Vorschau: Wasteland 2 (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Wasteland 2: Würdiger Nachfolger oder müder Fallout-Aufguss?
Alte Schule in der Postapokalypse
Release:
19.09.2014
16.10.2015
13.09.2018
16.10.2015
Erhältlich: Digital (Steam, GOG), Einzelhandel
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ab 0,69€
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Nach 26 Jahren, Rechtequerelen mit Electronic Arts, einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne und vielen Verschiebungen steht Wasteland 2, der Nachfolger zum geistigen Fallout-Vater Wasteland, kurz vor der Fertigstellung. Wir haben die ersten Stunden im Ödland verbracht – kann das Rollenspiel alter Schule im Jahr sechs nach Fallout 3 überzeugen?

Leben und Sterben der Desert Ranger

Ace ist tot. Der alte Desert Ranger hat an einem Sendemast, mitten in der nuklearen Einöde von Arizona ein grausames Ende gefunden, während er dabei war, Verstärkeranlagen zu installieren. Nun liegt er sechs Fuß tief unter dem Gefängnis, dass die Ranger Heimat nennen. Das ist nicht nur für ihn ärgerlich, auch für meine Gruppe aus Rekruten bedeutet Aces Tod Ungemach. Im Anschluss an seine Beerdigung wird mir vom Kommandanten der Desert Ranger, der Ordnungsmacht des Ödlandes, befohlen, den Job zu Ende zu bringen, damit die Ranger die Quelle des „Mystery Signals“ bestimmen können. Na super.

So zieht man mit einer Gruppe von vier Rangern, die zu Beginn im umfangreichen Charaktereditor erstellt oder aus
Auf ins Ödland: Wie in Fallout wurde die Welt durch einen nuklearen Krieg zerstört.
Auf ins Ödland: Wie in Fallout wurde die Welt durch einen nuklearen Krieg zerstört.
einem Pool von Rekruten ausgewählt werden können, in die sengende Wüste von Arizona. Bis zu drei weitere Begleiter können sich unterwegs anschließen. Bereits in der Ranger-Festung wird deutlich, was Wasteland 2 auszeichnet: Dialoge und Entscheidungen. So treffe ich z.B. auf Angela Deth, die Gefährtin von Ace. Voller Wut und Trauer ist sie auf der Suche nach dem Mörder ihres Geliebten. Sie ist aufbrausend, zynisch - und ein wertvoller Quell von Wissen über das Ödland, seine Bewohner und Fraktionen. Soll ich sie mitnehmen und von ihrem Wissen und Schießkünsten profitieren? Oder sollte ich lieber Befehlen folgen und sie im Lager zurücklassen?

Entscheidungsfreudig

Immer wieder konfrontiert mich das Spiel mit Entscheidungen dieser Art, die das weitere Spiel maßgeblich beeinflussen könnten. So reagiert Angela völlig anders auf den Ort und die Roboter-beeinflussten Umstände des Ablebens ihres Gefährten, als die übrigen Mitglieder meiner Gruppe. Ich habe in ihr zudem eine erfahrene Kämpferin in der Party, über die ich dank ihres launischen Gemütes aber immer wieder die Kontrolle verliere, was sie in manchen
Riesenpilze und Mutanten. In der Farm von Ag-Center ist etwas ziemlich schiefgelaufen.
Riesenpilze und Mutanten. In der Farm von Ag-Center ist etwas ziemlich schiefgelaufen.
Situationen eher zu einer unberechenbaren Komponente macht. Dafür kommentiert sie immerhin zynisch das Versagen der anderen im Kampf.

Auch in der Auseinandersetzung mit den Bewohnern des Ödlandes wird mir viel Freiheit im Vorgehen angeboten. Ich kann beim ersten Sendemast z. B. eine Schießerei mit den Raidern anzetteln, die von mir einen völlig überzogenen Wegezoll verlangen. Ich kann versuchen, die Typen mittels des „Smart-Ass“-Skills zu überzeugen, sich den Rangern anzuschließen - oder ich kann mich einschmeicheln und sie so verwirren, dass sie mich passieren lassen. Leider sind nur Teile der umfangreichen Dialoge vertont. Da Wasteland 2 laut Aussage von Brian Fargo mehr Worte als die Herr-der-Ringe-Trilogie hat, ist das verständlich. Dennoch schadet es der endzeitlichen Atmosphäre.

