Vorschau: Frostpunk (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Frostpunk (Taktik & Strategie) von Games Republic / Headup Games / 11 bit studios / Wild River
Eiskalte Entscheidungen
Entwickler:
Release:
13.02.2019
24.04.2018
11.10.2019
11.10.2019
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store)
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In Frostpunk sieht die Zukunft der Menschheit düster, frostig und hoffnungslos aus. Eine kleine Gruppe aus Überlebenden muss in einer bitterkalten Eiszeit eine funktionierende Siedlung aufbauen. Doch neben dem Aufbau wird man mit diversen moralischen Fragestellungen konfrontiert, die dem Geschehen eine pikante Würze geben. Wir haben das neue Spiel der Macher von This War of Mine ausprobiert.

Tödliche Kälte

Das Thermometer zeigt -20°C. Die letzten überlebenden Menschen in der postapokalyptischen Welt von Frostpunk setzen ihre letzte Hoffnung auf einen Wärme spendenden Generator, um den sie sich versammelt haben. Jedoch ist keine Kohle mehr vorhanden, um den Lebensspender anzuheizen. Also muss ich die ersten 15 Überlebenden durch den dichten Schnee zum Sammeln von Kohle schicken. Gesagt, getan. Die Leute machen sich auf den Weg, ziehen Furchen durch den Schnee und sammeln langsam aber sicher Kohle zum Heizen. Sobald 200 Kohle-Einheiten im Lager sind, kann der Generator seinen Betrieb aufnehmen, aber das dauert. Also schicke ich weitere Teams in die Kälte hinaus und weil noch einige Personen unbeschäftigt sind, dürfen sie sich bei der Suche nach Holz und Metall weiter nützlich machen. Und schon sind 80 Überlebende an der Arbeit …

Eine runde Sache

Die erste Nacht zieht herauf, als sich die ersten Bewohner mit einem Anliegen melden. Sie möchten nicht weiter auf dem Boden direkt am Generator schlafen. Sie wollen eine Art von Unterschlupf haben - etwas, wo sie schlafen können, etwas, was Stimmung und Hoffnung hebt.
In Frostpunkt entwickelt sich die Siedlung vom zentralen Generator, der Wärmequelle, aus.
In Frostpunkt entwickelt sich die Siedlung vom zentralen Generator, der Wärmequelle, aus.
Also baue ich nun eine Art Zeltlager. Solch ein Unterschlupf kann nur im Kreis um den Generator und/oder mit direktem Kontakt zu anderen Strukturen gebaut werden, wie jedes andere Gebäude auch - weswegen sich die Siedlungen bei Frostpunk kreisrund entwickeln.

Schon ist der Tag vorbei. So richtig viel ist nicht passiert. Es wurde Kohle und etwas Holz gesammelt und ein Zeltlager für ein Viertel der Bevölkerung fertig gestellt. Viel zu wenig - von beidem. Es kommt, wie es kommen muss. Die ersten Überlebenden fallen den widrigen Bedingungen zum Opfer. Ich stelle vorerst überflüssige Ressourcen-Sammeleien (Metall) ein und kümmere mich zunächst um die Grundversorgung und mit diesem Fokus schaffte ich es, mehr Zelte für 80 Leute hochzuziehen und bevor die die Nacht einbrach, feuerte ich den Generator an. Endlich ein bisschen Wärme, sofern die Kohle nicht ausgeht. Doch der Wetterbericht sieht nicht wirklich erbaulich aus, denn in drei Tagen soll die Temperatur deutlich fallen. Bis dahin sollte ich die Siedlung irgendwie darauf vorbereitet haben ...

