Vorschau: Balan Wonderworld (Plattformer)

von Matthias Schmid



Balan Wonderworld (Plattformer) von Square Enix
Sonics Erben im Musical-Land
Publisher: Square Enix
Release:
26.03.2021
26.03.2021
26.03.2021
26.03.2021
26.03.2021
26.03.2021
Spielinfo Bilder Videos
Nach über 20 Jahren Pause arbeiten Yuji Naka und Naoto Oshima, Programmierer und Designer von Sonic the Hedgehog und Nights into Dreams, gemeinsam an einem neuen Spiel: Das Jump’n’Run Balan Wonderworld wirkt wie ein wilder Mix aus Nights, Pandemonium, Klonoa und sogar Kingdom Hearts - wir haben die PS5-Demo gespielt und verraten, was im März auf euch zukommt.

Geschichtsstunde



Warum Balan Wonderworld ein spannendes Projekt ist? Weil es mit seiner ebenso bunten wie grobschlächtigen Märchenwelt wie aus der Zeit gefallen wirkt? Weil es mit der Anlehnung an die Gesangseinlagen von Disney-Filmen oder Musicals eine Nische besetzt, in der sich sonst nur die Kingdom-Hearts-Spiele tummeln? Ja, auch. Doch manchmal macht nicht nur der Inhalt eines Titels, sondern auch die Geschichte hinter den Pixeln und Polygonen neugierig. Balan Wonderworld ist das erste Projekt eines neuen Teams im Hause Square Enix, dem Balan Studio. Chef des noch jungen Hauses ist Yuji Naka, der Anfang der 1990er als Programmiergenie bei Sega hauptverantwortlich für Sonic the Hedgehog war - und damit maßgeblich zum Höhenflug des Nintendo-Konkurrenten beitrug. Fortan war Nakas Sonic Team ein wichtiger Stützpfeiler für Segas Erfolg, ähnlich wie z.B. Yu Suzukis AM2-Abteilung, und produzierte in den Folgejahren nicht nur Sonic-Titel sondern auch das Kultspiel Nights into Dreams oder den Online-Pionier Phantasy Star Online.

Musical-Spiel? Nach dem ersten Bosskampf wird erstmal gemeinsam getanzt...
Musical-Spiel? Nach dem ersten Bosskampf wird erstmal gemeinsam getanzt...
Auch nach dem Hardware-Aus von Sega war Naka ein wichtiger Teil des japanischen Entwicklerkosmos: Er experimentierte mit Billy Hatcher and the Giant Egg, produzierte noch eine ganze Weile weitere Sonic-Spiele (z.B. Sonic Heroes, Sonic Rush) und verließ 2006, unter vernehmbaren Getöse, das Sega-Mutterschiff. Seinem neuen Studio Prope war kein durchschlagender Erfolg vergönnt: Nach dem innovativen, aber nicht zu Ende gedachten Trommelspiel Let's Tap (Wii) und dem niedlichen 2D-Hopser Ivy the Kiwi? war Prope vor allem mit Streetpass-Software für den 3DS beschäftigt - und das Langzeit-Projekt Rodea: The Sky Soldier (von Wii auf Wii U geschoben) fiel nicht nur im 4P-Test durch. Heute existiert Prope nur noch auf dem Papier mit Yuji Naka als einzigem Mitarbeiter, seine kreative Energie steckt er in Balan Wonderworld. Dafür erhält er Unterstützung vom japanischen Studio Arzest - und dessen Geschichte ist nicht minder interessant…

Leo ist eine der beiden spielbaren Figuren - hier im Bild erkennt man gut die Krümmung der Spielwelt.
Leo ist eine der beiden spielbaren Figuren - hier im Bild sieht man die Krümmung der Spielwelt.
Denn Arzest-Gründer Naoto Oshima ist 1991 der Charakter-Designer des ikonischen Igels Sonic, später arbeitet er zusammen mit Naka auch an Nights into Dreams und sogar noch am (überfälligen) Sprung in die dritte Dimension - Sonic Adventure. Oshima kehrte Sega früher der Rücken als Naka: Bereits 1999 macht er mit Artoon seinen eigenen Laden auf - das Studio versucht sich zusammen mit der Unterstützung von Microsoft an zwei Blinx-Spielen, verantwortet das wundervolle GBA-Kipp-Spiel Yoshi's Universal Gravitation und hilft bei der Entwicklung der Rollenspiele Blue Dragon und The Last Story. Als Artoon 2010 (wie übrigens auch der NieR-Entwickler Cavia) ein Teil von AQ Interactive wird, steigt Oshima erneut aus. Zusammen mit Sega- und Artoon-Veteranen gründet er ein neues Studio mit dem Namen Arzest, das in der Folge erneut mit Yoshi arbeitet (Yoshi's New Island, 3DS), Hey! Pikmin entwickelt und weitere prominente Titel auf den 3DS hievt (Mario & Sonic 2016, Yoshi’s Wooly World). Und dieses Arzest ist nun zusammen mit Balan Studio verantwortlich für Balan Wonderworld - fast 25 Jahre nach dem bonbonbunten Flugmärchen Nights into Dreams erschaffen Naka und Oshima wieder ein farbenfrohes Wunderland voller Harlekins, lebendiger Pflanzen, drolliger Tierchen und abenteuerlustiger Kinder.

