Test: Guns, Gore & Cannoli (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Guns, Gore & Cannoli (Arcade-Action) von Crazy Monkey Studios
Retro-Ballerei in modernem Gangster-Zwirn
Publisher: -
Release:
30.04.2015
2015
21.12.2017
2015
24.09.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Selten hat der Name eines Spiels oder Films schon im Vorfeld so unzweifelhaft klar gemacht, um was es geht - mit Ausnahme vielleicht von "Snakes on a Plane". Doch was steckt hinter den Knarren, dem reichlichen Pixelblut und den sizilianischen Cremerollen im seitwärts scrollenden Retro-Shooter? Der Test gibt die Antwort.

Puristische alte Baller-Schule

Früher war alles unkompliziert: Man lief von rechts nach links (oder umgekehrt), man sprang über Abgründe (oder um Gegnern auszuweichen) und man ballerte alles ab, was einem in die Quere kam. Spiele wie die Contra-Serie, die hierzulande als Probotector erschien, baute ebenso auf dieses Prinzip wie SNKs Metal Slug. Moderne Vertreter dieses Actionprinzips alter Schule sind z.B. Shank oder Serious Sam 3: BFE. Und natürlich Guns, Gore & Cannoli (GGC), das in Belgien als Kollaboration der Claeys-Brüder Matthias und Benjamin mit Steven Verbeek, dem Producer der Crazy Monkey Studios entstand. Dabei haben sie den Retro-Gedanken sogar puristischer verfolgt als die Titel, die teilweise als Inspiration gedient haben durften.

Inhaltlich bietet die klassisch inszenierte Action keine Überraschungen, doch die Kulisse ist von Anfang bis Ende gleichermaßen stimmungsvoll wie gelungen.
Inhaltlich bietet die klassisch inszenierte Action keine Überraschungen, doch die Kulisse ist von Anfang bis Ende gleichermaßen stimmungsvoll wie gelungen.
Denn im Gegensatz zu z.B. Metal Slug, wo man wenigstens noch nach oben schießen oder diagonal feuern konnte, wenn man in einem Vehikel saß, kann der Mobster Vinnie Cannoli als Protagonist nur nach rechts oder links ballern. Die Feinde in den zwölf abwechslungsreichen Abschnitten einer fiktiven Großstadt der glorreichen zwanziger Jahre des letzten Jahrhunderts kommen aber nicht nur stur von rechts oder links auf Vinnie zugestürmt. Sie können von oben oder unten erscheinen, sich über Treppen nähern oder ihn aus geschützter Deckung mit Wurfgeschossen traktieren. So bekommen die gut eingebundenen Plattformelemente eine taktische Komponente: Man muss die Angriffs-Schemata kennen und den richtigen Zeitpunkt abwarten, um den Sprung auf die nächste Plattform zu wagen. Und natürlich sollte man die Stärken und Schwächen der acht Schießprügel sowie die Anfälligkeiten der Feinde kennen, um so munitionssparend wie möglich aufzuräumen.

Das gewisse Z-Etwas

Beinahe wie ein Zeichentrickfilm zum Mitspielen.
Beinahe wie ein Zeichentrickfilm zum Mitspielen.
Doch wieso muss der stets einen coolen Spruch auf den Lippen habende Vinnie überhaupt bis an die Zähne bewaffnet durch Thugtown ziehen? Sein eigentlicher Auftrag ist die Suche eines Mafia-Capo, den er zum Don zurückbringen muss. Doch zu seiner Überraschung wurde die gesamte Stadt von Untoten überrannt. Und spätestens als sich das Militär einschaltet und sich die Cosa Nostra gegen ihn wendet, bricht das Chaos los - Vinnie steckt zwischen allen Fronten und schwört sich, alle auszuschalten. Und damit ist auch der Spieler mittendrin und kann sich nicht nur über eine saubere Sprungmechanik samt ordentlicher Kollisionsabfrage, sondern auch sehr ordentliche Ballereien freuen. Diese beschwören immer wieder den Geist der Klassiker, schaffen mit ihren explodierenden Körpern und abgetrennten Extremitäten aber schließlich ebenso den Sprung in die Moderne wie durch den Nachladezwang, der sich natürlich immer im ungünstigsten Moment bemerkbar macht. Doch die Gewalt wird durch ihre vollkommene Überzogenheit auf der einen sowie den sehr sympathischen und konsequent eingesetzten Comicstil stark relativiert.

Überhaupt ist es vor allem das Artdesign, das mich immer wieder animiert hat, weiterzumachen. Denn wo die Ballereien trotz eines angenehm steigenden Schwierigkeitsgrades, gut gesetzter Kontrollpunkte, sorgsam platzierter Cannoli-Portionen (Gesundheitspacks) sowie ordentlicher Bosse überraschungsarm bleiben, ist bei der handgezeichneten 2D-Kulisse das Gegenteil der Fall. Sämtliche Figuren wurden gleichermaßen markant wie geschmeidig animiert, so dass sich die Action nur wenig von den sehr schicken Zwischensequenzen unterscheidet und man immer stärker das Gefühl hat, einen interaktiven Mafia-Zeichentrickfilm zu spielen. Die sehr gute (englische) Sprachausgabe sowie der äußerst gelungene Soundtrack mit seinen Elementen aus Jazz und klassischen Gangster-Themen, die auch in Francis Ford Coppolas "Der Pate" problemlos Platz fänden, runden den sehr stimmigen Gesamteindruck ab.

Kommentare

Lunatic Kid schrieb am
Gerade durchgespielt, die etwas konfuse Steuerung hat mich ehrlich gesagt immer wieder gestört :? Außerdem dieses Leveldesign, oh Mann - an sich besteht die Schwierigkeit des Spiels ja nun wirklich darin, sich von den Gegnerwellen nicht in die Ecken drängen zu lassen :D Für mich künstlich schwieriger gemacht als das Spiel eigentlich hergibt. Schließe mich aber der Wertung so an, gutes/unterhaltsames Spiel :Häschen:
Scorcher24_ schrieb am
Das Spiel hat relativ fair verteilte check points.
maho76 schrieb am
Hauptkritik für mich ist, dass es ein wenig sehr kurz ist mit knapp 3h
die Spielzeit ist für nen sidescroller eigentlich sogar beeindruckend lang (wobei die dinger früher ev. schwerer waren). freesave, checkpoints oder level-code?^^
sieht geil aus das ding.
Scorcher24_ schrieb am
Hab einem Freund auf Steam via Broadcast zugeschaut, als er es gespielt hat, ich finds toll. Vor allem die englische Sprachausgabe mit dem italienischen Akzent. Die Sprüche sind auch wie direkt aus nem billigen Actionfilm.
Herauszuheben ist aber definitiv der Zeichenstil der Grafik und die tolle Musik.
Ich finde es hätte schon ein "gut" verdient.
Hauptkritik für mich ist, dass es ein wenig sehr kurz ist mit knapp 3h und CoOp nicht online spielbar ist.
schrieb am