Special: The Callisto Protocol (Action-Adventure)

von Boris Connemann



The Callisto Protocol: Exklusiv-Interview zu The Callisto Protocol
Im Gespräch mit Chris Stone
Release:
02.12.2022
02.12.2022
02.12.2022
02.12.2022
02.12.2022
Spielinfo Bilder Videos
Am 2. Dezember erscheint die Survival-Horror-Hoffnung The Callisto Protocol. Das blutige Sci-Fi-Spiel weist nicht nur erstaunliche Parallelen zum Kulthit Dead Space aus – sondern ist tatsächlich das neue Baby der damaligen Dead Space-Erfinder. Wir haben mit Chris Stone, Chief Creative Officer beim Entwickler Striking Distance Studios, gesprochen und spannende Infos zum Spiel, zur Technik und zu den Todesanimationen aus ihm herausgekitzelt! Außerdem stimmt euch Boris in einem exklusiven Video auf den potenziellen Horror-Hit ein.

4Players: Ich möchte mich kurz vorstellen: Ich bin Boris und seit 22 Jahren in der Spielebranche tätig, als Redakteur und im Marketing. Jetzt arbeite ich als Redakteur für die deutsche Spiele-Webseite 4Players.de. Es ist toll, dich hier zu haben – wir sind hier große Fans deiner Spiele. Vor allem von Dead Space und vom Open-World-Spiel Days Gone, bei dem Du als Lead Animator tätig warst. Striking Distance Studios hat vor kurzem den ersten Gameplay-Trailer für das kommende Horrorspiel The Callisto Protocol veröffentlicht. Und der hat mich sehr daran erinnert, dass gute Horrorspiele den Menschen wirklich Angst einjagen können...

Chris Stone:
Nun, ich bin super froh, das zu hören. Jedes Mal, wenn ein Spiel das richtig macht und die Spieler schon nach dem ersten Trailer begeistern kann, macht es mich glücklich. Es ist immer so, dass man nie weiß, wie die Öffentlichkeit reagieren wird. Was man da reingesteckt hat, die persönliche Investition, die man getätigt hat, um ein tolles Team aufzubauen und einfach sein Bestes zu geben! Aber es gibt absolut nichts Besseres als die positive Reaktion eines Spielers. Vielen Dank für die netten Worte über die Produkte, an denen ich gearbeitet habe – das sind dann die Momente, die die ganze harte Zeit der Videospielentwicklung wert sind.

4Players: Bei The Callisto Protocol habe ich mich gefragt, wie sich die Animationen verändert haben oder welche neuen Techniken dahinterstecken und welche Möglichkeiten du jetzt im Jahr 2022 hast, um die Animationen brutaler und kraftvoller als zuvor zu gestalten und dem Spieler mehr Angst einzujagen? Und was ist mit dem neuen Beleuchtungssystem und der Vermittlung der verschiedenen Emotionsstufen der Spielfiguren?

Chris Stone: Ich mache jetzt schon seit Jahrzehnten Animationen in Spielen – und wenn ich ganz zurückgehe zu Dead Space, dann bin ich mir nicht sicher, ob du das wusstest: Aber ich bin tatsächlich derjenige, der all die Szenen kreiert hat, in denen Isaac in Dead Space getötet wird. Das waren also meine verrückten Stunden in meinem Kopf, als ich diese Dinge damals gemacht habe. Und natürlich war es eine andere Zeit, eine andere Technologie. Die Motion-Capture-Technik war aufgrund der damaligen Konsolen nicht so gut wie unsere heutigen Rigs. Man konnte wirklich nur so viel Wiedergabetreue unterstützen, was die Bewegungen und das Aussehen der Figur angeht.

Bisschen eklig: Glaubt man den ersten Bildern und Spielszenen, wird The Callisto Protocol ein ausgesprochen eindrucksvolles Erlebnis.
Bisschen eklig: Glaubt man den ersten Bildern und Spielszenen, wird The Callisto Protocol ein ausgesprochen eindrucksvolles Erlebnis.
Jetzt aber ist eine andere Zeit angebrochen: Die Next-Gen-Konsolen erlauben uns, so viel mit unseren Charakteren zu machen. Das betrifft das Ausmaß an Kontrolle und die Charakter-Rigs sowie die Gesichter plus die Zerstückelung und alles andere. Wir haben unsere eigene Motion-Capture-Bühne, wir sind sogar eine von nur zwei Motion-Capture-Bühnen hier in der Bay Area in Kalifornien. Unsere eigene Bühne zu haben war großartig, weil ich dort hineingehen konnte, mich umziehen und einen Großteil der Mocap-Aufnahmen selbst machen konnte. Manchmal höre ich die Leute sagen: "Wow, wenn man sich The Callisto Protocol anschaut – der Hauptcharakter Jacob, der läuft sogar ein bisschen wie Isaac aus Dead Space". Nun, willst du wissen, warum? Weil sie beide ich sind! Das ist der Grund! Auch das Kampfsystem ist superwichtig, oder? Jetzt können wir schnell einen Prototyp erstellen und ganz einfach eine gewissen Grundlage schaffen. Jetzt kann ich meine fantastischen Animatoren wieder einsetzen und sie anleiten, sie auf die nächste Stufe bringen.

