The Legend of Zelda (1986, NES)
Zelda? Woher kommt dieser Name eigentlich? Er ist eine Koseform von Griselda, das sich mit seinen germanischen Wurzeln als "schöne" oder "graue Kämpferin" deuten lässt. Im 14. Jahrhundert tauchte der Name erstmals belegt in der Novellensammlung "Decamerone" des Italieners Boccacio auf, in der die Bauerntochter Griselda ihre Liebe gegenüber einem Fürsten in Prüfungen beweisen muss. Seither galt der Name je nach Interpretation als Sinnbild für die ergebene oder geduldige Ehefrau - Letzteres würde jedenfalls zur Prinzessin von Hyrule passen.
Die amerikanische Autorin Zelda Sayre Fitzgerald (1900 - 1948) inspirierte Miyamoto zur Wahl ds Names Zelda.
Aber Shigeru Miymato reichte 1986 allein der Klang dieses Namens, den die amerikanische Autorin Zelda Sayre Fitzgerald (1900 - 1948) trug, um die blonde Lady und sein Abenteuer so zu benennen:
"She was a famous and beautiful woman from all accounts, and I liked the sound of her name. So I took the liberty of using her name for the very first Zelda title."
Für das erste
The Legend of Zelda verfolgten er und Takashi Tezuka eine scheinbar einfache Design-Philosophie: Freiheit statt Korsett. Man sollte sich als Spieler nicht mehr streng linear wie in Super Mario fortbewegen, sondern sich direkt mit der Figur verbunden fühlen - daher auch der Name des Helden: Link. In der Rolle dieses grün gekleideten Elfen erlebte man Abenteuer, für die Miyamoto
In der Oberwelt von Hyrule erkundete Link mit Schild und Schwert die Umgebung.
die Erinnerungen an die Abenteuer seiner Kindheit als Inspiration nutzte. Man sollte sich frei bewegen, mit Waffen kämpfen und selbst über seine nächsten Schritte nachdenken:
"There were plenty of caves and mountains. We didn't have that many toys to play with, so I would make slingshots or use sticks and twigs to make puppets and keep myself amused."
Dabei folgte man einer mysteriösen Fantasystory: Link sollte die in Dungeons verstreuten Teile des Triforce der Weisheit finden, Bösewicht Ganon aufhalten und die entführte Prinzessin Zelda retten. Dieses später nahezu immer wiederkehrende Prinzip mit klar verteilten guten und bösen Rollen sowie gleichnamigen Artefakten und Konflikten erinnert eher an mythologische Wiedergeburten als epische Historie oder Weltenschöpfung à la J.R.R. Tolkien.
Auch wenn The Legend of Zelda mit dieser Premiere den Anfang des Mythos bildete, gibt es z.B. keine offizielle Chronologie für die Geschichte der Spiele, zumal meist Jahrhunderte zwischen ihnen liegen. 2006 erläuterte Nintendo immerhin, dass es zwei Zeitlinien in zwei parallelen Zelda-Welten gibt, die sich am Ende von
Ocarina of Time in eine Kinder- und eine Erwachsenen-Zeit aufteilen würden. In
The Wind Waker würde man z.B. der erwachsenen Chronologie folgen, die dann von Phantom Hourglass und Spirit Tracks fortgesetzt wird.
The Legend of Zelda war ein anspruchsvolles Abenteuer. In den internetfreien 80er Jahren waren Hilfen und Karten noch wertvoller.
Aber diese Entwicklung konnte man damals noch gar nicht absehen, zumal man genug in den gefährlichen Dungeons zu tun hatte und kein simples Hack&Slay à la Gauntlet, sondern Abenteuer pur mit Rätselflair erlebte: Die Räume waren labyrinthartig angelegt und mit Türen oder geheimen Wegen verbunden, Bomben konnten versteckte Passagen öffnen und Link musste einen Schlüssel finden, um den finalen Raum mit dem Boss zu öffnen. Erst nach dem Sieg über diese stärkeren Feinde konnte er einen Teil des Triforce gewinnen und seine Lebenskraft stärken.
Nach heutigen Maßstäben und angesichts der Selbstverständlichkeit von offenen Welten klingt das nicht spektakulär, aber das war für damalige Verhältnisse eine kreative Revolution, ein wichtiger Impuls für kommende offene Welten und die Geburt des Action-Rollenspiels. Man konnte selbst die 2D-Kulisse erkunden, aktiv sowie taktisch kämpfen, auch aus der Distanz schießen sowie Link über
Im Echtzeit-Kampf kam es darauf an, die Gegner auch von hinten oder der Seite zu treffen.
Gegenstände & Co permanent stärken - bis hin zur steigenden Lebenskraft über die berühmten Herzen. Wenn Link in enem Dungeon starb, musste er zwar zurück an die Oberwelt, aber er behielt alle bis dahin gesammelte Ausrüstung sowie Fähigkeiten.
Das war rückblickend eine Mischung aus Action, Erkundung und Rollenspiel, wie sie in zig Varianten und mit vielen kreativen Abwandlungen bis heute von
Darksiders oder
Dark Souls bis hin zu
Horizon Zero Dawn zu spüren ist. Vielleicht nicht immer auf den ersten Blick, aber spätestens auf den zweiten in der Philosophie von Abenteuer-Erlebnis und Spieldesign-Struktur. Es gibt aber auch zig Klone oder kreative Abwandlungen: Die beste Neuinterpretation des Zelda-Themas erschien mit dem ausgezeicheten
Okami 2007 u.a. auf PlayStation 2; die beste direkte Hommage mit
3D Dot Game Heroes 2010 u.a. auf PlayStation 3.
Übrigens: Im japanischen Original von 1986 nutze man eine kreative Kampfmechanik, indem man einen hasenartigen, geräuschempfindlichen Gegner mit der eigenen Stimme besiegte. Wie das? Im Controller des Famicom war ein Mikrofon eingebaut, das dem europäischen und amerikanischen Konsolenpendant NES leider fehlte.