Freund der Kontrolleure
Vorbildlich ist dagegen, dass das Spiel vielerlei Controller unterstützt, von einer Wii-Fernbedienung mit oder ohne Nunchuk über den Classic Controller bis hin zum Pro-Controller. Als Solist kann ich mich entscheiden, ob ich auf dem Gamepad das TV-Bild, eine große Streckenansicht oder eine Kombination aus verschiedenen HUD-Elementen sehen möchte. Im lokalen Mehrspieler ist es dagegen nicht möglich, ein Viertel des TV-Bildes aufs Gamepad zu legen, falls man in einem schlechten Winkel vorm Bildschirm sitzt – schade.
Einen Netzwerkmodus für die LAN-Party hat Nintendo sich ebenfalls gespart. Nach einem Rennen werden ein paar Highlights in einem kurzen Video gezeigt. Eigene Clips sollen sich per Miiverse und Youtube tauschen lassen; in unserer Fassung konnten wir das Feature noch nicht nutzen.
Auf ins Netz
Auch online war während unseres Tests noch nicht all zu viel los, daher lassen sich Details wie der Netzcode noch nicht abschließend bewerten. Wenn Rennen (mit wenigen Gegnern) zustande kamen, verliefen sie bislang flüssig und spannend. Bis zu zwölf Spieler treten gegeneinander an, entweder in weltweiten oder lokalen (also auf nahe Länder beschränkte) Matches. Wer möchte, kann auch im Splitscreen mit einem Freund ins Netz gehen.
Die Sicherheitskontrollen auf dem Mario-Kart-Flughafen sind noch ähnlich lax wie in den Neunzigern.
Aufbau und Modi erinnern an den Vorgänger auf Wii: Es gibt Einzelrennen, Ballon-Schlachten sowie kleine Rennserien mit Streckenabstimmung in der Lobby. Nur dort dürfen sich die Spieler per Gamepad-Mikro oder kurzen Chat-Phrasen verständigen – auf der Piste gibt es dagegen keinen Sprach-Chat.
Schreib dich ein!
Außerdem lassen sich Turniere erstellen, in denen man sich mit anderen Spielern die Bestenliste empor kämpft. Dort dürfen viele Details nach eigenem Gusto festgelegt werden, z.B. Startzeit und Ende, Modi, Teams, Items, Fahrzeuge, Bewegungssteuerung, Computergegner, das Spielerlevel oder die Beschränkung auf einen Zugang per privatem Passwort.