Leben und Sterben der Desert Ranger
Ace ist tot. Der alte Desert Ranger hat an einem Sendemast, mitten in der nuklearen Einöde von Arizona ein grausames Ende gefunden, während er dabei war, Verstärkeranlagen zu installieren. Nun liegt er sechs Fuß tief unter dem Gefängnis, dass die Ranger Heimat nennen. Das ist nicht nur für ihn ärgerlich, auch für meine Gruppe aus Rekruten bedeutet Aces Tod Ungemach. Im Anschluss an seine Beerdigung wird mir vom Kommandanten der Desert Ranger, der Ordnungsmacht des Ödlandes, befohlen, den Job zu Ende zu bringen, damit die Ranger die Quelle des „Mystery Signals“ bestimmen können. Na super.
So zieht man mit einer Gruppe von vier Rangern, die zu Beginn im umfangreichen Charaktereditor erstellt oder aus
Auf ins Ödland: Wie in Fallout wurde die Welt durch einen nuklearen Krieg zerstört.
einem Pool von Rekruten ausgewählt werden können, in die sengende Wüste von Arizona. Bis zu drei weitere Begleiter können sich unterwegs anschließen. Bereits in der Ranger-Festung wird deutlich, was Wasteland 2 auszeichnet: Dialoge und Entscheidungen. So treffe ich z.B. auf Angela Deth, die Gefährtin von Ace. Voller Wut und Trauer ist sie auf der Suche nach dem Mörder ihres Geliebten. Sie ist aufbrausend, zynisch - und ein wertvoller Quell von Wissen über das Ödland, seine Bewohner und Fraktionen. Soll ich sie mitnehmen und von ihrem Wissen und Schießkünsten profitieren? Oder sollte ich lieber Befehlen folgen und sie im Lager zurücklassen?
Entscheidungsfreudig
Immer wieder konfrontiert mich das Spiel mit Entscheidungen dieser Art, die das weitere Spiel maßgeblich beeinflussen könnten. So reagiert Angela völlig anders auf den Ort und die Roboter-beeinflussten Umstände des Ablebens ihres Gefährten, als die übrigen Mitglieder meiner Gruppe. Ich habe in ihr zudem eine erfahrene Kämpferin in der Party, über die ich dank ihres launischen Gemütes aber immer wieder die Kontrolle verliere, was sie in manchen
Riesenpilze und Mutanten. In der Farm von Ag-Center ist etwas ziemlich schiefgelaufen.
Situationen eher zu einer unberechenbaren Komponente macht. Dafür kommentiert sie immerhin zynisch das Versagen der anderen im Kampf.
Auch in der Auseinandersetzung mit den Bewohnern des Ödlandes wird mir viel Freiheit im Vorgehen angeboten. Ich kann beim ersten Sendemast z. B. eine Schießerei mit den Raidern anzetteln, die von mir einen völlig überzogenen Wegezoll verlangen. Ich kann versuchen, die Typen mittels des „Smart-Ass“-Skills zu überzeugen, sich den Rangern anzuschließen - oder ich kann mich einschmeicheln und sie so verwirren, dass sie mich passieren lassen. Leider sind nur Teile der umfangreichen Dialoge vertont. Da Wasteland 2 laut Aussage von Brian Fargo mehr Worte als die Herr-der-Ringe-Trilogie hat, ist das verständlich. Dennoch schadet es der endzeitlichen Atmosphäre.
Auch die erste Story-Verzweigung lässt nicht lange auf sich warten: Auf dem Weg zum zweiten Sendemast, empfange ich die Notsignale zweier Siedlungen, von denen ich aber nur eine rechtzeitig erreichen kann. Je nachdem für welche der Niederlassungen ich mich entscheide, wird die Bevölkerung der anderen ausgelöscht