Test: Shovel Knight (Action-Adventure)

von Jan Wöbbeking



Shovel Knight: Mit Schaufel, Charme und Sense auf die Switch
Can you dig it?
Entwickler:
Publisher: Yacht Club Games
Release:
05.11.2014
09.10.2014
12.09.2014
26.06.2014
22.04.2015
22.04.2015
22.04.2015
03.03.2017
05.11.2014
29.04.2015
Erhältlich: Digital (Steam, GOG), Entwicklerseite
Jetzt kaufen
ab 25,39€
Spielinfo Bilder Videos
Da im eShop der Switch noch Ebbe herrscht, müssen es eben alte Helden richten: Yacht Club Games veröffentlicht den gelungenen Pixelplattformer Shovel Knight jetzt auch noch für Nintendos Hybrid-Konsole – und zwar in einem Bundle mit zwei Erweiterungen. Schlägt auch 2017 noch die Sucht zu?

Versions- und Erweiterungs-Wirrwarr

Im „Treasure Trove“ genannten Komplettpaket für 24,90 Euro sind neben dem Hauptspiel (wurde nachträglich in „Shovel Knight: Shovel of Hope“ umbenannt) auch die zwei Erweiterungen Plague of Shadows und Specter of Torment enthalten. Wer möchte, kann sich Letzteres stattdessen als Standalone-Erweiterung für 9,90 Euro kaufen. Auch in anderen Umsetzungen kommt man an die zusätzlichen Kampagnen: Die beiden Add-Ons gibt es dort als kostenlose Updates, im Fall von Specter of Torment dürfen Switch-Besitzer aber schon etwas früher loslegen. Das Durcheinander um all die kleinen Updates, Besonderheiten und Exklusiv-Boni ist mittlerweile derart verwirrend geworden, dass die Entwickler zwei mehrseitige FAQ dazu veröffentlicht haben (hier und hier).

Vorhang auf für den agilen Sensemann!
Vorhang auf für den agilen Sensemann!
So viel zu den Formalitäten, kommen wir nun zum unkomplizierteren Kern der Sache: Im Grunde seines Herzens ist Shovel Knight schließlich ein Pixel-Plattformer alter Schule, welcher sich spürbar bei NES-Klassikern wie MegaMan bedient. Mit einer Schaufel, Hüpfgeschick und viel, viel Schweiß und Tränen ackert man sich durch klassisch designte Levels. Dort trifft man auf kleine Geheimräume und allerlei skurril designte Gegnern wie fluoreszierende Adlerköpfe, Yetis oder blitzende Monstrositäten der Alchemie. Näher ins Detail gehen wir im Test des Originals; hier geht es vor allem um die Besonderheiten und Erweiterungen.

Akute Suchtgefahr

Bereits während der Hauptkampagne saß ich schon nach kurzer Zeit wieder fluchend mit dem Pro-Controller in den Händen vorm aufgestellten Switch-Handheld und konnte einfach nicht aufhören. Hier sind Bosse noch schön widerspenstig und sogar kleine Pixelritter erstaunlich reaktionsschnell. Trotz seines knackigen Schwierigkeitsgrades bleibt das Spiel fast immer fair, zumal es nach wie vor ein gelungenes Checkpoint-System gibt. Auf Wunsch darf in der Oberwelt auch ein zweiter Mitspieler einsteigen, so dass man sich im lokalen Koop unter die Arme greift, z.B. mit den abnehmbaren Joycons oder Pro-Controllern. Dadurch wird das Abenteuer theoretisch etwas leichter, andererseits kommt man sich ab und zu gegenseitig in die Quere, was die Herausforderung wieder etwas steigert, so dass man sich tunlichst absprechen sollte.

In Specter of Torment kann man sich an vielen Objekten und Gegnern einfach schwungvoll "entlanghangeln"
In Specter of Torment kann man sich an vielen Objekten und Gegnern einfach schwungvoll "entlanghangeln.
Per Amiibo lässt sich zudem eine Fee beschwören, welche kleine Hilfstätigkeiten wie das Sammeln von Schätzen erledigt. Mangels Figur konnten wir das aber nicht ausprobieren. Mein größtes Problem mit dem Originalspiel war die altbackene Handhabung. Sie reagiert zwar schnell und knackig-präzise auf die Eingaben, der Schaufelritter bewegt sich aber ein wenig lahm und bei weitem nicht so agil und elegant durch seine Welt, wie es in modernen Plattformern wie Rayman Legends oder Ori der Fall ist. In Shovel Knight gibt es trotz Analogstick nur eine Digitalsteuerung und man wird bei Feindkontakt auf eklige Weise ein Stückchen zurückgeschleudert.

