Test: Halo Wars 2 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Halo Wars 2 (Taktik & Strategie) von Microsoft
Prächtige und oberflächliche Schlachten
Publisher: Microsoft
Release:
21.02.2017
21.02.2017
Erhältlich: Entwicklerseite, Einzelhandel
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Echtzeit-Strategie fristet weiterhin ein Schattendasein. Die einst glanzvollen Zeiten von Command & Conquer, WarCraft und Supreme Commander liegen lange zurück und abgesehen von StarCraft 2 und dem anstehenden Dawn of War 3 wagt sich niemand ernsthaft mehr in das einst so beliebte Gefilde. Umso überraschender war dann die Ankündigung von Halo Wars 2 für PC (Windows 10) und Xbox One vor eineinhalb Jahren. Im Test haben wir uns das Spiel von Creative Assembly und Microsoft angesehen und beantworten die Frage, ob Halo Wars 2 dem Genre wieder Leben einhauchen kann.

Das Vorbild ist der Vorgänger

Im Kern ist Halo Wars 2 ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel mit minimalistischen Basisbau, schlagkräftigen Schere-Stein-Papier-Einheiten und einer bemerkenswerten Präsentation, die jedoch nur die flache Geschichte sowie das mittelprächtige Missionsdesign zu kaschieren versucht - doch der Reihe nach. Der von 343 Industries, Creative Assembly und Microsoft entwickelte Xbox-Play-Anywhere-Titel für Windows 10 und Xbox One orientiert sich überraschend stark an Halo Wars von den Ensemble Studios und bietet eine Story-Kampagne (sogar kooperativ mit zwei Personen spielbar), einen Gefecht-Modus, drei Multiplayer-Varianten und den Blitz-Modus.

Erstklassige Präsentation
Grafisch ist Halo Wars 2 eine Augenweide.
Visuell ist Halo Wars 2 eine Augenweide.


Die Story-Kampagne, die mit famosen cinematischen Zwischensequenzen eingeleitet und mit durchschnittlich netten Ingame-Cutscenes und reichlich Funksprüchen in den Missionen fortgeführt wird, spielt 28 Jahre nach den Ereignissen aus Halo Wars - und kurz nach Halo 5: Guardians. Das verschollene UNSC-Raumschiff "Spirit of Fire" taucht auf einmal wieder auf der Bildfläche auf. Die Mannschaft verlässt den Cryoschlaf und bemerkt alsbald, dass sie sich bei der Arche befinden - einer gigantischen Raumstation, auf der die Halo-Ringe "gebaut" werden. Bei der Erkundung der Oberfläche treffen sie auf Atriox - ein ziemlich rachsüchtiger Brute, der sich den Covenant entgegengestellt hat. Er hat sich die Kontrolle über die Arche unter den Nagel gerissen hat und ohne viel Gerede entbrennt ein Kampf zwischen dem UNSC und den Verbannten.

Die Geschichte ist dabei eher Nebensache und keiner der Charaktere sowie Helden bleibt nachhaltig im Gedächtnis, da sie eigentlich nur eindimensionale Stichwortgeber und völlig austauschbar sind. Zumal auffällt, dass mit den aufwändigen Zwischensequenzen am Anfang nicht gegeizt wird und dann im Mittelteil erstmal nur durchschnittliche Ingame-Cutscenes folgen oder die Gegebenheiten bei der Missionsbeschreibung erzählt werden, bevor die Kampagne zum Ende hin mehr Fahrt aufnimmt. Insgesamt gibt es ein Dutzend Missionen, die man ausschließlich mit den UNSC-Truppen bestreitet. Eine Verbannten-Kampagne gibt es nicht (DLC?). Zumindest darf man die Verbannten im Gefecht gegen KI-Gegner oder im Mehrspieler-Modus steuern. Die Einsätze in der Kampagne dauern zwischen 20 und 40 Minuten (Kampagnenlänge: sieben bis acht Stunden) und geizen nicht mit Halo-Referenzen.

