Test: Doom Eternal (Shooter)

von Eike Cramer



Doom Eternal: Der Heavy-Metal-Shooter
Der Death-Metal-Shooter
Entwickler:
Publisher: Bethesda
Release:
20.03.2020
20.03.2020
29.06.2021
13.12.1993
20.03.2020
08.12.2020
20.03.2020
29.06.2021
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam), Einzelhandel
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Im Jahr 2016 läutete Doom die Wiedergeburt einer der wichtigsten Shooter-Reihen überhaupt ein. Id brachte damals die brachiale Essenz des klassischen Ego-Shooters auf einen modernen Punkt. Und heute? Doom Eternal ist der nächste Schritt – und dreht alle Regler dieses Heavy-Metal-Shooters auf 11.



Komm, hol die Kettensäge raus 
Für alle, die nicht lange lesen wollen, weil im Hintergrund schon die Kettensäge rattert, mache ich es an dieser Stelle kurz: Doom Eternal ist der beste Shooter seiner Art seit sehr langer Zeit. Es überflügelt sogar das grandiose Doom von 2016, indem es gezielt auf den Stärken des Vorgängers aufbaut und seine Schwächen konsequent ausmerzt. So, da habt ihrs. Und jetzt ran an die Dämonen!
Moment ihr seid immer noch da? Na gut. Bitte. Dann schauen wir doch mal, wie genau es id Software gelungen ist, die altbekannte Formel aus Arena-Action, Erkundung und brachialer Gewalt so auf elf zu drehen, dass man das Gefühl bekommt, eine völlig neue Art von Shooter zu erleben. 
Reißen und zerfetzen
Zunächst mal ist da der großartige und einzigartige Flow im Kampf, der Doom Eternal auch unter Hochgeschwindigkeits-Shootern hervorstechen lässt. Der Doom Slayer schießt die dämonischen Fieslinge nämlich nicht einfach nur in Stücke: Wie schon im Vorgänger zerfetzt der gepanzerte Krieger die Ausgeburten der Hölle außerdem per Glory-Kill oder sägt sie mit der Kettensäge fein säuberlich in Stücke. Ersteres generiert Lebensenergie, während die brutalen Säge-Kills Munition aus den Feinden platzen lassen. Zusätzlich besitzt der Slayer jetzt einen schultergestützten Flammenwerfer, der den Feinden nicht nur Schaden zufügt, sondern die brennenden Viecher bei Beschuss auch Rüstung generieren lässt.
Setzt man diese Aktionen also kombiniert ein, platzen die Dämonen wie große Höllen-Pinatas auseinander, wenn der Slayer die Säge schwingt. Diese Mechanik lässt die Schlachten zudem ungemein taktisch werden. Da die Munition von den zehn Knarren fast genauso schnell ausgespuckt wird, wie man sie sammeln kann und sich unter anderem die beiden Shotguns oder auch Chaingun und Kanone den gleichen Munitionstyp teilen, ist man ständig auf der Suche nach neuem Futter für die Dämonen-Kärcher. Zudem teilen Höllenbaron und. Co. auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ordentlich aus, sodass man in den dynamischen Gefechten auch immer seine Ressourcen im Blick haben muss.
Zusammen mit den neuen Bewegungsoptionen wie Doppelsprung und Doppel-Dash entsteht ein unglaubliches, einzigartig flüssiges Kampfgefühl. Fernbeschuss wechselt sich nahtlos mit brachialem Nahkampf ab. Deckung? Rückzug? Bei Doom Eternal völlig sinnlos. Fehlt es an Munition oder Lebensenergie, dann gibt es hier nur einen richtigen Weg: Vorwärts! Ran an den Feind! Zudem ist es immer relevant, die richtige Position zu haben und ständig in Bewegung zu bleiben. Wer zielgenau Springen, Dashen, Ausweichen und gleichzeitig noch einigermaßen präzise schießen kann, der erlebt jede einzelne Arena wie einen brachialen Rausch aus Kugeln, Blut und Eingeweiden, während er sich  untermalt von drückenden E-Gitarren oder fiesen Elektro-Beats dank einer fantastischen Steuerung laserpräzise durch die Dämonenhorden fräst.
Mehr, mehr, mehr
Und hier ist der Facettenreichtum des Gemetzels noch lange nicht vorbei – es gibt sowohl Spreng als auch Frostgranaten, die die Feinde entweder in ihre Einzelteile zersprengen oder eine kurze Atempause ermöglichen, indem die satanischen Viecher kurzzeitig eingefroren werden. Bestimmte Dämonen wie der Mancubus, Revenant oder Arachnotron (eine Art Gehirn auf Spinnenbeinen) haben spezielle Schwachstellen, die mit gezieltem Beschuss abgetrennt werden können, um ihre Offensivkapazität zu dämpfen. Dazu besitzt jede Waffe des Slayers nicht nur einen, sondern gleich zwei alternative Feuermodi, die über das Finden von Upgrade-Kisten in den Gebieten freigeschaltet und per Tastendruck getauscht werden können. Spätestens wenn im späteren Spielverlauf die Höllenbarone oder die fiesen Beschwörer-Genräle „Archvile“ auftauchen, muss man sehr genau wissen welche Knarre am meisten Schaden anrichtet, welche Viecher man wie verwundbar schießt und wie man ihren Angriffen am besten entgehen kann. 
Vor allem die Arenen bieten dafür durch die neuen Bewegungen sowie das Schwingen an Stangen deutlich mehr Action in der Vertikalen. Oft sind die Kampfgebiete von hohen Plattformen durchzogen oder finden gleich an der Flanke einer großen Klippe statt, an der man sich von oben nach unten durchkämpft, um aus luftiger Höhe bis auf Lava-Ebene herunterzustoßen. Viele der Elemente können genutzt werden, um die Dämonen auszumanövrieren und sie von oben, hinten oder von der Seite zu attackieren. Besonders cool: Es gibt gleich mehrere Runen, die entweder die Bewegung in der Luft verbessern oder bei Druck der Alternativen Feuertest die Zeit verlangsamen – was zu spektakulären Zeitlupen-Manövern im Sprung führt. 
Komm, hol die Kettensäge raus

