie in seinem kommenden PlayStation-3-Spiel Beyond: Two Souls einsetzt. Dabei ging es nicht nur um die schauspielerische Umsetzung, sondern auch um den Einsatz von Kamera und Licht. Cage erläuterte zunächst den speziellen Designansatz von Quantic Dream, der cineastische Mittel wie das Casting dafür einsetzt, um Emotionen über virtuelle Charaktere zu erzeugen... [weiterlesen]

Gunpoint

Vom Journalisten zum Entwickler

Noch am Releasetag von Gunpoint konnte Tom Francis verkünden: Das Spiel habe sich schon so gut verkauft, dass er seinen eigentlichen Job als Redakteur bei den Kollegen von PC Gamer (UK) nach neun Jahren aufgibt, um sich als Vollzeitspielentwickler zu verdingen. Auf dem Indie Games Summit plauderte der Brite, der vor drei Jahren 30 Dollar für Game Maker ausgegeben und damit seine Entwicklerkarriere begonnen hatte, wie seine Zeit als Spieletester sein Debütprojekt beeinflusst hat... [weiterlesen]

Ridiculous Fishing

Vlambeer und der Klonfrust

Auf dem Indie Games Summit war auch Vlambeer zugegen. Das Duo aus den Niederlanden, das den meisten Spielern vermutlich dank Super Crate Box bekannt sein dürfte, plauderte etwas über die Entwicklung von Ridiculous Fishing. Der iOS-Titel fußt auf Radical Fishing, welches Rami Ismail und Jan Willem Nijman vor drei Jahren produziert hatten. Über Brandon Boyer (derzeit Vorsitzender des Independent Games Festival) lernte man Zach Gage kennen, der sich um eine iOS-Portierung kümmerte. Nijman und Ismail erinnerten natürlich auch an den Moment, an dem Ninja Fishing erschien... [weiterlesen]

Epic Games

Spielemacher sind die Barden der Neuzeit

In welche Richtung sollte sich das Storytelling in Zukunft entwickeln? James Brown, der Lead Level Designer von Epic Games, favorisiert weder die Stilmittel von Buch noch Film als Inspiration - all das seien recht statische Formen der klassischen Erzählweise, die meist in drei Akten mit Einleitung, Höhepunkt und Schluss stattfindet. Das Medium Spiel brauche nicht mehr kreative Texter mit hundertseitigen Drehbüchern, an die sich ohnehin niemand erinnert... [weiterlesen]

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am