Die Bewegungserfassung hat einen langen Weg hinter sich. Wir haben auch ein vollständiges, originalgetreues Aufnahmesystem, das wir für alle Schauspieler in unserem Spiel verwenden. Sie werden vollständig gescannt. Josh Duhamel, der Jacob Lee spielt, haben wir ins Studio geholt. Wir haben jeden möglichen Ausdruck, den er mit seinem Gesicht machen konnte, gescannt und ihn unseren Charakteren übergestülpt. Jedes Zucken, jeder Schreckensmoment, jeder Gesichtsausdruck wurde von Josh perfekt eingefangen und auf Jacobs Gesicht übertragen, so dass die Spieler wirklich das Gleiche fühlen. Karen Fukuhara aus The Boys hat das Gleiche mit ihrem Gesicht gemacht, um all die Emotionen einzufangen; nicht nur die Angst und den Schrecken, sondern auch, wenn sie in ihren erzählerischen Performance-Capture-Szenen interagiert, kann man ihre Emotionen wirklich spüren. Man kann sehen, wie der Schweiß von Jacobs Gesicht tropft, weil er in diesem Gefängnis so viel durchmachen muss. Diese Dinge sind also von großer Bedeutung. Und wie ich schon sagte, messen wir bei der Auflösung unserer Figuren und bei dem, was wir tun, buchstäblich, wie sich das Licht verhält und wie es von der Haut reflektiert und absorbiert wird. Wenn wir unsere Figuren erstellen, reproduzieren wir genau das. Sogar, und das wird jetzt verrückt klingen, die Augen. Denn die sind so wichtig, wenn es darum geht, Emotionen zu vermitteln. Wir gehen so weit, dass wir die Flüssigkeit im Inneren des Augapfels messen, um festzustellen, wie viel Licht durch ihn hindurchgeht und wie es reflektiert und gebrochen wird, wenn man nah an der Kamera steht. Wir haben wirklich akribisch und detailliert darauf geachtet, einen echten virtuellen Charakter mit Motion Capture und Charaktertechnologie nachzubilden. Das ist ein langer Weg und unterscheidet sich sehr von dem, was damals im Jahr 2007 möglich war.

Kommentare

diggaloo schrieb am
Balla-Balla hat geschrieben: ?19.06.2022 12:44
diggaloo hat geschrieben: ?18.06.2022 13:32
Balla-Balla hat geschrieben: ?18.06.2022 11:38 Schönes Video und Interview. Aber mal nebenbei: sind Jugendsprech und Buntoutfit Berufsrolle bzw. -kleidung? Nun ja.
Ist die Kleidung von Autoren nicht unfassbar egal? Großen Jugendsprech habe ich auch nicht gemerkt. Solange kein "Digga", "Brudi" oder sowas verwendet wird, ist mir das auch ziemlich Wurst :)
Locker bleiben. Was ist an "nebenbei" denn so missverständlich?
P.S. Wer sagt denn "Brudi"? Das fänd ich ja schon wieder saucool und voll geil.
Wie kommst du darauf, dass ich nicht locker bin? Ich fand deinen ersten Kommentar aber gar nicht so locker, egal ob es ?nebenbei? erwähnt war oder nicht ;)
Du kannst glücklich sein, dass du ?Brudi? noch nie gehört hast, falls es keine Ironie war. Ich finds furchtbar :Blauesauge:
Balla-Balla schrieb am
diggaloo hat geschrieben: ?18.06.2022 13:32
Balla-Balla hat geschrieben: ?18.06.2022 11:38 Schönes Video und Interview. Aber mal nebenbei: sind Jugendsprech und Buntoutfit Berufsrolle bzw. -kleidung? Nun ja.
Ist die Kleidung von Autoren nicht unfassbar egal? Großen Jugendsprech habe ich auch nicht gemerkt. Solange kein "Digga", "Brudi" oder sowas verwendet wird, ist mir das auch ziemlich Wurst :)
Locker bleiben. Was ist an "nebenbei" denn so missverständlich?
P.S. Wer sagt denn "Brudi"? Das fänd ich ja schon wieder saucool und voll geil.
diggaloo schrieb am
Balla-Balla hat geschrieben: ?18.06.2022 11:38 Schönes Video und Interview. Aber mal nebenbei: sind Jugendsprech und Buntoutfit Berufsrolle bzw. -kleidung? Nun ja.
Ist die Kleidung von Autoren nicht unfassbar egal? Großen Jugendsprech habe ich auch nicht gemerkt. Solange kein "Digga", "Brudi" oder sowas verwendet wird, ist mir das auch ziemlich Wurst :)
Balla-Balla schrieb am
Schönes Video und Interview. Aber mal nebenbei: sind Jugendsprech und Buntoutfit Berufsrolle bzw. -kleidung? Nun ja.
Inhaltlich interessant, wusste gar nicht, dass Dead Space und Days Gone personelle Gemeinsamkeiten hat. Freut mich, es traf beides meinen Geschmack und lässt so auf Qualität bei CP hoffen.
Den hier beleuchteten massiven Einsatz von mocap in heutigen games ist ein weiterer Punkt, bei dem ich immer wieder aufhorche. Müsste es da nicht mittlerweile eine riesige Datenbank geben, auf die man zurückgreifen kann, statt alles neu zu machen? Oder ist das Zeug schon veraltet, sobald ein Spiel damit gefertigt wurde?
Ich freue mich ja einerseits über den Realismus und die immer unglaublichere Grafik, andererseits muss man seine spielerischen Freiheiten hinterfragen, wenn quasi jede Bewegung vorher aufgezeichnet wird.
Solon25 schrieb am
Freue mich dass das Interview Format zurück ist. Hat mir gefallen :)
schrieb am