Für alle, die nicht lange lesen wollen, weil im Hintergrund schon die Kettensäge rattert, mache ich es an dieser Stelle kurz: Doom Eternal ist der beste Shooter seiner Art seit sehr langer Zeit. Er baut gezielt auf den Stärken des Vorgängers auf und merzt dessen Schwächen konsequent aus. So, da habt ihrs. Und jetzt ran an die Dämonen! Falls ihr Hilfe braucht: Wir haben hilfreiche Tipps im Einsteiger-Guide gesammelt.

Moment ihr seid immer noch da? Na gut. Bitte. Dann schauen wir doch mal, wie genau es id Software gelungen ist, die altbekannte Formel aus Arena-Action, Erkundung und brachialer Gewalt so auf elf zu drehen, dass man das Gefühl bekommt, eine völlig neue Art von Shooter zu erleben.
 
Reißen und zerfetzen

Ab in die Hölle: Doom Eternal bietet tolle Ego-Shooter-Action.
Ab in die Hölle: Doom Eternal bietet tolle Ego-Shooter-Action.
Zunächst mal ist da der großartige und einzigartige Flow im Kampf, der Doom Eternal auch unter Hochgeschwindigkeits-Shootern hervorstechen lässt. Der Doom Slayer schießt die dämonischen Fieslinge nämlich nicht einfach nur in Stücke: Wie schon im Vorgänger zerfetzt der gepanzerte Krieger die Ausgeburten der Hölle per Glory-Kill oder sägt sie mit der Kettensäge fein säuberlich in Stücke. Ersteres generiert Lebensenergie, während die brutalen Säge-Kills Munition aus den Feinden platzen lassen. Zusätzlich besitzt der Slayer jetzt einen schultergestützten Flammenwerfer, der den Feinden nicht nur Schaden zufügt, sondern die brennenden Viecher bei Beschuss auch Rüstung generieren lässt.

Setzt man diese Aktionen also kombiniert ein, platzen die Dämonen wie große Höllen-Pinatas auseinander. Diese Mechanik lässt die Schlachten zudem ungemein taktisch werden. Da die Munition von den zehn Knarren fast genauso schnell ausgespuckt wird wie man sie sammeln kann und sich die beiden Shotguns oder auch Chaingun und Kanone den gleichen Munitionstyp teilen, ist man ständig auf der Suche nach neuem Futter. Zudem teilen Höllenbaron & Co auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ordentlich aus, sodass man in den dynamischen Gefechten immer seine Ressourcen im Blick haben muss.

Zusammen mit Doppelsprung und dem neuen Doppel-Dash entsteht ein unglaubliches, einzigartig flüssiges Kampfgefühl. Fernbeschuss wechselt sich nahtlos mit brachialem Nahkampf ab. Deckung? Rückzug? Bei Doom Eternal völlig sinnlos. Fehlt es an Munition oder Lebensenergie, dann gibt es hier nur einen richtigen Weg: vorwärts! Ran an den Feind! Zudem ist es immer relevant, die richtige Position zu haben und ständig in Bewegung zu bleiben. Wer zielgenau Springen, Dashen, Ausweichen und gleichzeitig noch einigermaßen präzise schießen kann, der erlebt jede einzelne Arena wie einen brachialen Rausch aus Kugeln, Blut und Eingeweiden, während er sich, untermalt von drückenden E-Gitarren oder fiesen Elektro-Beats, dank einer fantastischen Steuerung laserpräzise durch die Dämonenhorden fräst.

