Test: Donkey Kong Country Returns (Plattformer)

von Jörg Luibl



Donkey Kong Country Returns (Plattformer) von Nintendo
Donkey Kong Country Returns
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
24.05.2013
24.05.2013
Erhältlich: Entwicklerseite
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ab 19,93€
Spielinfo Bilder Videos
Passt der Jugendschutz überhaupt noch auf? Warum gibt es keine geschnittene Version von Donkey Kong: Country? Eigentlich müsste man es indizieren. Vielleicht sogar beschlagnahmen. Es macht aggressiv und gewalttätig, man schreit und brüllt wie ein Affe, es geht um Drogenmissbrauch und Tierquälerei. Jedenfalls gehört es nicht in Kinderhände! Auch Greise werden akut gefährdet, denn die Herzen werden hier im Sekundentakt vernichtet.

Friedhof der Casualzivilisten

Zwei Affen, eine Mission: Bananen zurück holen! Das erste Donkey Kong erschien übrigens 1981.
Auch Videospiele können Kollateralschäden verursachen. Ich weiß nicht, ob sich Nintendo der vielen Opfer bewusst ist, die dieses Dschungelabenteuer verursachen wird - der Herzklabaster auf der Couch ist jedenfalls garantiert. Ich höre das Wimmern und Jammern der Casualzivilisten bis nach Hamburg rauf: Wieso ist der Affe wieder tot, Papa? Warum beißen Haie so feste, Friedhelm? Wieso ist das Puzzelteil so böse versteckt, Gertrud? Warum ist das alles so schwer, Mami? Ist Nintendo der Bullemann?

Das ist kein Spiel für Kindergärten, Halmastrategen und Seniorenheime. Nur hart gesottene Veteranen mit Hüpferfahrung sollten sich an diese grausame Mission durch acht Welten wagen, bevor in einem goldenen Tempel abgerechnet wird - die Szenen kann man kaum beschreiben. Schon die Story hat es in sich, denn es geht um Drogenmissbrauch, Diebstahl und den Tod einer vom Aussterben bedrohten Spezies, die kaum noch Nachwuchs bekommt. Es geht um die Hardcore-Affen aka Jump'n Run-Primaten.

Dschungeldarwinismus

Fluch der Karibik: Egal ob Riesenkraken oder Wal - die Kulisse ist klasse und es passiert ständig etwas im Hintergrund.
Donkey und Diddy Kong müssen die Bananen finden, die von grausamen LSD-Maskenfreaks gestohlen wurden. Was haben diese hypnosegestählten Terroristen damit vor? Für ihr Überleben und eine Antwort kämpfen sich beide entweder mit waagerecht gehaltener Remote oder der Nunchuk-Unterstützung durch monsterverseuchte Dschungel, Strände, Ruinen, Höhlen, Wälder, Klippen, Fabriken und Vulkane. Der kunterbunte Stil der 90er wird hier verdächtig offensichtlich mit moderner Technik verknüpft, wenn Wellen aus dem Hintergrund heran rauschen und sich mächtig im Vordergrund brechen.

Auch die riesigen Wale, die plötzlich durch sichere Holzplanken brechen oder die perfiden Perspektivwechsel, wenn man die Affen über explosive Kisten von vorne nach hinten schießt (manchmal durch Piratenschiffe), lassen nur auf eines schließen: Effekthascherei, um auch die kleinen oder greisen Spieler zu beeindrucken. Vielleicht will Nintendo sogar alle Generationen mit dieser herrlich animierten Kulisse vor den Bildschirm locken. Denn es gibt Monster, die fast schon frech putzig erscheinen - man muss die Zähne fletschende Pelzpyramide oder die miesen Taschenkrebse einfach mögen. Und wer pustet nicht gerne eine Kerze aus oder trommelt mal auf den Boden, indem er die Remote schüttelt? Ja, Nintendo hat auch einige bewegungssensitive Neuerungen eingebaut - auch die Rolle in den Gegner verlangt nach Geschüttel.

Die schreckliche Bombenpute

Von Fass zu Fass: Wie in alten Zeiten braucht man gutes Timing beim Tonnenschießen.
Was aber vermutlich keiner in der Vorweihnachtszeit ahnt: Die Entwickler verbergen unter dieser kunterbunten Oberfläche knallharten Dschungeldarwinismus - wer falsch springt, verliert. Ich frage Nintendo ganz direkt: Muss man diesen punktgenauen Absprung im erholsamen Zeitalter von Fuchtelmainstream und Fitnessstretching wieder auspacken? Muss man sich dieser archaischen Hardcorezeit so anbiedern, dass man fast schon Angst vor dem Absprung hat? Will man etwa ohne Rücksicht Jump'n Run-Spannung erzeugen? Will man etwa Schweiß und Schwielen? Ich habe selbst hartgesottene Männer schreien hören.

