Test: Rise of the Tomb Raider (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Release:
13.11.2015
04.12.2017
04.12.2017
28.01.2016
11.10.2016
13.11.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Einzelhandel
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Sammelwahnsinn

Okay: Auch das Schnee bedeckte, felsige Ödland hat mit seinen großen Arealen, weitläufigen Tälern, verborgenen Höhlen, russischen Außenposten und Gletschern für Entdeckungswillige eine Menge zu bieten, auch wenn man später in bekannte Gebiete zurückkehren muss. Grundsätzlich gefällt mir die Architektur und Umsetzung der Spielwelt. Wäre sie doch bloß nicht so überfrachtet mit irgendwelchen Kisten, Behältern, Körben oder anderen (Sammel-)Objekten, durch die Lara mit Ressourcen regelrecht zugeschüttet wird. Es macht einfach keinen Spaß, wenn man alle paar Meter irgendwas zerdeppern oder einsacken soll, damit man später beim erfreulich simplen Erstellen von Gegenständen (Crafting) oder dem Aufrüsten des Waffenarsenals genügend Materialien zur Verfügung hat. Hier wäre weniger auf jeden Fall mehr gewesen.

Trotz zu einfacher Rätsel: Endlich dürfen wieder vermehrt Grabanlagen erkundet werden.
Trotz zu einfacher Rätsel: Endlich dürfen wieder vermehrt Grabanlagen erkundet werden.
Die Wurzel des Übels ist schnell gefunden: Erst das ganze Fähigkeiten- und Upgradesystem macht diesen unsäglichen Sammelwahnsinn überhaupt erst nötig. Und wie schon im Reboot stelle ich mir hier noch lauter die Frage: Muss das denn sein? Nein! Es gäbe sicher viel elegantere Wege, Lara mit neuen Fähigkeiten oder Waffenteilen auszustatten, anstatt auf diese unglückliche Freischalt-Mechanik zurückzugreifen. Es mag zwar auf den ersten Blick schön sein, sich in den bekannten Kategorien Kämpfer, Jäger und Überlebender zu spezialisieren. Aber warum auf so plumpe Art? Ich hätte es besser gefunden, wenn sich Laras Fähigkeiten im Hinblick auf den Spielstil weiterentwickeln, wie es in einigen Shootern umgesetzt wird: Nutzt man erfolgreich den Bogen, sollten dort Verbesserungen gewährt werden. Setzt man verstärkt auf Nahkampf, würde es dort irgendwann zusätzliche Angriffsoptionen geben – und das alles ohne die mühsame und aufgezwungene Jagd nach Erfahrungs- und Fähigkeitspunkten.

Zumal sich hier eine weitere Frage stellt: Leidet Lara an Amnesie? Das wäre die einzig vernünftige Erklärung, warum sie viele der Fähigkeiten, die sie bereits im Vorgänger genauso mühsam erlernen musste, schon wieder vergessen hat. Hinzu kommt, dass gerade im Bereich „Überlebender“ viele Verbesserungen nur in Kombination mit dem Survival-Instinkt funktionieren – also der Mechanik, die auf Knopfdruck visuelle Hinweise liefert. Immerhin dürfen wahre Abenteurer diese Funktion in den Optionen deaktivieren, doch sind für solche Spieler einige der möglichen Fähigkeiten-Upgrades damit auch komplett nutzlos. Die überflüssigen XP-Einblendungen, die schon im Vorgänger ein kleiner Immersions-Killer waren, lassen sich übrigens erneut nicht deaktivieren.

Hohe Mobilität, (über-)starkes Arsenal

Attacke
Mit entsprechend freigeschalteten Fähigkeiten stürzt sich Lara von oben mit einem tödlichen Angriff auf die Gegner.
Der Weg zu weiteren Fähigkeiten sowie besserer Ausrüstung mag beschwerlich und mitunter nervig sein. Doch wenn man sich irgendwann wieder wie Indiana Jones mit Greifhaken und Seil über Abgründe schwingen, mit Pfeil und Bogen eigene Treppen und Seilrutschen bauen oder Molotow-Cocktails und Rauchbomben basteln kann, sind die Strapazen fast wieder vergessen. Es ist klasse zu sehen, wie sich Lara durch die zunehmend verbesserte Mobilität oder auch Sprengkraft völlig neue Optionen und Zugänge zu bisher versperrten Arealen eröffnen. So sorgt später z.B. eine Atemmaske dafür, dass man längere Tauchgänge auch ohne panische Schnappatmung überstehen kann.

