Lange Sonnenuntergänge
Generation Zero gehörte zu meinen
Highlights der E3. Ich mochte die Aussicht, alleine oder mit bis zu drei Begleitern durch das fiktive Skandinavien zu laufen, Hinweisen nachzugehen und taktische Gefechte mit gepanzerten Maschinen zu führen.
Und tatsächlich löst die Beta ein Versprechen des damals Gesehenen jetzt schon ein: Die karge Idylle des menschenleeren Schwedens ist eine der angenehmsten offenen Welten, in denen ich je unterwegs war! Wenn die Sonne hier ganz langsam hinter dem knorrigen Herbstwald aufgeht, dann ist das Szenario schon deshalb etwas Besonderes, weil so wenige Spiele die Realität nachahmen.
Ghettoblaster und Gaskanister
Die Realität einer fast 20 Jahre alten Vergangenheit natürlich, wovon u.a. Ghettoblaster zeugen, deren Musik die Maschinen anlockt, sodass man an ihnen vorbeischleichen könnte – oder einen Gaskanister in ihre Mitte werfen, um ihn mit gezielten Schüssen zur Explosion zu bringen. Die direkte Konfrontation funktioniert zwar auch, aber schon die ersten Roboter sind zumindest stark genug, dass ich immer darauf bedacht war nicht unvermittelt in einen Kampf zu geraten. Das Fernglas war ein wichtiges Werkzeug, elektronische Geräte
Das fiktive Schweden des Jahres 1989: Visuell zieht Generation Zero alle Register.
verwirrende Feuerwerkskörper ebenso.
Wurden die Maschinen dennoch auf mich aufmerksam, entbrannten erfreulich knackige Gefechte mit anfangs natürlich schwachen Waffen. Wichtig ist immer, dass man die richtige Ausrüstung verwendet: Manche Munition durchdringt z.B. schwere Panzerung, richtet an zentralen elektronischen Bauteilen aber wenig Schaden an. Später soll man die sogar gezielt herausschießen und selbst verwenden können.
Künstlich ja, aber intelligent?
Klingt spannend, ist es auch – spielte sich in der Beta aber nicht so gut, wie ich gehofft hatte. Zum einen lässt die Cleverness der Blechkumpel zu wünschen übrig: Mal halten sie sich ständig an einem Fleck auf, sodass man sie in Ruhe zerlegen kann, mal rennen sie einfach vorbei, mal übersehen sie einen, obwohl man direkt neben ihnen hockt usw. Hinter (geöffneten) Türen
So gut Generation Zero auch aussieht, die Grafik hat ihren Preis. In der Beta-Version benötigt das Spiel einen sehr schnellen Rechner, um mit allen Details 60 Bilder pro Sekunde anzuzeigen. Die kargen Innenräume verlangen dem Rechner dabei besonders viel ab und sorgen häufig für Einbrüche der Bildrate oder ein Zerreißen des Bildes.
ist man außerdem komplett sicher, denn die KI schießt in Gebäude hinein, ist in meiner kompletten Beta-Zeit aber nur durch ein einziges, riesiges Scheunentor auch mal hindurchgetreten.
Zum anderen betrifft die fehlende Abwechslung leider das gesamte derzeitige Spiel; mehr als zwei Typen Roboter sind mir jedenfalls nicht begegnet. Nun habe ich mir Zeit gelassen und im weiteren Verlauf sollen sich die Wächter in Art und Ausrüstung deutlich unterscheiden. Dann muss man verschiedene Munitionstypen und Gefechtstaktiken angeblich noch sinnvoller kombinieren, um die teils mehrere Meter hohen Maschinen Herr zu zerstören. In den ersten Stunden sorgen die vielen Déjà-vus allerdings für eine gewisse Ermüdung.
Lasst den Max da raus!Und das lag nicht nur von den Maschinen. Auch die Häuser, Schuppen und Lagerhallen bestehen fast alle aus den gleichen Bauteilen. Tatsächlich verging mir erschreckend schnell die Lust daran, schon wieder diese eine enge Treppe in das bekannte Obergeschoss hinaufzusteigen, um zu allem Überfluss auch noch die immer gleichen Rucksäcke nach Beute zu durchsuchen. Neben Munition, Erste-Hilfe-Paketen, Ghettoblastern, Waffen, deren Aufsätzen sowie kosmetischer Kleidung und Accessoires findet man nämlich nichts, das der Umgebung Leben verleiht. Das grundsätzlich
Durch erfolgreiche Aktionen sammelt man Erfahrung und steigt im Level auf - mit jedem Level kann man dann eine von zahlreichen Fähigkeiten steigern.
stimmungsvolle Abenteuer wirkt wie ein in die Länge gestrecktes Battle Royale ohne menschliche Gegner.
Neben für die Handlung wichtigen Mitteilungen habe ich in den ersten Stunden zudem nichts entdeckt, das der Geschichte einer Rahmen verleiht: keine Notizen, keine Buchtitel, keine Zeitungsartikel, keine Hausaufgabenhefte, keine mit ungewöhnlich vielen Tabletten gefüllte Medizinschränke, kein aufgeschlagenes Kinderbuch, kein aufgebocktes Auto – immer nur die gleichen Esstische und sonst kaum etwas. Selbst laufende Fernseher rauschten lediglich vor sich hin. Wäre wenigstens einmal ein fiktiver VHS-Film gelaufen...
Mich ärgert außerdem, dass Entwickler Avalanche genau wie im hauseigenen
Mad Max anzeigt, wie viele Beutekisten sich in einem Areal befinden, sobald man es betritt. Als hätte ich jemals ein Spiel gespielt, um X von Y zu finden! Diese Anzeige widerspricht der plastischen Realwelt, die Generation Zero zum Leben erweckt und ich hoffe inständig, dass man diesen Atmosphärekiller im fertigen Spiel abschalten darf.