Auch die erste Story-Verzweigung lässt nicht lange auf sich warten: Auf dem Weg zum zweiten Sendemast, empfange ich die Notsignale zweier Siedlungen, von denen ich aber nur eine rechtzeitig erreichen kann. Je nachdem für welche der Niederlassungen ich mich entscheide, wird die Bevölkerung der anderen ausgelöscht
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Kommentare

TheLaughingMan schrieb am
Ich hatte nicht gedacht das ich darauf allen ernstes eine Antwort bekomme... :|
egal, mir hat es bei NWN2 insgesamt zu viele Verschlimmbesserungen gegeben. Die zu kleinen Inventar Symbole sind das eine, aber dann noch die hässlichen Kampfanimationen usw.
Ist aber auch wurscht, nicht das wir wegen Off Topic ne Verwarnung kriegen.
_Semper_ schrieb am
TheLaughingMan hat geschrieben:Arcanum, Deus Ex und System Shock 2 haben Loot als Haupt Element? Man lernt jeden Tag was neues.
1) da stand vornehmlich.
2) arcanum ausgenommen, wirst mit ein wenig anstrengung erkennen, welches spielprinzip hinter dem begrenzten inventar und dem anordnen der items in deus ex und ss2 steht. wobei, vlt auch nich - sonst hättest die erst gar nich zum vergleich herangezogen.
Kann natürlich sein dass man das mit dem Menü irgendwann gepatcht hat, aber ich kann mich erinnern dass das zeitweise ziemlich buggy und verwirrend war. Day 1 und so. Ist heute vielleicht besser.
bis auf einen zusätzlichen kameramodus und das einblenden der/des tageszeit/datums hat sich offiziell am ui über die jahre nix geändert.
TheLaughingMan schrieb am
Arcanum, Deus Ex und System Shock 2 haben Loot als Haupt Element? Man lernt jeden Tag was neues. :wink:
Kann natürlich sein dass man das mit dem Menü irgendwann gepatcht hat, aber ich kann mich erinnern dass das zeitweise ziemlich buggy und verwirrend war. Day 1 und so. Ist heute vielleicht besser.
_Semper_ schrieb am
TheLaughingMan hat geschrieben:Es gab schon ein paar Games die das Tetris Inventar diesem Minimalisten Zeug vorgezogen haben. Ein bisschen anordnen zu müssen ziehe ich diesem hässlichen minimalistischen Design allemal vor.
diese spiele (vornehmlich diablo aka hns) haben aber loot als säule des spieldesigns. begrenztes inventar und anordnen der items fügt sich "logisch" in das spielprinzip ein. in d&d wird man durch die tragekapaziztät begrenzt und insgesamt spielt loot bzw. das mitschleppen/aufgreifen der items eine niedrigere rolle. objektiv betrachtet war das anordnen der items störend und hatte absolut keinen spielerischen wert, im gegensatz zu hns, wo man sich evtl. noch ein paar minuten länger durch das dungeon bzw. monster kloppen kann, um danach erst die taschen in der stadt zu leeren.
Was ich bei NWN2 wirklich vermisst habe war das Kreis Menü. Habe das Micromanagement sehr mühsam in Erinnerung.
ka, inwieweit das persönlichem empfinden unterliegt, ergonomisch hatte aber das aufklappen der boxen von links nach rechts in nwn2 mehr sinn. man konnte alles auf einen blick erfassen und schnell die einzelnen spalten lesen, während man in nwn im kreis durch krude symbole gewandert ist. noch schlimmer war in dem bereich toee, wo man zum teil die schriftboxen im kreismenü wegen des darstellungswinkels nur schlecht lesen konnte.
aber da wir gerade beim ui sind. nwn hatte kein schnellzaubermenü und man musste sich seine hotbars mit zaubern vollknallen oder eben erst langsam schritt für schritt durch das menü hangeln. das war furchtbar. in nwn2 drücke ich eine taste und sehe alles auf einen blick.
TheLaughingMan schrieb am
Es gab schon ein paar Games die das Tetris Inventar diesem Minimalisten Zeug vorgezogen haben. Ein bisschen anordnen zu müssen ziehe ich diesem hässlichen minimalistischen Design allemal vor.
Was ich bei NWN2 wirklich vermisst habe war das Kreis Menü. Habe das Micromanagement sehr mühsam in Erinnerung.
schrieb am