Für die stetig zunehmende Anzahl an Auseinandersetzungen ist die Protagonistin ebenfalls gewappnet – nicht nur durch den spürbaren Ausbau des Waffenarsenals, bei dem der anfängliche Bogen bald von Hightech-Modellen mit Spezialpfeilen (Feuer, Gift, Sprengladung), Pistolen, Gewehren und Shotguns ergänzt wird. Auch bei ihren Fähigkeiten legt Lara kontinuierlich zu und schaltet Gegner mit leisen Stealth-Attacken, gut getimten Kontern oder einem Sprung von oben souverän in Nahkämpfen aus. Das mag teilweise cool aussehen, doch fühlt man sich zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schnell viel zu übermächtig. Zwar gibt es hier mehr Möglichkeiten für das unauffällige Ausschalten und man kann Gegner z.B. durch das Werfen von Gegenständen gezielt ablenken oder später sogar Leichen mit hinterhältigen Gas-Sprengsätzen versehen, doch verwandelt sich Lara spätestens dann einmal mehr zur Killermaschine, wenn ihr die Entwickler gezielt per Skript eine Shotgun in die Hand legen und deren Einsatz quasi erzwingen. Ja: Lara ist ein toughes Mädel, aber diese stupide Rambo-Mentalität passt einfach nicht zu ihr!
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Kommentare

Baralin schrieb am
Ich mochte das Spiel. Mehr Gräber als im Reboot, wenn auch nur optional. Das Sammelgedöns sinnvoller als bei Uncharted, aber doch übertrieben... mh, ob ich mur das antue, das alles zu suchen?
WTannenbaum schrieb am
Appache hat geschrieben:
WTannenbaum hat geschrieben:unfassbar viel text
Viel Text^^. Scheinst nicht oft Bücher in der Hand zu haben :wink:
Leon-x schrieb am
DX12 Patch für die PC Version ist über Steam da.
Mal sehen was die Performance sagt.
johndoe724410 schrieb am
WTannenbaum hat geschrieben:unfassbar viel text
Bild
:wink:
WTannenbaum schrieb am
Appache hat geschrieben:ja nur dass sie mit 23 scheinbar mit mehr waffen umgehen kann, über mehr akrobatik verfügt und 1000 fach mehr leute gekillt hat, als mit 30..
Akrobatik ja. Waffen nein. Alleine, was sie in TR:2 mit sich herumgeschleppt hat war klassische One-Man-Army.
früher biste 2 stunden in einem raum einer pyramiede rumgerannt und hast n schalter gesucht.
Klingt ja bahnbrechend spannend (und hat bei mir nie so lange gedauert - egal ob nun Teil 1,2,3 oder 4).
wenn du mehr als 2 meter tief gefallen bist, dann warste tot.
Nein. Lara konnte schon immer ziemlich tief fallen ohne nennenswerten Schaden zu nehmen. Im direkten Vergleich springt sie in den alten Teilen zudem wesentlich weiter beim klassischen Sprung mit Anlauf.
und die waffen waren mehr im holster als dass sie gezogen waren, das hat das spiel ausgemacht.
Nein. TR:2 alleine der erste Level: 5 Tiger, 3 Krähen, 12 Spinnen, 2 T-REX(!!) auf ca 30min Spielzeit. Macht so alle 1,4 Minuten einen Gegner. Die neuen Teile differenzieren nur meist zwischen Action- und Erkundungsszenen. Somit hat man dann in Action Szenen wesentlich mehr Gegner zeitgleich zu bekämpfen während in den alten Teilen alle 5-6 Spielminuten 1-2 Gegner kamen.
das war ein adventure spiel in dem es um die rätsel ging, und ned ein kack action einheitsbrei ala uncharted,
Ohja, welches Rätsel hat dich am meisten gefordert? Zu checken, dass du für Schloss X Schlüssel Y einsammeln musst oder dass Schalter Z Tür A öffnet?
aber heute muss alles action action und noch mal action sein...bis ins absurdum. ich kann dieses köpfeweggeballere nimmer ab, hab ihc so satt! immer mehr, immer brutaler, immer krasser pew pew pew
Wenn Action nichts für dich ist, ist Tomb Raider schlicht nicht dein Genre. Die Waffennutzung war in jedem Teil präsent und macht ein Grundelement des Spiels aus. Deswegen heißt es nunmal Action-Adventure.
ich kann mich bei dem letzten teil noch am strand erinnern, als man den weg und die kletterpartien die hütten...
schrieb am

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