E3-Vorschau: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Action-Adventure)

von Jan Wöbbeking



Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Action-Adventure) von Konami
Gadgets, Ballone und fliegende Schafe
Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
01.09.2015
01.09.2015
01.09.2015
01.09.2015
01.09.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
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Nach dem Appetithappen Ground Zeroes will Konami in die Weite der afghanischen Wüste entführen: Das Areal in Metal Gear Solid: Phantom Pain soll rund 200 mal so groß sein. Damit man sich nicht in den Weiten verliert, steht Protagonist Big Boss alias Venom Snake natürlich das bereits präsentierte Pferd zu Verfügung. Das lässige seitliche „Abhängen“ am Kläpper kam in der vorgespielten Szene leider nicht zum Einsatz. Stattdessen wurde die Mission mit einer Szene eröffnet, die Winnetou-Fans Tränen der Rührung ins Gesicht treiben dürfte: Während des Briefings ließ Snake auf einem steilen Felsen den Blick über das steinige Panorama schweifen. Es wirkte nicht so sauber und beeindruckend wie der Detailoverkill in The Witcher und bei Feinheiten wie den Pferdemähnen ließ fehlendes Anti-Aliasing das Bild unsauber wirken - davon abgesehen brachte die FOX Engine eine ansehnliche offene Welt auf den Schirm.

Schau mir ins Auge, Kleines: Die Gesichter sehen klasse aus.
Schau mir ins Auge, Kleines: Die Gesichter sehen klasse aus.
Nach dem Setzen eines Wegpunktes mittels des holographischen PDAs sollte Miller aus einem gegnerischen Camp gerettet werden. Nach einem kleinen Ritt sondierte der Entwickler zunächst von einem Hügel aus die Lage: Um sich die Wege und Schichten der Wachen einzuprägen, rauchte er eine Zeitraffer-Zigarette, beobachtete das Geschehen einen Tag- und Nachtzyklus lang und machte sich dann auf den Weg. Die ersten zwei Gegner wurden mit dem Fernglas markiert. Die KI wirkte hier nicht besonders clever: Während die Wachen stur in die gleiche Richtung schauten, konnte sich der Held relativ schnell seitlich heranpirschen, ohne oft in Deckung zu gehen.

Den ersten Widersacher überrumpelte der spielende Entwickler, verhörte ihn nach weiteren Infos und betäubte ihn schließlich. Dann kam das meistgenutzte technische Gadget zum Einsatz: Snake zauberte eine Heißluftballon-Drohne aus der Tasche, verankerte den wehrlosen Gegner daran und schon schwebte das Opfer wild kreischend zur Mutterbasis. Auch im Dorf gefundene Ziegen und Schafe band er immer wieder an die Ballons, um sie per Luft-Kurier „nach Hause“ zu schicken. Nützliche Ressourcen wie feindliche Jeeps lassen sich ebenfalls auf diese Weise stibitzen.

Ab nach Hause mit dir!
Ab nach Hause mit dir!
Die frei begehbare Basis war eine in der See installierte Gruppe von Plattformen, die an Ölbohrinseln erinnerte: Als der Entwickler sie später besuchte, liefen dort auch die neuen Haustiere herum. Je nach Spielstil sollen sich die erweiterbaren Hauptquartiere unterscheiden, womit Konami die Spieler untereinander anspornen will. Mit Hilfe von Spielwährung lassen sich z.B. Abwehrsysteme oder Drohnen erwerben. Auch die brav salutierenden Untergebenen der Diamond Dogs lassen sich hier trainieren. Komplett sicher ist die Station nämlich nicht: Je nach Verlauf der Geschichte wird sie überfallen – auch wir wurden bei der Vorführung Zeuge davon. In der Hitze des Gefechts sind die zusätzlichen Ressourcen natürlich eine nützliche Hilfe: Kurz nach Anforderung ließ der Entwickler z.B. einen Container auf einen Gegner plumpsen. Darin befand sich eine technisch erstaunlich komplexe Neuentwicklung, welche er kurz zuvor bei der Forschungs- und Entwicklungsabteilung in Auftrag gegeben hatte: Ein...Pappkarton. Mit seiner Hilfe schlich sich Snake im Zentrum der Anlage an gleich mehreren Gegner vorbei. Hier legte auch die künstliche Intelligenz wieder zu: Eine abseits stehende Wache wurde schnell misstrauisch als der Held nicht rechtzeitig mit dem Krabbeln aufhörte. Um sich doch noch aus der Affäre zu ziehen, huschte Snake mit einem neuen Hechtsprung seitlich heraus hinter eine sichtgeschützte Hütte – gerade noch rechtzeitig.

