Test: Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville (Shooter) von Electronic Arts
Überraschungsangriff im Garten
Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
18.10.2019
18.10.2019
19.03.2021
17.10.2019
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Überraschung! Nach Apex Legends bekam noch ein EA-Shooter einen plötzlichen Release ohne viel Marketing im Vorfeld: Bei Plants vs. Zombies: Schlacht um Neighborville handelt es sich um Teil 3 des Comic-Gemetzels „Garden Warfare“ - trotz des neuen Namens. Wir überprüfen im Test der Vollversion, ob die Macken der bereits spaßigen Early-Access-Fassung ausgebügelt wurden.

Early Access oder nicht?

Um die Verwirrung komplett zu machen, hatte sich EA für eine gestaffelte Veröffentlichung entschieden, die an einen sehr kurzen "Early Access" erinnerte. Seit dem 4. September gab es die „Founder‘s Edition“ mit eingeschränktem Umfang zum Sonderpeis von 29,99 Euro. Woche für Woche wurden weitere Inhalte wie Karten oder Koop-Modi hinzugefügt, bis schließlich am 18. Oktober die komplette Vollversion für 39,99 Euro startete. Spielerisch fühlt man sich als Kenner der Vorgänger sofort heimisch: Es handelt sich erneut um eine wilde, etwas kleinere Comic-Variante von Battlefield mit den beliebten Figuren aus Plants vs. Zombies.

Im Zentrum stehen die großen Online-Schlachten der Revier-Übernahme für 24 Spieler. Sie sind ähnlich wie im Vorbild Rush in mehrere Phasen aufgeteilt: Man nimmt z.B. die felsigen Minen ein, schiebt und eskortiert seine Sprengladung auf einem Wägelchen durch die Canyons, bis man schließlich eine Anlage rund um die Käseförderpumpen in die Luft sprengt. Auch am Rande verwinkelter Gartenhecken im Stadtzentrum oder rund um die alte Zombie-Fabrik verarbeiten sich die Erzfeinde gegenseitig zu Gammelfleisch bzw. veganem Tartar.

Zauberhafte Vielfalt

Wer sich vor chronischem Gekreische schützen will, kann einzelne Spieler stummschalten oder gleich komplett auf Sprechblasen umsteigen. Leider fehlen manche Kommandos wie eine Verabschiedung.
Wer sich vor chronischem Gekreische schützen will, kann einzelne Spieler stummschalten oder gleich komplett auf Sprechblasen umsteigen.
Das Salz in der Suppe sind dabei die sehr unterschiedlichen Klassen, mit denen man ganz eigene Strategien entwickeln muss. Neben einem klassischen Zombie-Soldaten mit Sturmgewehr und Bazooka gibt es z.B. die berüchtigte fleischfressende Pflanze. Sie kann sich kurze Zeit lang versteckt durch den Boden graben, um am Stützpunkt Angreifer wegzufressen. Ein Haps und schon ist der Feind futsch – ohne ihn erst lange mit umweltschädlichen Projektilen bearbeiten zu müssen.

Der Großteil der sechs neuen Klassen gefällt mir nach wie vor ziemlich gut. Besonders cool sind so genannte „Koop-Charaktere". Die schwache, aber flinke kleine Eichel etwa verwandelt sich auf Knopfdruck in einen massiven Eichen-Baumstumpf mit stärkerem Geschütz. Auf seinem Kopf nehmen bis zu drei weitere Eicheln Platz. Sie setzten die Gegner von oben mit Schüssen und explosivem Harz unter Druck, während sie ihr „Vehikel“ heilen - und bei alledem natürlich herzallerliebst jodeln! Das Gegenstück für die Zombies ist ein wackliges Ufo. Mit seiner wild ratternden Absturz-Attacke kann es Gegner gezielter ansteuern als die Recycling-Rakete von SpaceX - zumal sich Elon Musks Konstruktionen nicht einmal in eine Raumstation für drei Mitreisende Weltraumkadetten verwandeln kann. Hier wird das jedoch möglich: Wenige Sekunden später steuert man bereits ein bedrohlich rotierendes Kugelmonstrum mit Sonnensegeln über die Karte. Äußerst praktisch - und sogar mit fernsteuerbaren Raketen ausgestattet!

Weiterhin Probleme bei der Balance?