Eingeschränkter Basisbau und seichte Taktik

In den meisten, aber nicht allen Missionen darf man eine kleine Basis an vorbestimmten Orten errichten und mit Gebäuden an ebenfalls vorbestimmten Positionen erweitern. Kaserne, Fahrzeug-Fabrik, Hangar, Waffenkammer und Ressourcenproduktionsgebäude werden bis zur Fertigstellung spektakulär eingeflogen und sichern sowohl Truppennachschub als auch Rohstoffe oder Einheitenupgrades.
Kleine Bosskämpfe gilt es am Ende von manchen Missionen zu bestehen.
Kleine Bosskämpfe gilt es am Ende von manchen Missionen zu bestehen.
In der Basis baut man typische Halo-Einheiten, die grundlegend auf dem Schere-Stein-Papier-Prinzip beruhen. Fahrzeuge sind zum Beispiel effektiv gegen Infanterie. Infanterie ist stark gegen Lufteinheiten, während fliegende Einheiten mit Fahrzeugen kurzen Prozess machen. Kleinere Abstufungen gibt es noch, so sind zum Beispiel Flammenwerfer gut gegen Einheiten, die sich in befestigten Garnisonen verschanzt haben. Zusätzlich können Kommandanten-Fähigkeiten mit Abklingzeit genutzt werden. So können Minen abgeworfen, ein Bombardement angefordert oder eine Heilungs- bzw. Reparaturfläche aktiviert werden. Viel mehr Taktiktiefe darf man bei den actionorientierten Gefechten von Halo Wars 2 nicht erwarten. Das Spiel beschränkt sich nur auf das Nötigste. Wer gerne umfangreiche Flanken-Manöver plant, das Gelände geschickt nutzen möchte oder komplexere Strategien umsetzen will, ist hier falsch. Durch die Konzipierung des Controllers als zentrales Steuerungselement fehlt es einfach an Möglichkeiten, um schnell und koordiniert mehrere Befehle zeitnah geben zu können.

Riesen-Menüs für PC-Spieler

Während sich also das nicht allzu tiefgehende Kampfsystem auf der Xbox One mit Contoller - wie schon beim Vorgänger - ganz gut steuern lässt, fallen vor allem auf dem PC die fast bildschirmfüllenden Ringmenüs bei der Produktion von Einheiten oder der Auswahl der Spezialfähigkeiten negativ auf.
Die für Xbox One dimensionierten Ringmenüs sind auf dem PC einfach viel zu groß.
Die für Xbox One dimensionierten Ringmenüs sind auf dem PC einfach viel zu groß.
Diese sind völlig überdimensioniert und unnötig. Das PC-Interface hätten die Entwickler ruhig anders stricken können. Es wirkt so, als sei die PC-Version nur ein Abklatsch der Xbox-One-Variante ist. Diesen Eindruck unterstreicht auch das unübersichtliche und verschachtelte Menü, wenn man die Tastenbelegung ändern möchte - eine gute PC-Adaption sieht anders aus! Zumal es auf dem PC sporadisch zu Steuerungsausfällen kam. Meine ausgewählten Einheiten wollten kurzzeitig partout keine Befehle annehmen. Auch die Wegfindung der Einheiten ist nicht immer das Gelbe vom Ei, vor allem der rasant durch die Gegend flitzende Warthog ist gerne mal auf Kriegsfuß mit der Umgebung.
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Kommentare