In Frostpunk geht es darum, in einer harschen Welt für das Überleben der letzten Menschen zu sorgen.
Die Siedlung wird stetig ausgebaut und erweitert.
Die Siedlung wird stetig ausgebaut und erweitert.
Dabei muss man sich nicht nur um ein Dach über den Kopf und Wärme kümmern, sondern ebenfalls Essbares finden, Nahrung kochen, Verletzte versorgen, Forschung betreiben und die Basis sukzessive ausbauen, sondern zugleich für Zufriedenheit und Hoffnung sorgen. Gerade die Hoffnung nicht zu verlieren, ist schwierig, wenn gerade 15 Leute den Kältetod gestorben sind. Deswegen stellten die überlebenden Bewohner nach einer tragischen Reihe von Todesfällen eine Aufgabe, und zwar sollte ich einen Friedhof bauen, damit die Toten begraben werden konnten. Dies kostet Arbeitszeit und Ressourcen, stärkt aber die Moral der Gemeinschaft, wenn sie sich von den Verstorbenen verabschieden können und die Leichen nicht direkt am Generator liegen.

Moralisches Dilemma

Spätestens, wenn die ersten Personen bei der Arbeit Verletzungen davontragen, was bei den Minusgraden nicht gerade selten ist, kann man darüber nachdenken, ob man die letzten Kinder als Arbeitskraft einsetzt oder nicht.
Eine Gewissensfrage: Kinderarbeit verbieten, einschränken oder erlauben?
Eine Gewissensfrage: Kinderarbeit verbieten, einschränken oder erlauben?
Ich entschied mich für die zusätzliche Arbeitskraft und als dann später ein Kind bei der Arbeit verletzt wurde, war eine weitere Entscheidung fällig. Soll Kinderarbeit verboten, nur auf "einfache Arbeit" beschränkt oder gänzlich erlaubt werden. Die Entscheidung wirkt schwer und nachhaltig. Entscheidet man sich gegen Kinderarbeit, mag das zwar kurzfristige Auswirkungen auf die Zufriedenheit und die Hoffnung haben, aber die Produktion ebenfalls lebenswichtiger Ressourcen könnte ins Stocken geraten, was wiederum anderen Personen das Leben kosten könnte. Auf der anderen Seite könnten Kinder bei der Arbeit sterben. Schwierige Entscheidung. Solche moralischen Fragen stellen sich in Frostpunk immer wieder. So muss man sich an anderer Stelle entscheiden, wie man mit unheilbar Todkranken umgehen möchte. Wenn man sie zum Beispiel in den medizinischen Betten am Leben hält, steigt die Hoffnung in der Siedlung, während andererseits die Todkranken die medizinischen Dienste für sich beanspruchen und die Plätze belegen, die andere Patienten brauchen könnten - zumal das eigentliche "Problem" nicht gelöst, sondern lediglich vertagt wurde. Bei Frostpunk kommt erst also nicht nur auf den rein funktionellen Aufbau einer Siedlung an. Es geht ebenso um soziale und existenzielle Fragen, die direkten Einfluss auf die Einwohner haben.
 

AUSBLICK



Frostpunk hat mich kalt erwischt und das ist gut so. Das Aufbauspiel der Macher von This War of Mine verbindet Aufbau-Strategie mit bedeutsamen und moralischen Entscheidungen in einem unbarmherzigen Mikrokosmos. Die zentrale Siedlungsidee rund um den Leben spendenden Generator ist gelungen und es wird zunehmend komplexer, wenn es um die Versorgung mit Nahrung oder den medizinischen Umgang mit Verletzten geht, zumal die Ressourcenbeschaffung aufgrund der Kälte gefährlich für die Überlebenden ist. Zwischendurch werden immer wieder Entscheidungen gefordert, die von simplen Bitten der Bewohner bis hin zu harschen Gewissensfragen reichen. Die Entwickler stellen in ihrem Spiel gezielt existenzielle Fragen und regen zum Nachdenken an, wozu Menschen fähig sind, die an ihre Grenzen getrieben werden - eine wirklich spannende Ausgangslage! Da ich nur die ersten zehn Spieltage ausprobieren konnte und danach die Demo endete, kann ich mir noch nicht ausmalen, wie viel Tiefgang letztendlich Siedlungsbau- und -management bieten, wie vielfältig die Entscheidungen sind und ob man den Krater, in dem der Generator steht, jemals verlassen wird oder nicht. Trotz dieser unbeantworteten Fragen bin ich wirklich gespannt auf Frostpunk - und die einzigartige Mischung.