Schnittiger Sensemann

Dieses Problem wurde im Add-on Specter of Torment ein wenig entschärft. Der finstere Sensenmann besitzt nicht nur ein cooles Design, sondern auch ein deutlich flüssigeres Bewegungsschema, das sich eine Besonderheit von Ori abgeschaut hat: Mit einer Art Dash kann man sich in der Luft an Gegnern entlanghangeln und sogar stylish mit der Sense auf kleinen Förderbändern durch die Welt "surfen". Auch ein kurzer Wandlauf in die Höhe befindet sich in seinem Repertoire. Die Schauplätze wirken allerdings bekannt: Statt komplett neuer Levels gibt es oft umdesignte Orte aus dem Hauptspiel und auch Musikstücke wie das Hauptthema wurden mit Remixes neu interpretiert. In der Vorgeschichte soll der finstere Antiheld im Auftrag der Verzauberin Bösewichte rekrutieren und schnetzelt sich mit seiner Sense etwas flotter durch die Gegner. Passend zum Retro-Konzept gibt es nur eine überschaubare Ausrüstung, die zwischendurch in den heimischen Gemäuern mit Hilfe zusammengeraffter Schätze und versteckter magischer Schädel aufgemöbelt wird. Im Laufe des Spiels verdient man sich z.B. einen mächtigeren Krallenhieb oder nützliche Fernkampfwaffen wie eine wild abprallende „Hüpfende Seele“ hinzu. Auch widerstandsfähigere Umhänge lassen sich erwerben.

Mit Bomben gegen Eiseskälte.
Mit Bomben gegen Eiseskälte.
Zwischendurch gibt es Flashbacks in die Vergangenheit, als der Sensemann noch unter den Lebenden weilte und sich mit einem alten Freund  auf die Suche nach einem gefährlichen Artefakt machte – keine ausufernde Geschichte, aber eine willkommene Abwechslung. Die finstere Farbpalette und die gedämpften Soundtrack-Klänge passen zwar zur Stimmung, die euphorischen Ohrwürmer und knalligen Farben des Originals haben mir aber noch besser gefallen, zumal sie auf dem leuchtstarken IPS-Schirm besser zur Geltung kommen. Am besten hüpft es sich mit dem tollen Steuerkreuz des Pro-Controllers. Im Handheld-Modus muss man mangels Digikreuz mit dem Analogstick Vorlieb nehmen. Nicht warm geworden bin ich mit der etwas hölzernen Steuerung der Erweiterung Plague of Shadows. Darin schlüpft man in die Rolle des Alchemisten Plague Knight, der mit kleinen chemischen Bomben um sich schmeißt und sich mit Explosionen durch die Luft befördert. Mit Hilfe verschiedener Pülverchen und weiteren Utensilien kann man sich eigene Bomben basteln.
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Kommentare

Astorek86 schrieb am
Im Großen und Ganzen ist es das auch nicht (AddOns ausgenommen, die halte ich stellenweise für "böse" schwer). Allerdings erlaubt sich Shovel Knight vereinzelt typische Gemeinheiten im Level, die aber dann (gottseidank) doch nicht soweit ausgeweitet wird, dass einem das ganze Level nur frustet.
Nur gehören diese "Gemeinheiten" einfach zum Spielgenre; andernfalls wärs ein 0815-Hüpfer an den sich keiner mehr erinnern würde (nagut, den Soundtrack ausgenommen...). Solange die Stellen nicht ZU gemein sind, taugen sie auch prima als "YES! Geschafft!"-Gefühl, wenn man diese überwunden hat^^. Stichwort Lernkurve, zumal auch diese gemeinen Stellen gut designed sind und dem Spiel sogar eine gewisse Persönlichkeit gibt.
Seit Steam sein Greenlight-Programm gestartet hat, gibt es so verdammt viele Jump'n Runs auf Steam, die für Genre-Fans einfach nur langweilig sind... Weil es nie Höhepunkte oder Stellen gibt, an denen der Spieler mal zur Abwechslung gefordert wird... Gibt dazu auch ein sehr schönes Meme, wie sich "Level 1, Last Level, Bosslevel & After Bosslevel" in den 90ern und heute angefühlt haben, leider finde ich es nicht mehr^^...
Levobertus schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?22.03.2017 14:38 DKTF. Jedes Megaman. Rayman. Etc. Nimm einfach jedes schwerere 2D game mit Levelstruktur.
Hieß es vorher nicht dass Shovel Knight nicht schwer ist?
Levi  schrieb am
DKTF. Jedes Megaman. Rayman. Etc. Nimm einfach jedes schwerere 2D game mit Levelstruktur.
Levobertus schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?22.03.2017 14:32 Weil das größtenteils ganz normale Szenarien in ähnlichen Genrevertretern ist.
Beispiele?
Levi  schrieb am
Weil das größtenteils ganz normale Szenarien in ähnlichen Genrevertretern ist.
schrieb am