Territoriale Rundentaktik
Zwischendurch wird abgerechnet: Wer hat welche Siegpunkte? Liegt die Achse oder liegen die Sowjets vorne?
Die rundenweise Spielmechanik ist stark territorial geprägt: Wenn sich durch Eroberungen die Grenzen verschieben, wirkt sich das im schlimmsten Fall auf den Nachschub aus - man braucht quasi zusammen hängende Korridore, darf sich nicht vom Rest der Truppe abschnüren lassen. Für den Sieg ist zudem das Erobern sowie Halten von auf der Karte markierten Siegpunkten wichtig. Die Steuerung ist ganz einfach: Man tippt auf eine Region und kann so entweder einen Kampf dort auslösen oder jeden der maximal drei erlaubten Truppentypen einzeln bewegen. Hat man also drei Panzer irgendwo stehen, darf man sie entweder in alle Himmelsrichtungen verteilen oder als Verband zusammen bewegen; hat man sich mal vertan, kann man den Zug rückgängig machen.
Dabei spielen der Untergrund sowie das Ziel eine große Rolle, denn je nach Boden (Straße, Wald etc.) oder Zugang (Brücke, Stadt etc.) darf man seine Infanterie, Fahrzeuge oder Panzer (es gibt keine Artillerie und keine Luftwaffe) unterschiedlich weit sowie unterschiedlich viele von ihnen bewegen. Außerdem beeinflussen die vier Arten des Wetters (klar, matschig, frostig, verschneit) die offensiven Möglichkeiten: Bei durchnässtem Boden kann man selbst nach einem Sieg keine Durchbrüche mit seinen Panzern erzielen und darf jede Einheit nur maximal ein Feld weit bewegen. Und wenn es schneit, sorgen russische Partisanen dafür, dass die deutsche Verteidigung in Wäldern wegfällt.
Gefechte und Modifizierungen
Der Kampf wird symbolisch ausgetragen, wobei zig Modifikationen die Würfelergebnisse beeinflussen.
Kommt es zum Kampf, wird das Gefecht zwar auf den ersten Blick recht oberflächlich in einem kleinen Fenster mit Schussanimationen dargestellt, wobei jede Truppe einen bis sechs Lebenspunkte hat. Schon vorher kann man an einer Leiste erkennen, wie hoch die wahrscheinlichen Verluste auf beiden Seiten bzw. die Chance auf einen Rückzug sein wird. Lohnt sich dieses Gefecht überhaupt? Danach wird quasi alles ausgewürfelt.
Aber dahinter steckt eine Phalanx an Modifizierungen, gegen die Advance Wars wie ein Casualkrieg anmutet: Auf welchem Terrain steht der Verteidiger? Ist ein Fluss in der Nähe? Ist man voll mit Sprit und Teil der Nachschubkette? Welche Panzerung hat man und ist man ein Elite-Verband? Hat man einen Feind komplett umzingelt oder greift man im Rahmen einer geplanten Offensive an, darf sich der Gegner gar nicht erst verteidigen. Ihr müsst das alles nicht selbst studieren und abwägen, sondern bekommt schon die Essenz in der Leiste angezeigt.