Der verrückte Hutmacher…

Diesem Bauer helfen wir in der Demo-Welt - die Figuren wirken wie aus einem Märchen-CGI-Film.
Dem Bauern helfen wir in der Demo - die Figuren wirken wie aus einem Märchen-CGI-Film.
…aus Lewis Carrolls Alice im Wunderland wurde sich in Balan Wonderworld wohl fühlen: Die aktuell verfügbare Demo, die ich auf PS5 spiele, entführt mich in zwei Hüpf-Levels und eine Boss-Stage, die allesamt in der Fiebertraum-Version eines Bauernhofs spielen. Überall stehen und liegen Maispflanzen, Kürbisse und Heuballen herum, der dunkelgrün-hellgrün gemusterte Boden erinnert derweil sicher nicht zufällig an die Green Hill Zone aus dem ersten Sonic. Während ich mich über die träge Laufgeschwindigkeit wundere und mich frage, ob wohl auch im finalen Spiel alle vorderen Actiontasten ein und denselben Zweck (Hüpfen) erfüllen, wird vor mir ein schrilles Märchenland buchstäblich ausgebreitet: Denn die Spielwelt scheint konvex gekrümmt zu sein, der Horizont geht nach oben - beim Laufen fühlt es sich so an, als würde ich ein in eine Schale gegossenes Jump’n’Run durchqueren. Das ist seltsam, aber gleichzeitig auch spannend. Finde ich zumindest. Zudem fühlen sich diese ersten Levels, vielleicht auch wegen der trägen, nicht immer optimal platzierten Kamera, ein wenig wie eine Reise in die PS2-Ära an. Die Objekte und Wände der Umgebung sind bei genauem Hinsehen zwar ansprechend texturiert, gleichzeitig wirken die Modelle aber sehr grob und die Größenverhältnisse passen so gar nicht zur Realität. Ich schlurfe und hopse über Grünflächen und Äcker, absolviere simple Sprungpassagen und schlage ein paar wenig ansehnliche Feinde in die Flucht.