Einschätzung: gut
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Kommentare

Dream works schrieb am
Puh, das dauert aber bei euch. Wie wäre es, freie Autoren für Artikel anzuheuern, für die die Kapazitäten knapp sind?
johndoe452118 schrieb am
nerem hat geschrieben: ?25.04.2018 07:51 Klingt ziemlich gut, bin gespannt auf den Test. Allerdings kann ich mir das Spiel am Besten im Winter vorstellen - wenn der Test was taugt kommt es auf alle Fälle mal auf die Wishlist für die kälteren Monate des Jahres.
Dachte ich mir gestern auch beim Spielen (in kurzen Hosen, kurzem Hemd und eigentlich schon viel zu warm im Wohnzimmer aber immerhin hatte ich etwas an), dass es im Winter noch ne Spur besser rüber käme :-D
AkaSuzaku schrieb am
d4rkAE0n hat geschrieben: ?25.04.2018 07:34
winkekatze hat geschrieben: ?
Ja, ich hab auch schon Gameplayvideos gesehen, das Spiel hat durchaus Potential. Ich bin aber gespannt ob sich das auch über längere Spielzeit trägt. Obwohl ich bisher immer nur die Anfangsphase eines Spiels gesehen habe, habe ich ein diffuses Gefühl schon fast "alles" gesehen zu haben, was das Spiel bietet. Auch deshalb bin ich auf einen Test durchaus gespannt!
Nach etwa 2h im Spiel teile ich diese Vermutung. Szenario, Artdesign und Idee alles top und das Ding macht auch Spass (hat mich sogar dazu gebracht GoW kurz zur Seite zu legen) es fragt sich nur für wie lange.
Der Vorteil durch den Schwierigkeitsgrad ist schon einmal, dass es mindestens so lange interessant bleibt, wie man noch Verbesserungen an seiner Siedlungsstrategie vornehmen kann. Nach meinem gescheiterten ersten Versuch bin ich z.B. beim zweiten Mal völlig anders an die Sache herangegangen, und auch beim dritten und vierten Mal werde ich sicher einiges anders machen.
Über die (bald) vier Szenarien hinweg trägt das Gameplay und der Umfang das Spiel also mit Sicherheit. Ich befürchte aber auch, dass sich danach Routine einstellt. Das geht mir aber bei allen Aufbauspielen so.
Für mich macht ein Aufbauspiel deshalb dann viel richtig, wenn es die Qualität hat, dass ich nach einem halben Jahr bereit bin nochmal von vorne anzufangen.
nerem schrieb am
Klingt ziemlich gut, bin gespannt auf den Test. Allerdings kann ich mir das Spiel am Besten im Winter vorstellen - wenn der Test was taugt kommt es auf alle Fälle mal auf die Wishlist für die kälteren Monate des Jahres.
Edit: "wenn der Test was taugt" - gemeint ist natürlich, wenn der Test sagt, dass das Spiel was taugt :oops:
d4rkAE0n schrieb am
winkekatze hat geschrieben: ?
Ja, ich hab auch schon Gameplayvideos gesehen, das Spiel hat durchaus Potential. Ich bin aber gespannt ob sich das auch über längere Spielzeit trägt. Obwohl ich bisher immer nur die Anfangsphase eines Spiels gesehen habe, habe ich ein diffuses Gefühl schon fast "alles" gesehen zu haben, was das Spiel bietet. Auch deshalb bin ich auf einen Test durchaus gespannt!
Nach etwa 2h im Spiel teile ich diese Vermutung. Szenario, Artdesign und Idee alles top und das Ding macht auch Spass (hat mich sogar dazu gebracht GoW kurz zur Seite zu legen) es fragt sich nur für wie lange.
schrieb am