XBLiveTV ONE schrieb am
Ich habe es bei einem guten Kumpel angespielt und hatte bereits in Mission 2 keine Lust mehr, weiter zu spielen. Mir ist das alles zu hektisch, zu geskriptet, zu vorhersehbar. Die Grafik ist toll, die Videosequenzen ebenso und auch die Einheiten gefallen mir. Schön auch, dass es einen Skirmish-Mode gibt - C&C lässt grüßen. Leider erreicht Halo Wars 2 zu keiner Zeit dieses "Alles hört auf dein Kommando"-Gefühl der Command & Conquer-Reihe.
Letztlich läuft alles viel zu schnell auf "Einheiten in Masse produzieren" und Gegner plätten hinaus. Dieses stundenlange Einigeln oder mit kleinen Stoßtrupps die Basis des Gegners auf Schwachstellen testen der Westwood-Serie fehlt mir hier einfach. Hier geht es nur darum (ähnlich übrigens wie in StarCraft damals), den Gegner entweder schnell per Rush zu erwischen oder sich auf ein mittelmäßiges Hin- und Her einzulassen. Ernten muss man auch nix.
Mir fehlt bei Halo Wars 2 schlicht und einfach die Seele im Kern und die Möglichkeit für zumindest 3-4 alternative Spielstile. Es ist sicher kein schlechtes Spiel, aber ich habe das dumme Gefühl, dass man hier auf Gedeih und Verderb eine Pay-to-Möglichkeit mit den Karten einbauen wollte. Dafür hat man dann auch extra einen Modus (Blitz) erschaffen. In eine stundenlange Schlacht à la C&C passt das aber leider gar nicht hinein. Und genau so wirkt letztlich das Spieldesign auf mich.
Temeter  schrieb am
Grey Goo war ziemlich gut, aber wohl ein bischen zu langsam um eins der großen RTS zu sein. Wirkte ein bischen konservativ, wie ein Zwischenschritt zwischen dem Age of Empire-Stil und Command and Conquer, aber ohne die Kreativität eines Earth 2160 oder Universe at War.
Denke, das Spiel wollte alles auf einmal sein: Zugänglich und einfach zu managen, langsam und ein bischen taktisch, kreative Fraktionen mit übersichtlichen RTS-Mechaniken, multiplayer-kompatibel und Ersatz für alles, an was es dem RTS Genre mangelt. Es hat in jedem Bereich gut abgeschnitten, Petroglyph sind alles andere als Anfänger, aber man merkt schon, wie sie sich nach der Kreativitätsbombe Universe at War und dem cleveren Mix von Empire at War ein bischen einengen.
Aber trotz aller Kritik: Empfehlenswertes Spiel.
Eisenherz hat geschrieben: ?24.02.2017 18:09 Mir sind langsame, "altmodische" RTS-Spiele eigentlich am liebsten. Dieses ganze Mikromanagement der Truppen mit zig Aufrüstungen und situationsanpassbaren Goddies find ich nicht gut, denn mit diesen sechasarmigen Speedclickern kann und will ich es nicht aufnehmen. Ich will mich in meiner Basis einigeln, mich mit Geschütztürmen umgeben, meinen Truppen die grobe Richtung befehlen und "So, Kinners, dann macht den Papa mal stolz!" sagen!
Der Witz ist doch, dass sich das keineswegs ausschließt! In Starcraft 1/2 ist dein Stil absolute möglich, und auch, wie die meisten Spieler die Kampagne durchgespielt haben werden.
Das Starcraft auch ganz anders gespielt werden kann, ist doch belanglos. Das ist das tolle an RTS, du kannst gleichzeitig den einhändigen Spieler durch Kampagne und Skirmish unterhalten, wie du den Semi-Pro durch den Multiplayer wüten lässt. Kein Spielstil ist falsch!
Falls du es nicht gespielt hast, Rise of Legends ist grandios für den Spielstil. Animationen sind arg gewöhnungsbedürftig, aber das Spiel hat so viele geile Einheiten und coole Armeen wie kaum etwas anderes.
Eisenherz schrieb am
Mir sind langsame, "altmodische" RTS-Spiele eigentlich am liebsten. Dieses ganze Mikromanagement der Truppen mit zig Aufrüstungen und situationsanpassbaren Goddies find ich nicht gut, denn mit diesen sechasarmigen Speedclickern kann und will ich es nicht aufnehmen. Ich will mich in meiner Basis einigeln, mich mit Geschütztürmen umgeben, meinen Truppen die grobe Richtung befehlen und "So, Kinners, dann macht den Papa mal stolz!" sagen!
Grey Goo war da ganz ok, denn es war so schön "rustikal". Aber leider auch nicht der Erfolg geworden, den dieses Genre gebraucht hätte.
Temeter  schrieb am
sourcOr hat geschrieben: ?24.02.2017 11:59 Ich spiel die noch heute nur einhändig. Keine Shortcuts, keine Gruppen, nur die Maus :D
Gruppen fand ich immer super nützlich, und natürlich Tasten zum Scrollen. Ansonsten vielleicht mal einen Hotkey für einen Einheiten-Skill, der sonst unpraktisch zu bedienen wäre. Voll Hotkeys habe ich eigentlich auch nur in meinen MP-Partien in SC2 benutzt.
der_geraet schrieb am
Halo Wars 1 habe ich mal per Xbox Live Gold bekommen, das war ganz gut.
Teil 2 wirkte in den Previews ähnlich "okay" bzw. mittelmäßig, allerdings nett verpackt, und natürlich dick vermarktet.
Warum ich dafür 60? bezahlen wollen würde, der Grund will mir nicht einfallen.
Ohne die Aura der Halo-Franchise wäre das Game wohl nur öde...
schrieb am