Ein Blick auf die eigene Basis.
Ein Blick auf die eigene Basis.
An die nächsten Gegner schlich er sich ganz klassisch an, um sie kurz und schmerzlos mit der kraftvollen Armprothese schlafen zu legen. Danach wurde jede einzelne Wache fein säuberlich an einen Ballon gebunden und nach Hause geschickt. Das Schauspiel wirkte mitunter reichlich bizarr: Im Sekundentakt schwebten wild kreischende Söldner, fette Autos und blökende Schafe über die gut einsehbare Wüstenebene – und zwar ohne dass jemand skeptisch wurde oder Alarm schlug. Nachdem Snake schließlich eine Geisel befreit hatte und mit neuen Informationen über Millers Verbleib aufs Dach geflohen war, wurde er doch noch entdeckt und das Camp schlug Großalarm. Nach einem kurzen Schusswechsel sprintete er zu einem hinter dem Haus parkenden Auto, fuhr den Verfolgern davon und ließ die Mutterbasis den Rest erledigen: Nur Sekunden nachdem das Camp markiert war, prasselte auch schon ein verheerender Luftschlag vom Himmel und tauchte die komplette Anlage in ein Explosionsfeuerwerk. Für meinen Geschmack schoss der Kojima-Humor und der exzessive Einsatz technischer Gadgets in der afghanischen Wüste über's Ziel hinaus – davon abgesehen hat der Schleichausflug in der offenen Welt aber Lust auf mehr gemacht.

Einschätzung: gut


 


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Kommentare

DerWaldHerr schrieb am
Ich finde es überraschend wie negativ hier die Meinungen über MGS 4 sind o.O
MGS 4 ist mein Lieblingsteil (ja, noch vor MGS 1), sicher, der 4e funktioniert nur dann wenn man die Vorgänger kennt, aber WENN man sie kennt, kriegt man rein Inszenatorisch (die Geschichten in MGS waren zwar immer komplex und durchdacht, aber im endeffekt auch einfach sinnlos verwirrend und einfache Dinge wurden überkompliziert innerhalb der Geschichte erklärt, obwohl ich Kojima sehr dafür schätze dass er quasi die erste Anti Kriegs Spiel Reihe der Videospielgeschichte entwickelte) eines der besten Videospiele weit und breit. Ich war selten so emotional berührt wie man Ende (ich spoiler mal nichts, vielleicht ließt hier der ein oder andere mit, der erst jetzt interessiert am Metal Gear Universum ist), mit der ganzen Situation und dem Einsatz des großartigen Ennio Morricone Stücks "Here's to you", ehrlich gesagt, das war das erste mal dass ich bei einem Videospiel wirklich losgeheult habe. Daher verstehe ich die negativ Haltung gegenüber MGS 4 nicht wirklich, ich meine, selbst spielerisch war es, von einigen Schwächen wie die hakelige Steuerung mal abgesehen, ein lupenreines Metal Gear, nur erweitert in seinen Möglichkeiten.
Jedenfalls freue ich mich tierisch auf "The Phantom Pain", das was ich auf der E3 gesehen habe, hat mich mehr als heiß darauf gemacht, scheint so als ob Kojima endgültig die Sau rauslässt, freut mich ^____^
PunkZERO schrieb am
smartplanet hat geschrieben:hahahaha...was ist das den`` haha
die JAPANER sind echt VERSTRAHLT....so ein MIST!!
into battle??haha
der soll weniger PSYCHO PHARMAKA fressen der Koijima...wann kamm der erste teil raus?
und der friest immer noch tabletten?
der is durch und der trailer is doch der beweiss...hahaha
einliefenr den jungen,bevor es zu spät wird... :mrgreen:

Dabei helfen Psychopharmaka doch garnicht gegen Strahlenschaeden :Häschen:
DerSnake schrieb am
Weniger Cutszenen würde ich begrüßen. Nicht das ich generell was dagegen habe. Die Cutszenen in MGS3 waren klasse und durchdacht eingesetzt. Aber MGS4 war zu viel des guten + die langweiligen Codec Szenen. Und nach MGS GZ habe ich auch mal gemerkt wie gut es MGS mal tut das man nicht dauernd durch Codec gespräche oder Cutszenen unterbrochen wird. Endlich hat man ein wirklich lange Spielen lassen.
Ganz verzichten will ich zwar nicht darauf ( Alleine weil das Intro & Final Cutszene aus GZ lecker waren) aber ich würde es begrüßen wenn weniger.
Provo schrieb am
Am besten war Metal Gear Solid immer dann, wenn es in Innenräumen spielte.
Das ist das was für mich dieses typisch MGS Spielgefühl ausmacht.
Leider wurde das immer weniger.
Rooster schrieb am
ach ich glaube nicht dass der story aspekt in phantom pain zu kurz kommt. wir sprechen ja immer noch von kojima :) und gz plätschert ja nicht dahin zwischen den beiden großen sequenzen. spannung sollte doch gerade in stealth spielen zu jeder zeit geben sein. mgs 4 hatte auch tolles gameplay aber wurde halt andauernd von seeehr langen sequenzen unterbrochen. wenn dies nun etwas zurück geschraubt wird und man sich so mehr in das gameplay vertiefen kann finde ich das eigentlich eine super sache. mgs 4 war toll aber da hat mit stellenweise echt etwas platz zum atmen gefehlt zwischen den vielen cutscenes.
schrieb am