Auf den Konsolen darf man auch im Splitscreen antreten.
Auf den Konsolen darf man auch im Splitscreen antreten.
Ein Vorteil an der gestaffelten Veröffentlichung ist natürlich, dass EA diesmal mehr Zeit für die Balance hatte. Im Vorgänger war die übermächtige Rosie zu Beginn schließlich eine echte Spaßbremse. Auch diesmal gibt es kritische Kandidaten, die bis zum finalen Release aber glücklicherweise besser angepasst wurden. Der flotte kleine Pilz „Giftporling“ schlich sich zunächst deutlich zu effektiv getarnt an Gegner an, um ihnen mit einer raumfüllenden Kung-Fu-Attacke den Rest zu geben. Der Winzling wurde aber massiv abgeschwächt, so dass er Grüppchen an ihren Stützpunkten mittlerweile nicht mehr so leicht überrumpeln kann. So bleibt z.B. der Radius der Fung-Fu-Attacke kleiner und es wurde die Abklingdauer der Schleich-Fähigkeit erhöht, um Fluchtfähigkeit zu verringern. Auch die Eiche hat ein paar sinnvolle Abschwächungen erhalten, ist aber nach wie vor ein kraftvoller und sehr spaßiger Koop-Charakter. Zu schwächlich wirken dagegen nach wie vor die Blitze von Disco-Queen Elektra. Mittlerweile sieht man aber immer öfter geübte Spieler, die von ihrer Magnet-Granate Gebrauch machen, während die modernde Tänzerin grazil auf ihren Rollschuhen durch die Gassen torkelt. Damit lassen sich verschanzte Grüppchen einfach von Stützpunkten „wegschieben“.

Für die Entwickler ist es offenbar gar nicht so einfach, derart unterschiedliche Figuren passend auszubalancieren. Das Repertoire reicht schließlich vom Sniper-Piraten mit Papageien-Drohne bis hin zu den Nahkampf-Tacklings des Football-Zombies. All diese tödlichen Verrücktheiten wurden wieder herzallerliebst animiert und vertont! Ob nun das fröhliche Wackeln der breit grinsenden Sonnenblume oder das inbrünstige Grunzen des liebenswert bescheuerten 80er-Actionhelden: All das macht mir mir immer wieder klar, warum ich den überdrehten Stil von Plants vs. Zombies so viel lieber mag als das schlichtere Fortnite oder Overwatch. Auch technisch zeigen die detailreichen, hübsch beleuchteten Naturkulissen, wie aufwändig man Comic-Grafik umsetzen kann! Im „Peachy District“ etwa haben die Zombies Signalverstärker in der Stadt verteilt, um ihr hirnloses TV zur Verblödung der Allgemeinheit zu verbreiten. Ein albernes Highlight sind auch die Marshmallow-Mörser, die in Holzhausen die Flanken rund um den Campingplatz absichern! Einschneidende Systemunterschiede sind uns übrigens nicht aufgefallen: Die Kulissen können sich mit einer GeForce GTX 980, auf einer PS4 Pro oder auch auf der Xbox One X richtig sehen lassen!

