Offen, größer – besser?
Tatsächlich öffnet Entwickler Monolith auf der gamescom erstmals zumindest einen Teil der offenen Welt und ließ uns frei darin spazieren. Das Knifflige daran: Die knappe Zeit mit einer Messedemo reicht nicht aus, um entscheidende Unterschiede festzumachen. Ob der Schauplatz also nicht nur aus nebeneinander angebrachten Missionszielen besteht, sondern sich wie eine lebendige Welt anfühlt (so man in Mordor davon wirklich davon sprechen sollte), wage ich aufgrund des knappen Eindrucks daher nicht zu sagen.
Aufgefallen sind zumindest kleine Änderungen. So beherrscht Talion jetzt einen eleganten Doppelsprung und bewegt sich inzwischen nicht nur dann zügiger fort, wenn man eine Taste drückt, nachdem er über ein Hindernis oder von einer Höhe
Talion bewegt sich schneller durch die noch größere offene Welt als im Vorgänger.
gesprungen ist, sondern auch nach Sätzen an Häuserwänden oder anderen akrobatischen Bewegungen. So überwindet er deutlich schneller Luft- und Höhenlinien.
Wirren der Eroberung
Und er beherrscht natürlich – typisch Fortsetzung – etliche neue Fähigkeiten, sammelt zahlreiche neue Waffen und kann beide vielseitiger individualisieren. Zu jeder Fähigkeit gibt es in Schatten des Krieges etwa drei Spezialisierungen, die er außerdem wechseln darf, falls er über entsprechend Punkte verfügt. Er macht Orks außerdem zu Verbündeten und beschwört Kreaturen, die ihm kurzzeitig zur Seite stehen. Das kommt ihm u.a. beim Erobern feindlicher Festungen zugute, wo es eine von ihm zusammengestellte Armee mit den Truppen Mordors zu tun bekommt. Weil Michael eine dieser Eroberungen schon in
unserer E3-Vorschau beschrieben hat, verweise ich an dieser Stelle einfach
darauf.
Eine Sache missfällt mir dabei auch in der gamescom-Demo: die Scharmützel sind unangenehm unübersichtlich. Im ersten Teil waren Kamerabewegung, Animationen und Kampfverlauf so gut abgestimmt, dass ich sämtliche Symbole abgeschaltet habe und das Geschehen trotzdem jederzeit überblicken konnte. Doch wenn sich in den oft engen Höfen der neuen Festungen teils doppelt so große Kreaturen tümmeln wie zuletzt, geht diese Übersicht oft verloren. Dadurch wird die zuvor wunderbar präzise Arcade-Action in der aktuellen Demo zu einem mitunter wilden Prügelwahn, in dem zu häufig der Zufall einen Treffer landet – auf beiden Seiten.
Darf dort nicht vorbei!
Immerhin kommt aber nicht nur ein solches Erstürmen hinzu; Talion wird sich auch in Bosskämpfen mit mächtigen einzelnen Gegnern anlegen. Während einer Präsentation zeigte Monolith ein solches Duell, bei dem es der ehemalige Krieger Gondors mit einem Balrog namens Tar Goroth zu tun bekommt. Ganz ohne Hilfe kommt er dabei allerdings nicht aus, denn mit Carnan steht ihm ein der Natur verbundenes Wesen zur Seite, dessen Herkunft und Ziel die Entwickler entweder nicht vollständig erklären konnten oder aus erzählerischen Gründen nicht vorwegnehmen wollten.
Mächtige Bosse sollem ihm dabei häufiger in die Quere kommen, oder vielmehr: er ihnen.
Carnan ist Tar Goroth in Größe und Stärke jedenfalls beinahe ebenbürtig und während sie mit dem Balrog ringt, schießt Talion auf dessen verwundbare Stellen. Später nutzt er seine Helferin wie ein Reittier, während man sie aktiv wie einen Caragor steuert.
Bringen Bosse Leben?
Und genau solche Bosskämpfe sind es, die die Welt dann auch lebendiger machen sollen. Das sagt mir jedenfalls einer der Entwickler, als ich nach der Präsentation danach frage, wie Monolith die rein systemische Umgebung zu einem glaubwürdigen Schauplatz machen will. Es sollen vor allem die kleinen Geschichten sein, die man während der zahlreichen Missionen und Nebenmissionen erlebt. Zu Erzfeinde gewordene Orks, also die wichtigen Figuren des Nemesis-Systems, nehmen in ihren Ansprachen etwa auf Ereignisse der bisherigen Handlung Bezug. Man wird Orks außerdem bei mehr Tätigkeiten beobachten als in Mordors Schatten.