Eine Rose ist eine Rose ist eine Rose - auch in Hyrule
Das Konzept der Warriors-Spiele von Tecmo Koei ist schnell erklärt: Ein Held kämpft gegen Hundertschaften tumber Klongegner, erobert Stellungen und entledigt sich mächtiger Bosse. Das hat im Jahr 2000 mit
Dynasty Warriors 2 funktioniert (der erste Teil war ein klassischer 1-gegen-1-Prügler) und hat sich im Lauf der letzten 14 Jahre auch nicht großartig geändert. Mit Samurai Warriors wurde das Geschehen von China in das feudale Japan verlegt, mit der Orochi-Reihe kamen Dämonen hinzu und bei Gundam wurde mit Mechs im Weltall gekämpft - doch im Wesentlichen blieb alles beim Alten. Im Detail konnte man zwar immer wieder Änderungen sehen oder im Bereich der Kampfmechanik spüren. Doch letztlich gab es nie etwas grundlegend Neues, das die Vorbehalte gegen das Dauergekloppe hätte aufbrechen können.
Fast wie in einem "richtigen" Zelda-Abenteuer: Ein Held, eine Truhe, ein Bogen.
Auch in Hyrule kämpfen die Krieger so wie immer, auch wenn sie hier Link, Zelda, Impa oder Midna heißen: Mit zwei Tasten im Dauerbetrieb erschafft man Komboketten, die zig Gegner ins Verderben reißen und den KO-Zähler im Eiltempo nach oben jagen. Zusätzlich aktiviert man Sonderattacken und weicht feindlichen Angriffen aus - nur um danach wieder seinerseits eine Attacke zu starten. Immer noch entstammen die feindlichen Massen dem Klonlabor, immer noch scheinen sich alle Standard-Gegner auf den großen, farbenfrohen Schlachtfeldern nur ein Gehirn zu teilen. Selbst wenn man sich nur hinstellt und nichts tut, tänzeln die meisten Feinde nur um einen herum. Von Zeit zu Zeit traut sich zwar einer, einen Schlag zu landen, doch dieser hat nur unwesentliche Auswirkungen. Ganz im Gegensatz zu den Zwischen- und Endbossen, darunter auch namhafte Charaktere wie der Goronen-Anführer Darunia oder die in der Serie immer wieder auftauchende Manhandla-Pflanze. Diese stellen zwar auch keine Intelligenzbestien dar, aber versuchen immerhin ihr Bestes, um die Lebensenergie des jeweiligen Helden auf null zu bringen. Hier muss man in Arcade-Manier die wechselnden Angriffsschemata studieren, entsprechend darauf reagieren und von Zeit zu Zeit sogar Sonderwaffen wie Bumerang, Bombe oder Bogen einsetzen.
Best-of-Warriors
Ein echtes Warriors-Spiel: Dutzende von Gegnern fliegen meist ohne Gegenwehr durch die Gegend.
Immerhin haben Nintendo und Tecmo Koei bei Konzeption und Umsetzung darauf geachtet, außerhalb des Kampfsystems die besseren Elemente der Warriors-Reihe zu integrieren. Dazu gehört z.B. die Möglichkeit, beim Schmied Waffen-Eigenschaften wie erhöhte Angriffskraft etc. gegen einen Obolus zu entfernen und neu einzusetzen. Zusätzlich kann man mit erbeuteten Gegenständen bestimmte passive Fertigkeiten freischalten, die allerdings für jeden Kämpfer gleich zu sein scheinen und vor allem in gleicher Reihenfolge freigegeben werden. Die Unterschiede zwischen den in den Vorschau-Abschnitten gespielten Kämpfern Impa, Link, Sheik und Lana hielten sich in Grenzen, forderten aber zumindest bei den Bossen leicht unterschiedliche Herangehensweisen. Dennoch bin ich unter dem Strich etwas enttäuscht, dass man auf Koei-Seite (verantwortlich für die Umsetzung zeichnen Omega Force und Team Ninja) nicht etwas progressiver mit den Mechaniken umgegangen ist. Mit dem Zelda-Universum im Hintergrund hätte man die Chance gehabt, stärkere Änderungen durchzuführen.