Test: Oxenfree (Adventure)

von Michael Krosta



Oxenfree (Adventure) von Night School Studio
Die Geheimnisse der Geisterinsel
Entwickler:
Release:
15.01.2016
kein Termin
15.01.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Das Night School Studio, in dem sich u.a. ehemalige Telltale-Entwickler zusammengefunden haben, präsentiert mit Oxenfree ein Mystery-Abenteuer, das vor allem von Dialogoptionen und einer spannenden Geschichte voller übernatürlicher Ereignisse und zwischenmenschlicher Beziehungen leben soll. Ob uns der Ausflug auf die abgelegene Insel gefallen hat, verrät der Test...

Grauen statt Party

Es hätte so schön werden können: Eine kleine Gruppe von Teenies trifft sich zur jährlichen Partynacht auf einer einsamen Insel. Man will trinken, ein bisschen quatschen und einfach Spaß haben. Doch schon kurz nach der Ankunft wird die Harmonie gestört und ein erstes Konfliktpotenzial zwischen manchen Figuren offensichtlich. Doch das ist gar nichts gegen die übernatürlichen Mächte, die man bei der Erforschung einer Höhle durch die Frequenzen eines Radios weckt, denn danach ist alles anders: Aus dem lockeren Ausflug mit Bier und Lagerfeuer wird ein Mystery-Abenteuer voller merkwürdiger Ereignisse, bei denen die erste Neugier zunehmend einer Angst um Leib und Leben weicht.

Auf der Überfahrt ahnt noch niemand, dass das Partywochenende in diesem Jahr eine unerwartete Wendung nehmen wird.
Auf der Überfahrt ahnt noch niemand, dass das Partywochenende in diesem Jahr eine unerwartete Wendung nehmen wird.
Mehr soll an dieser Stelle nicht über die Geschichte verraten werden, da die Geschehnisse rund um Protagonistin Alex, ihren neuen Stiefbruder Jonas, den besten Kumpel Ren sowie dessen Schwarm Nona und die klassische Zicke Clarissa den Hauptanreiz bilden, um das Geheimnis von Edwards Island in Angriff zu nehmen. Vor allem die gut geschriebenen Dialoge stehen im Mittelpunkt, deren Verlauf man im Stil von Telltale-Spielen wie Tales from the Borderlands oder The Walking Dead durch maximal vier Auswahlmöglichkeiten beeinflussen kann. Ärgerlich: Leider fällt das Zeitfenster für Entscheidungen eine Spur zu klein aus und so schweigt man manchmal ungewollt, weil man nicht mehr rechtzeitig eine Antwort ausgewählt hat. Ist man schnell genug, stößt dagegen ein anderer Umstand sauer auf, denn in diesem Fall werden die Gesprächspartner viel zu oft einfach mitten in ihrem Satz abgewürgt – nervig! Schön dagegen, dass über den Köpfen der Charaktere entsprechend farbige Sprechblasen eingeblendet werden, wenn sie reden. Das entschädigt zumindest etwas für die unglückliche Kamera, die sich generell viel zu weit weg vom Geschehen befindet. Gerade bei den Dialogen hätte ich mir oft einen Schnitt zu Nahaufnahmen gewünscht, um mir überhaupt einmal ein Bild von den Figuren machen zu können. Das erhält man stattdessen nur sporadisch in den wenigen Momenten, in denen Gruppenfotos geschossen werden, die man sich im Pause-Menü oder auf Ladebildschirmen ansehen kann.

Offene Fragen

Bei den Dialogoptionen muss man fix auswählen, da das Zeitfenster zur Auswahl sehr klein ausfällt.
Bei den Dialogoptionen muss man fix auswählen, da das Zeitfenster zur Auswahl sehr klein ausfällt.
Ärgerlich auch, dass man es versäumt hat, eine nicht ganz unwichtige Mechanik näher zu erläutern. Im Laufe der zahlreichen Gespräche wird man immer wieder feststellen, dass nach manchen Antworten kleine Portraits der Figuren in den Sprechblasen auftauchen. Die Bedeutung bleibt allerdings offen: Handelt es sich dabei um eine positive oder negative Reaktion? Welche Auswirkungen haben diese Einblendungen? Das sind Fragen, die selbst nach dem Abspann unbeantwortet bleiben, aber wahrscheinlich einfach nur das visualisierte Gegenstück zur Telltale-Formel „Person X wird sich daran erinnern“ bildet.

Apropos Telltale: Die Wurzeln des jungen Studios werden nicht nur hinsichtlich des Dialogsystems, sondern auch des allgemeinen Ansatzes beim Spieldesign deutlich. Rätsel lösen sich mangels Anspruch quasi von alleine und auch über fordernde Geschicklichkeitseinlagen braucht man sich keine Sorgen zu machen. Das höchste der Gefühle ist eine kleine Quizeinlage oder das kurze Suchen nach Gegenständen bei einem Zeitlimit. Für die Suche nach den richtigen Radiofrequenzen zum Auslösen von Ereignissen oder dem Öffnen von Türen dürfen die grauen Zellen ebenfalls weiter im Tiefschlaf verharren. Wer nur den Hauch von spielerischem Anspruch sucht, ist hier an der falschen Adresse.

Kommentare

nawarI schrieb am
Immer her damit. Ich stehe auf telltalige Spiele. Die Macken klingen zwar so als hätten sie vermieden werden können und lassen auf Patches hoffen, aber wenn die Geschichte, Atmosphäre und Charakter passen, kann ich darüber hinwegsehen.
WTannenbaum schrieb am
Skippofiler22 hat geschrieben:Ich meine, warum muss man in jedem Spiel wie verrückt rennen? Kann man nicht auch noch mehr Spiele auf den Markt bringen, wo man einfach nur langsam geht? Und sei es, wie in dem Spiel "That Dragon, Cancer" aus Gründen der Trauer?
Obwohl: Um den Tod dürfte es auch in "Oxenfree" gehen, dessen Titel alleine schon "Hardcore Indie" ist.
Was das angeht, beneide ich bei etlichen Spielen diejenigen, die Actionspiele mit Gamepad zocken können. V.a. bei 3rd-person Spielen erlauben die Sticks fast immer, sich gehend fortzubewegen. Passt in vielen Szenen einfach viel besser
Skippofiler22 schrieb am
Ich meine, warum muss man in jedem Spiel wie verrückt rennen? Kann man nicht auch noch mehr Spiele auf den Markt bringen, wo man einfach nur langsam geht? Und sei es, wie in dem Spiel "That Dragon, Cancer" aus Gründen der Trauer?
Obwohl: Um den Tod dürfte es auch in "Oxenfree" gehen, dessen Titel alleine schon "Hardcore Indie" ist.
johndoe1740845 schrieb am
Insgesamt liest sich das doch ganz ordentlich! Leider werde ich mich noch gedulden müssen, bis die bereits angekündigte Fassung für die PS4 erscheint... Nun, vielleicht gönne ich mir vorab die PC-Fassung. ;)
Die Probleme mit der Laufgeschwindigkeit habe ich bereits mehrfach gelesen. Na, vielleicht wird da noch ein Patch nachgereicht.
schrieb am