Test: Spinch (Plattformer)

von Matthias Schmid



Spinch (Plattformer) von Akupara Games
Super Mario Drogenland
Entwickler:
Publisher: Akupara Games
Release:
03.09.2020
03.09.2020
Erhältlich: Digital (GOG, Steam, Nintendo eShop)
Erhältlich: Digital (GOG, Steam, Nintendo eShop)
Spielinfo Bilder Videos
Ein Ball mit Beinen, der durch schreiend bunte 2D-Welten sprintet und seine Babies auf Bossgegner ballert. Das hört sich reichlich seltsam an, doch im Test entpuppt sich Spinch als inspirierter, äußerst sehenswerter Parforce-Ritt an der Grenze zwischen Super Mario und Super Meat Boy.

Lockmittel



Gebt es ruhig zu: Ihr habt nur wegen des schrägen Aufmacherbilds auf den Test von Spinch geklickt. Das ist auch nicht schlimm: Vorberichterstattung oder gar Vorschusslorbeeren bekam das pixelige Jump’n’Run nicht ab, auch mir stach es nur durch sein schrilles Vorschaubild im eShop ins Auge. Zum Glück! Denn sonst hätte ich einen charmanten Plattformer verpasst, der perfekt in mein Beuteschema passt: pixelig, anspruchsvoll und mit vielen Anklängen an Super Mario Bros., den großen, prägendenden Titel dieses Genres.

Bosskampf: Um dieses farbenfrohe Monster aufs Kreuz zu legen, muss Spinch die Schuss-Maschine rechts mit seinen Babies laden.
Bosskampf: Um dieses farbenfrohe Monster aufs Kreuz zu legen, muss Spinch die Schuss-Maschine rechts mit seinen Babies laden.
Bevor es ans Eingemachte, also um Spielmechanik und Leveldesign geht, müssen wir über den Look sprechen. Natürlich sind die Artworks cool (z.B. auch dieses Motiv aus dem amerkianischen Switch-Shop), aber das nützt wenig, wenn die Spieloptik wie graue Grütze aussieht. Doch weit gefehlt: Auch das Bildschirmgeschehen ist so kreativ wie kunterbunt - eine psychedelisch-pixelige Mischung aus Maya-Monstern, Weltall-Würmern, Lego-Bausteinen und wabernden Regenbögen. Wem die Bildschirmfotos nicht reichen, dem empfehle ich einen Blick in unsere Screenshot-Galerie oder den Klick aufs Bewegtbild. Verantwortlich für die Optik der Spielewelt zeichnet übrigens der kanadische Illustrator Jesse Jacobs.


Flott in alle Richtungen



Euer Ball-Charakter Spinch muss behände in alle Richtungen flitzen und ausweichen, um unbeschadet zum Level-Ausgang zu kommen. Netterweise geben ihm die Macher ein überschaubares, doch mächtiges Move-Repertoire an die Hand: Die Figur kann an Wänden unbegrenzt oft nach oben springen (ohne dabei wie Mario zwischen zwei Wänden hin- und herhopsen zu müssen) oder sehr langsam daran herunterrutschen. Das so mögliche, lange Verharren in der Vertikale, erlaubt es, Widrigkeiten am Boden zu umgehen. Zudem kann Spinch aus dem Rennen heraus in die Laufrichtung dashen - perfekt um unter herunterkrachenden Blöcken hindurchzuflitzen. Dazu gesellt sich eine Art „Schildkrötenpanzer“, den das Spiel regelmäßig einsetzt: Spinch stößt kleine rosa Dinos an, die daraufhin wie ein Koopa-Panzer losrauschen und viele Hindernisse aus dem Weg kegeln - aber natürlich auch an Wänden abprallen und so zum Boomerang werden können.

Sieht das nicht großartig aus? Spinch mischt Pixel mit psychedelischen Motiven und tierischen Kreaturen.
Sieht das nicht einfach großartig aus? Spinch mischt Pixel mit psychedelischen Motiven und tierischen Kreaturen.
Das Leveldesign setzt auf eine Mischung aus Tempo-Passagen und kleinen Denksport: Mal geht es um pures Timing, wenn schwere Blöcke herunterkrachen oder man vor gierigen Mäulern flieht, die sich vertikal einen Baumstamm hochfressen und Spinch verschlingen wollen. Mal muss man millimetergenau auf kleinen Blöcken landen oder per Dash-Sprung Lücken in Gegnerschwärmen nutzen, um unbeschadet von links nach rechts zu gelangen. An anderer Stelle muss Spinch Schalter umlegen, um anrauschende Baumstämme umzuleiten, oder gleitet träge durch mit rosa Pampe gefüllte Röhren. Dabei sollte man immer Ausschau halten nach den drei Spinch-Babies pro Level, die man netterweise auch „behält“, wenn Spinch nach dem Einsammeln ins Nirwana stürtzt und am letzten Checkpoint neu startet. Am Ende jeder Welt wartet nämlich ein wahnsinnig farbenfroher Bosskampf, bei dem die kleinen Racker als Munition dienen: Spinch füttert dann eine Art Schuss-Maschine mit seinen Babies und heizt so den hüpfenden oder schnappende Endgegnern ein. Wer viel Spinch-Nachwuchs in den vorigen Levels aufgelesen hat, der muss weniger oft mühsam nachladen und legt die Bosse schneller aufs Kreuz.

Nur Durchrennen geht nicht: Hier muss man per Schalter die Baumstämme so umleiten, dass der Weg frei ist.
Nur Durchrennen geht nicht: Hier muss man per Schalter die Baumstämme so umleiten, dass der Weg frei ist.
Auf Switch nerven ein paar, angesichts der 2D-Optik nicht nachvollziehbare Ruckler, die gute Spielbarkeit beeinflussen sie aber nur marginal. In puncto Schwierigkeitsgrad ist Spinch anspruchsvoll und kann euch in der zweiten Spielhälfte schon ein paar graue Haare bescheren. Zumal ein superschnelles Zurückfahren der Kamera durchs Level bei jedem Tod zeigt, wie viel Weg ihr vom letzten Checkpoint ab nochmals bewältigen müsst - fies! Trotzdem bleibt der Titel meist fair und die saubere, wenn auch nicht perfekte Steuerung passt zum gelungenen Gesamtbild. Ach ja: Findet man pro Welt einen seltsamen Verwandten von Spinch, gibt es noch ein Reaktions-Bonusspiel, wo Spinch seine pixeligen Baby-Cousins einsammeln muss, bevor sie auf den Boden klatschen - ein bisschen makaber und ein bisschen lustig.

Kommentare

P0ng1 schrieb am
Ja, Rainbow Islands ... was habe ich dieses Spiel auf dem NES gesuchtet! :Hüpf:
ClassicGamer76 schrieb am
Regenbögen und Regenbogenfarben... da kommt mir nur Rainbow Islands in den Sinn, könnte man ja als Nachfolger ansehen, solange der Klassiker nicht endlich mal neu aufgelegt wird :Hüpf:
schrieb am