Kommentare

Seitenwerk schrieb am
Also ich finde es ist wieder ein echt gut gewordener neuer Teil. Wer PvZ mag, wird hier wieder auf seine Kosten kommen. Die neuen Klassen machen Sinn und fügen sich sehr gut ein. Die Hub World ist groß und es macht tatsächlich auch spaß sich dort umzusehen (was bei Hub Worlds ja eher selten der Fall ist). Trotzdem ist eigentlich alles sehr übersichtlich. Alle Stationen sind im Grunde schön im Kreis angeordnet und man hat schnell raus wo sich was befindet. Direkt beim Spawn gibt es auch eine Platform, welche nochmal deutliche Infotexte über jede Station einblendet, so dass man sich auch ja nicht verirren kann.
Neben diversen Boni, die sich freischalten lassen, gibt es natürlich noch die Anpassungen. Im Gegensatz zu früher, sind diese nun in Körperbereiche unterteilt. So kann man seinen Charakter nun deutlich freier anpassen als früher. Das ist natürlich eines der lustigen Aspekte von PvZ und daher schön das es hier nun noch mehr Möglichkeiten gibt.
Balancing etc sind wie gehabt gut. Auch habe ich bisher keine Probleme mit Lag oder ähnliches gehabt, wie jemand das hier beschrieben hat und ich spiele auf ner LTE Leitung.
Grafisch hat sich viel getan und alles ist nun nochmal deutlich hübscher, behält aber den bekannten Stil der Mark.
Mein einziger Kritikpunkt wäre eventuell die Anzahl der Lebel im klassischen Eroberungsmodus, bei dem sicher noch 1-2 nett wären.
Bedenkt man den Umfang von PvZ im MP im Vergleich zum nun erscheinenden COD, bevorzuge ich auf jeden Fall PvZ. Alleine durch die ganzen Klassen und Fähigkeiten und dem Humor gewinnt der Titel schon bei mir :lol:
d@ywalkr schrieb am
Mich wundert etwas, dass das Fehlen des Splitscreens (bei einem derart Multiplayer lastigen Spiel) nicht zu einem einzigen Prozent Unterschied bei der Bewertung zwischen Konsolen und PC führt...aber ich gehöre ja auch zu der scheinbar aussterbenden Art, die Spiele noch gern mit einem Kumpel auf der Couch zocken...
Für mich ist die PC Version damit deutlich uninteressanter als die PS4 Version. Besonders schade, da der Splitscreenmodus scheinbar grundsätzlich vorhanden ist und ein PC ja sogar eher mehr Power hat, um den auch zu wuppen.
Der_Pazifist schrieb am
Yoshi88 hat geschrieben: ?23.10.2019 16:02
Ja ich kann dir in vielen Punkten nur zu stimmen. Allen voran die hitbox und netzcode sind zum aufregen.
Ich zb mochte das stickeralbum aus Teil 2. Vorallem fand ich es super abwechslungsreich das jede skin andere Attribute und spielstile erlaubten bzw verlangten. Das neue perksystem ist an langeweile nicht zu unterbieten.
Auf der anderen Seite finde ich die neuen charaktere sehr gelungen. Wobei ich mir noch nicht sicher bin ob da noch einiges gebalanced werden muss oder es ausreicht wenn zb netzcode etc verbessert werden.
Yoshi88 schrieb am
Habe das Spiel bereits über die gesamte EA Phase gespielt und leider kommt es nicht an die Vorgänger ran. Ja, der zweite Teil war chaotischer und viele bevorzugen den simplen, aber gut balancierten ersten Teil. Fakt ist aber, der zweite hat auf vielen Stärken des Erstlings aufgebaut. ich habe ihn sehr gerne gespielt.
Der dritte Teil hier hat jedoch neben technischen Macken (Hit Detection, Netcode etc.) einfach von allem weniger und einige Design-Entscheidungen, die es vom Team Fortress 2 Klon zu einem Overwatch Klon schieben (was manche vll. mögen, aber Fakt ist: Das grundlegende Spielgefüge ist ein anderes). Alles in allem weicht dieser deutlicher von 1 und 2 ab als es 1 von 2 tat und jeder sollte sich dessen bewusst sein.
Für mich am schlimmsten: Es macht mir - als nicht Hardcore-Multiplayer-Online Spieler, der allerdings noch immer viel Spaß mit GW2 hat - keinen Spaß. Es ist schlicht ....meh.
  • Varianten waren ein elementares Alleinstellungsmerkmal der Serie. Die zu sammeln konnte in GW2 in Grind ausarten, aber mit dem Sticker Buch hatte man zumindest immer eine Art dauernde Progression mit Zielen und Belohnungen. Varianten waren ein Riesenfaktor für Abwechslung und verschiedene Spielstile. Ob man Eiserbse, Plasmaerbse oder Toxicerbse spielte, war nicht nur optisch eine Abwechslung, sondern betraf auch Elemente, Splashdamage, Schussarten, -zeiten etc.pp. - in BfN sind Varianten rausgenommen. Zugunsten einiger neuer Klassen und völlig charmeloser und langweiliger Perks im Menü.
  • Die Hub-Gebiete und Singleplayerwelten sind teils wirr/ unklar in ihrer Funktion, gerade weil der Fokus hierauf nochmal verstärkt wurde. Wer den Hub aus 2 nicht mochte, wird hier ausrasten. Die Story Quests sind ultra schlecht gebalanced für Einzelspieler und dadurch teils unschaffbar/ frustig. Die Story Maps vereinen dazu Massen an Sammelkrimskrams ala AC-Federn.
  • Es fehlen Möglichkeiten für AI-Kollegen in den Gartenkommando Modi/ Story Quests, Möglichkeiten zur Einstellung der...
schrieb am