Kommentare

Hatschii schrieb am
Nach den Trailern war ich zunächst schwer angefixt von Balan Wondeworld, dann auf Switch und PS4 gleichermassen die Demo probiert und mir ist enttäuscht die Kinnlade runtergeklappt.
Die Switchversion ist technisch eine Frechheit, ruckelt konstant mit weit unter 30fps und scheußlich niedrig aufgelöst. Dabei hat Ubisoft erst vor nem Monat mit Fenyx Rising gezeigt, wie mit ein bisschen Mühe auch komplexe OW Spiele prima auf die Handheldkonsole adaptiert werden können, also gibts bei so einem technisch vergleichsweise anspruchslosen Spiel keine Entschuldigung.
Wer nun glaubt, mit der PS4 Version sei er gut beraten - auch Pustekuchen. Sieht zwar etwas sauberer aus und läuft flüssiger, aber auch hier "fransen" die Umrisse in der Spielwelt so enorm aus, dass ich den Eindruck hatte, ein mittelmässiges PS3 Spiel in 720p zu zocken.
und leider reisst das Gameplay dann auch nix raus und bietet zumindest in den wenigen Demostages nur biederste 08/15 Hüpfkost ohne Raffinesse. Finger weg von dem Teil.
Modern Day Cowboy schrieb am
Ich hoffe mal nach dieser Demo und dessen Feedback entschließen sich die Entwickler das Spiel um ein Jahr zu verschieben... der Artstyle bzw. das Szenario haben Potenzial, das Gameplay nun wirklich nicht.
monthy19 schrieb am
Schade.
Bin nicht sicher ob ich die Demo überhaupt spielen soll.
Hatte mich auf das Spiel gefreut. Aber bei Allem was man momentan ließt, ist die Freude weg.
CHEF3000 schrieb am
Psycake hat geschrieben: ?01.02.2021 21:31 Ich kann leider alles unterschreiben, was CHEF3000 geschrieben hat. So sehr ich mich auch auf das Spiel freute, so grauenhaft war mein Ersteindruck von der Demo.
Hier ist das Ding: Ich würde argumentieren, dass bei keinem anderen Genre die Grundsteuerung dermaßen wichtig ist wie im Jump´n´Run-Genre. Das steht ja schon im Namen: Springen und Rennen. Das muss sich unbedingt gut und befrieidigend anfühlen, damit das Spiel funktioniert! Bei Balan Wonderworld fühlt es sich so an, als würde der Hauptcharakter auf Seife rutschen und das Springen ist steif und undynamisch. Das heißt, das Spiel funktioniert auf der grundlegendsten Ebene schon nicht!
Und das ist nicht alles: Es gibt ein Symbol, einen goldenen Zylinder. Sammelt ihr den ein, startet ein Quicktime-Event, in dem Balan im Weltall schwebt und irgendwelche Kometen oder so zerstört. Warum? Keine Ahnung. Macht das Spaß? Nö. Warum das im Spiel ist? KEINE AHNUNG!
Wie CHEF3000 schon sagte, wird jeder Kostümwechsel mit einer kleinen Animation begleitet. Das stört den Spielfluss aber empfindlich und nervt schon nach dem dritten Wechsel!
Oh, ja, und es ist auch noch schrecklich simpel! Wisst ihr, was euer Charakter kann? Er kann das Kostüm wechseln und dessen eine Fähigkeit einsetzen. Das war´s. Nein, ihr könnt NICHT springen, wenn euer Kostüm die Fähigkeit hat. Ein zusätzlicher Sprungknopf wäre ZU komplex! Kein Witz: JEDER Aktionsknopf macht das selbe! Selbs die hinteren Schultertasten sind für diese eine Aktion zuständig! Ihr könnt immer nur zwei Dinge tun: Kostüm wechseln oder die eine Fähigkeit des Kostüms ausführen. Jedes Kirbyspiel würde sich für so eine Simplizität schämen!!!
Nun erwarte ich natürlich nicht, dass jeder Plattformer sich direkt mit Nintendos italienischem Gentleman messen kann. Doch dieses Spiel kann sich nicht einmal mit A Hat in Time messen. Ja, ein kleiner Indieplattformer zum halben Preis zerstört dieses Spiel komplett!!! (Und ja, ich finde, die Review von...
NiKE2002 schrieb am
CHEF3000 hat geschrieben: ?01.02.2021 17:45 Nach der Demo muss ich sagen, dass Game ist wirklich eine absolute VOLLGURKE.
Es ist von vorne bis hinten einfach nur komplett weird. Ein völlig wirrer Mix bei dem wenig zusammenpasst.
Das Spiel schafft es zu keinem Zeitpunkt auch nur im entferntesten sowas wie unterhaltsamen Spielfluss zu vermitteln und wirkt von vorne bis hinten so, als hätten leute daran gearbeitet, die keine Ahnung haben von dem was sie da tun.
Die Spielidee ist 1:1 von Mario Odyssey abgekupfert ohne jemals dessen EInfallsreichtum zu erreichen, simple Aufgaben, völlig uninspirierendes schwaches Leveldesign, keine SPieldynamik, kein Tempo, kein Feeling, billig produzierter Plastiksound Soundtrack, hinzu kommt ein sehr befremdliches kurioses Artdesign und eine Kamera direkt aus der Entwicklerhölle.
Es dauert jedesmal 1-2 Sekunden um das "Kostüm" zu wechseln, dabei kann man nur Linear wechsel also muss immer wieder durch 3 Kostüme durchschalten nur um mal einen simplen Doppelsprung auszuführen, nur um mal ein ganz einfaches Beispiel zu nennen.
Ich weiss nicht wer auf die Idee kam von dieser Gruke ne Demo zu veröffentlichen, aber derjenige hat offenbar von dem Geschäft genauso wenig Ahnung wie die Entwickler von dem Genre an dem sie sich da versuchen. Veteranen hin oder her, dass Teil wirkt als hätten 3 Studenten Ihre Ersparnisse geplündert um mit minimalen Programmierkenntnissen zu versuchen alles und jeden zu kopieren und das wirklich mehr schlecht als recht. Allein die Musikstücke (Soundtrack kann man das Gedusel nicht nennen) sind schon zum Fremdschämen.
Allein der 1.Bosskampf war so unteridisch schlecht designt, also sowohl Mechanik als auch Inszenierung, dass ich den wohl noch sabernd im Rollstuhl bewältigt hätte mit nem 1-Knopf controller, konnte da echt nur facepalmen.
Ganz gruseliges Ding, dabei hatte ich mich eig. darauf gefreut. So unterwältigt war ich lange nicht mehr von einer Demo. Einzig allein die Technik ist vollkommen okay.
Danke für...
schrieb am