Nein, sie quiekten in einem Bosskampf so panisch wie Ferkel im Angesicht des Adlers, als die hässliche Bombenpute mit dem blutroten Hals ihre bösen Bomben schmiss! Ihr glaubt mir nicht? Schaut euch die YouTube-Videos oder die Berichte auf DonkeyLeaks an! Oh, das sind schreckliche Szenen, wenn die Affen da immer wieder, ohne jegliche moralische Reflexion von Napalm vernichtet werden. Ja, richtig gehört: Die Mörderpute schmeißt nicht nur einfache Bomben, sie zündet sogar Pershings mit flächendeckendem Schaden und miesen Brandsprengstoff, der die Affen nach der Detonation verfolgt. Wer überleben will, muss nicht nur im Stakkato springen und rennen, sondern sich auch rechtzeitig ducken, weil die alte Pute noch zum Tiefflug ansetzt!        
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Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Wulgaru hat geschrieben:Da wird man in einem Level von Schiffen beschossen, reitet im nächsten auf dem Fass, muss dann auf eine Sturmflut aufpassen, wieder im nächsten komm ein Wal daher usw. usw.
Genau, gutes Beispiel. Da gab es schon einige "Wow, jetzt geht's ab Momente". Das Pusten und Klopfen bremst sicher beim ersten Durchlauf etwas, aber beim ersten Durchlauf schafft man auch die wenigsten Levels. Wenn man später die Time Trials oder KONG Runs macht, kann man das ja einfach weglassen und dann sieht man wie das alles reibungslos läuft.
Am schönsten fand ich das an der Decke hängen und Klettern. Das fügte sich auch sehr schön in den Spielfluss ein und die Animationen waren toll.
Wulgaru schrieb am
Die Rolle ist tatsächlich Gewöhnungsbedürftig. Dachte mir auch erst was das soll. In der zweiten Hälfte des Games habe ich sie aber mehr und mehr eingesetzt und es flutschte nur so. Ist wirklich präzise und macht immer das was man will.
Was die Abwechslung angeht...ich hätte mir auch ein paar Themes (Unter-Wasser, Schnee) mehr gewünscht, aber es kann doch niemand ernsthaft behaupten das die Level nicht abwechslungsreich waren. Allein der Sonnenuntergangslevel in Welt 1 fällt ja genau in dein DKC1 Beispiel firebrand.
Welt 1 ist aber auch Prolog. Bereits beim Strand gibt es imho keinen Level der dem anderen wirklich gleicht. Da wird man in einem Level von Schiffen beschossen, reitet im nächsten auf dem Fass, muss dann auf eine Sturmflut aufpassen, wieder im nächsten komm ein Wal daher usw. usw.
Setzt sich imho in den weiteren Welten fort. Selbst die Lorenwelt (4) zeigt wie abwechslungsreich man mit diesem Grundthema umgehen kann.
Beim Gegnerdesign bin ich wieder bei dir. Die neuen Sachen können wirklich nicht mit Bienen, Bibern und Kremlings mithalten....außer die coole Fledermaus. :wink:
Firebrand schrieb am
E-G hat geschrieben:
Firebrand hat geschrieben:Für mich gibts irgendwie arg viele Kritikpunkte an diesem Spiel. Das fängt bei den eintönigen Levels an. Innerhalb einer Welt sehen fast alle Level gleich aus und spielen sich auch gleich. Das war schon in den Super Nintendo Teilen viel besser und abwechslungsreicher gelöst.
*hust* jemals dkc1 gespielt? wenn nicht, spiels nochmal, und behaupte dann es hätte mehr abwechslung :P
ganz kurzes Beispiel in DKC1:
Erstes Level im Dschungel bei Tag,
Zweites Level im Dschungel bei Nacht und im Regen mit komplett anderer Stimmung ( weiter hab ichs nicht mehr im Kopf ;) )
in DKCR:
1. Level: Dschungel bei Tag, 2. auch, 3. auch, 4. auch, 5. auch. nur die Bonuswelt sieht in Welt1 mal anders aus ( dafür auch echt gut)
Bei DKCR beende ich einen Level, gehe in den nächsten und hab meist das Gefühl, ich steh schon wieder im gleichen wie vorher...
E-G hat geschrieben:
Firebrand hat geschrieben:Es kommt irgendwie auch kein richtiger Spielfluss zustande, da die Levels viel zu vollgestopft mit Klopf und Pust-Stellen sind, an denen man andauernd stehen bleibt. Apropos PUSTEN... wer hat diesen nervigen Move nur durchgewunken? Das auf den Boden hämmern hätte für Secrets wohl ausgereicht, und das nervt schon ein wenig. Das Klopfen wurde zu recht in der alten Trilogie fast nie benötigt.
miyamoto hats nicht nur durchgewunken, sondern auch "gefordert". und wirklich brauchen tut mans im ganzen spiel nicht... das aufn bodenhämmern braucht man doch auch maximal in 10 lvls... seh da nicht so das problem
der rest is wohl geschmackssache. so ungenau kann die steuerung gar nicht sein, wenn ich mir da ansehe was einige speedrunner damit auf die beine stellen, man muss eben den bogen raus haben.
Na ja, auch ein Miyamoto ist nicht unfehlbar (Wii Music anyone). In DKCR gibts gefühlt alle 2 Meter ne Blume, die man anpusten kann oder anklopfen kann. Find ich super nervig. Früher gabs halt sehr wenige Stellen, wo man mal auf den Boden klopfen konnte.
Geschmackssache...
Kid Icarus schrieb am
Paranoia Agent hat geschrieben:Finde das auf den Boden klopfen sehr geil eigentlich. Simple Gestik aber es hat was animalisches, was nun mal zu den Affen passt. Und kein Spielfluss?...
Ich habe selten flüssigere Spiele gespielt.
Aber das is nur meine Meinung.
Dito. Schlichtweg Perfektion.
Chibiterasu schrieb am
Finde das auf den Boden klopfen sehr geil eigentlich. Simple Gestik aber es hat was animalisches, was nun mal zu den Affen passt. Und kein Spielfluss?...
Ich habe selten flüssigere Spiele gespielt.
Aber das is nur meine Meinung.
schrieb am