Krieg um die Kerne
„Gott sei Dank ist der Kern wieder zurück“, keucht Commander Fletcher. Kurz bevor ein Hochgeschwindigkeitsalien mit dem Energiekern aus dem Kampfareal spurten konnte, schoss mein auf Stufe 3 aufgewerteter Raketenturm eine gezielte Salve auf den Feind. Das schwer angeschlagene Alien sackt in sich zusammen und der freigesetzte Energiekern schwebt langsam zurück zum Lager. Da kein Gegner mehr zu sehen ist, der sich den Kern schnappen könnte, kann ich mich weiter der Verbesserung der Verteidigung widmen. Und genau das macht man im Tower-Defense-Spiel Defense Grid 2: Türme bauen, Aliens zerstören und Energiekerne beschützen. Grundsätzlich spielt es sich wie der Vorgänger, nur ausgereifter, umfangreicher, übersichtlicher und im Detail verbessert.
20 Missionen auf fünf Planeten
In der Kampagne warten 20 Missionen, die im Vergleich zum Vorgänger deutlich an Umfang zugelegt haben. Wie immer gibt es auf den Karten einen oder mehrere Eingänge, aus denen die
Die Farben der Türme symbolisieren den Grad der Aufwertung. Grün: Normaler Turmtyp; Gelb: Erste Ausbaustufe; Rot: Maximale Stufe.
unterschiedlichen Aliens in mehreren Wellen herausströmen, ein oder mehrere Lagerstätten für Kerne und Ausgänge, die meist identisch mit den Eingängen sind. Die Gegner müssen also auf dem Weg vom Eingang zum Kernlager und zurück zum Ausgang ausgeschaltet werden und dürfen bestenfalls keinen Kern stibitzen. Sind alle 20 Kerne weg, ist die Partie vorbei.
Zerstört werden die Gegner ausschließlich mit unterschiedlichen, stationären Geschütztürmen, die auf bestimmten Positionen der Karte hochgezogen werden können. Dabei gibt es Karten, auf denen die Türme nur neben dem (jederzeit eingeblendeten) Laufweg des Gegners gebaut werden und wiederum andere Karten, die fast ausschließlich aus Bauplätzen bestehen. Bei letzteren kann der Laufweg der Aliens durch die Platzierung der Türme aktiv verändert werden – idealerweise macht man den Weg länger, damit die Feinde länger zum Kernlager laufen und dadurch länger beschossen werden können. Vollständig blockieren lässt sich ein Weg nicht. Und dann gibt es noch Karten, die beide Komponenten miteinander verbinden, was die Schlachtfelder vielfältiger als im Vorgänger erscheinen lässt. Die Schauplätze sind nicht nur weitläufiger und aufwändiger gestaltet, sondern bieten eine größere Vielzahl an taktischen Möglichkeiten zur Platzierung der Türme.
Freie Auswahl: Wo soll gebaut werden und wie soll der Laufweg der Aliens beeinflusst werden?
Neu ist ebenfalls, dass die Kommandozentrale auf der Karte präsent ist und zusätzliche Bauplätze für Türme dort gekauft werden können, was wiederum neue bzw. individuellere Taktiken erlaubt, da man weiteren Bauraum freischalten kann. Mir kommt es so vor, dass sich die Missionen freier und offener spielen als im Vorgänger. Soll heißen, ich muss nicht an Position X den Turm Y bauen, um zu gewinnen, sondern habe mehr Freiraum zur Planung.
Taktiktiefe durch Turmkombination, Boost und Aufwertung
Neben der Positionierung sind die drei möglichen Aufwertungen und die Kombination der verschiedenen Turmtypen miteinander das A und O. Da es Türme gibt, die Flächenschaden anrichten, Gegner verlangsamen, Schutzschilde effektiver zerstören, Hitzeschaden über Zeit anrichten oder langsam große Kaliber verschießen, kommt die taktische Vielfalt durch die Türme und ihre Vor- und Nachteile im Kampf gegen die diversen Aliens ins Spiel. Hinzu kommen je drei Aufwertungsmöglichkeiten, die jeweils Schaden, Reichweite und Feuerrate beeinflussen.