Mehr, mehr, mehr

Die Waffen haben gleich zwei alternative Feuermodi, die als Upgrade gefunden werden können.
Die Waffen haben gleich zwei alternative Feuermodi, die als Upgrade gefunden werden können.
Und hier ist der Facettenreichtum des Gemetzels noch lange nicht vorbei: es gibt sowohl Spreng- als auch Frostgranaten, die die Feinde entweder in ihre Einzelteile zerlegen oder eine kurze Atempause ermöglichen, indem die satanischen Viecher kurzzeitig eingefroren werden. Bestimmte Dämonen wie der Mancubus, Revenant oder Arachnotron (eine Art Gehirn auf Spinnenbeinen) haben spezielle Schwachstellen, die mit gezieltem Beschuss abgetrennt werden können, um ihre Offensivkapazität zu dämpfen.

Dazu besitzt jede Waffe des Slayers nicht nur einen, sondern gleich zwei alternative Feuermodi, die über Upgrade-Kisten in den Gebieten freigeschaltet und per Tastendruck getauscht werden können. Spätestens wenn die Höllenbarone oder die fiesen Beschwörer-Genräle „Archvile“ auftauchen, muss man sehr genau wissen, welche Knarre am meisten Schaden anrichtet, welche Viecher man wie verwundbar schießt und wie man ihren Angriffen am besten entgehen kann.

Vor allem die Arenen bieten dafür durch die neuen Bewegungen sowie das Schwingen an Stangen deutlich mehr Action in der Vertikalen. Oft sind die Kampfgebiete von hohen Plattformen durchzogen oder finden gleich an der Flanke einer großen Klippe statt, an der man sich von oben nach unten durchkämpft, um aus luftiger Höhe bis auf Lava-Ebene herunterzustoßen. Viele der Elemente können genutzt werden, um die Dämonen auszumanövrieren und sie von oben, hinten oder von der Seite zu attackieren. Besonders cool: Es gibt gleich mehrere Runen, die entweder die Bewegung in der Luft verbessern oder bei Druck der alternativen Feuertaste alles verlangsamen – was zu spektakulären Zeitlupen-Manövern im Sprung führt. Dabei sind die Arenen zwar generell fordernd, aber doch meistens fair - bis auf zwei ganz spezielle Kandidaten im letzten Drittel, die einen plötzlichen und damit unangenehmen Sprung im Anspruch darstellen und für die ich "ein paar" Anläufe mehr benötigte. 
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Kommentare

sourcOr schrieb am
mellohippo hat geschrieben: ?14.09.2020 12:38 Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
Das entspricht so ziemlich meiner Meinung am Anfang, aber irgendwann hab ich mich an die ganzen Fähigkeiten, Upgrades und Schwachpunkte dann halbwegs gewöhnen können. Es is heftig mit was sie einen hier zuballern. Die Sprungeinlagen fand ich jetzt aber net soo schlimm, weil man immerhin nicht gleich verreckt wenn man in die Tiefe stürzt wie im Vorgänger.
Auch wenn ich das simple Gameplay von Doom 2016 sehr schätze, kann ich net leugnen dass die ganzen neuen Elemente Eternal extrem bereichern. WENN es denn irgendwann klick macht, dann hat man hier wirklich geiles, frenetisches Gameplay mit großer taktischer Tiefe.
Ich habs auf Hurt Me Plenty gespielt und ich würd behaupten es war so schwer wie 2016 auf Nightmare. Aber man wird eben auch besser und dann ist hier natürlich auch wieder mehr drin später.
Was mich stört ist
- Das Leveldesign... irgendwie wirkt es linearer als im...
mellohippo schrieb am
Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
Zachkariio schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?23.05.2020 16:50 Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
Das würde ähnliche Nachteile wie von einer Maus mit sich bringen und viele Vorteile der Sticks auslassen, wie einen konkreten 0-Punkt auf beiden Achsen, sowie der dead zone, es würde kein richtiges Koordinatensystem mehr darunter geben, es sei denn man legt jedes mal einen Nullpunkt mit einem Tastendruck oder was ähnlichem eines fest um es genau dort auf 0/0 zurück zu setzen und das ist meiner Meinung nach ein Vorzug der Sticks, womit viele Dinge möglich sind und außerhalb vom Zielen oder Umsehen, was ich mit einem Stick ebenfalls noch als angenehmer empfinde, gar nicht mehr oder sehr viel umständlicher möglich wären und die Möglichkeiten eines Pads einschränken.
johndoe1238056 schrieb am
Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
Leon-x schrieb am
Der Chris hat geschrieben: ?23.05.2020 13:00 Mal so ne Frage zum Thema Controls...hat hier eigentlich jemand mal geschaut wie man die Sache am PC noch optimieren kann? Vielleicht mit einer Nunchuk-Mouse-Kombination oder irgendwie so was.

Meinst sicherlich so etwas:

Gibt es auch als Kombi für die PS4.
Hatte auch mal Interesse an einer Stick + Maus Lösung für PC. Bisher nicht geholt. Anbieter auf Amazon ist der Hersteller selber. Mit 79,- aber nicht ganz billig.
schrieb am

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