Test (Wertung) zu Prey (Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One)

 

Test: Prey (Shooter)

von Jörg Luibl





FAZIT



Gewöhnlich. Das habe ich nach den ersten fünf Stunden gedacht, als dieses Prey vor allem ästhetisch wie eine Blaupause von BioShock anmutete. Aber dann legen sowohl die Regie als auch die Spielmechanik in zwei Phasen stark zu, einmal nach etwa sechs bis acht und einmal nach zwanzig (!) Stunden, so dass  man sich angesichts all der interaktiven Möglichkeiten, der cleveren Taktiken und vor allem subtilen Spieldesignelemente, die die Geduld und das Beobachten belohnen, kaum mehr entziehen kann. Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können. Sie belohnen wohl überlegtes Vorgehen statt den gehetzten Triggerfinger und erreichen hinsichtlich der erzählerischen Auswirkungen des eigenen Handelns bestes Rollenspielniveau. Neben den großen philosophischen Fragen der Menschlichkeit entsteht auch eine zwischenmenschliche Ebene, weil das Alltägliche greifbar wird und man sein eigenes Handeln hinterfragt. Sie verbinden nicht nur Raumstation und Weltall mit einem ausgezeichneten Leveldesign, sie demonstrieren ähnlich wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dass sich auch viele kleine Aktionen mit Konsequenzen positiv auf das Erlebnis auswirken. Hinzu kommen aber auch ganz großartige Situationen, die das Verlorensein im All ebenso abbilden wie den Schrecken im Angesicht eines Alptraums. Zwar gibt es technische Defizite, einige lange Laufwege sowie KI-Aussetzer. Man wird aber auf lange Strecke so angenehm überrascht wie in kaum einem anderen Spiel der letzten Jahre. Ich habe mich in den letzten fünf Stunden wie bei einem Marathonlauf gefühlt, der kurz vor der Zielgeraden nochmal auf 5000 Meter mit bösen Hindernissen und wildem Reinrufen erweitert wird. Das Herz rast, das Gewissen beißt, die Kräfte schwinden, aber man muss ganz einfach weitermachen, weil einen die Auflösung der Story magisch anzieht. Ich habe selten so ein starkes letztes Drittel erlebt, das in einem in einer Tour de Force schon auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden alles abverlangt, so dass man sich unter Munitionsmangel wie ein Gejagter vorwärts kämpfen muss, obwohl man schon so viele Fähigeiten besitzt. Was habe ich gestern Abend als Erstes gesagt, als nach knapp 35 Stunden der Abspann lief? Großartig!

Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
05.05.2017
05.05.2017
05.05.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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WERTUNG



PC

„Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können.”

Wertung: 90%

PlayStation 4

„Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können.”

Wertung: 90%

Xbox One

„Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können.”

Wertung: 90%

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Lesertests

Kommentare

Flojoe schrieb am
Dann ist das ja genau der richtige Schwierigkeitsgrad für den alten Sack. :Häschen:
SpookyNooky schrieb am
Flojoe hat geschrieben: ?18.05.2021 20:46 Es gibt ja auch noch den Story Schwierigkeitsgrad, kann man da das Phantom in der Lobby direkt wechklopfen?
Ja.
"Direkt wechklopfen" heißt aber auch auf diesem Schwierigkeitsgrad nicht, dass es nach zwei Schlägen zusammenfällt.
Flojoe schrieb am
Es gibt ja auch noch den Story Schwierigkeitsgrad, kann man da das Phantom in der Lobby direkt wechklopfen?
oppenheimer schrieb am
SpookyNooky hat geschrieben: ?17.05.2021 09:36 Wenn ich das hier so lese, habe ich das Gefühl, ihr redet von einem ganz anderen Spiel, denn ich habe diese Erfahrungen nie gemacht und bin kein einziges Mal gegen eine "Wand" gelaufen. ; )
Ich auch nicht wirklich. Man hat allein mit der Klebekanone schon ein immens praktisches Werkzeug zur Hand.
Die einzige Wand, gegen die ich gelaufen bin, war das backtracking zum Ende hin, aber auch nur, weil ich einfach keine Nebenquest unerledigt lassen wollte.
Da ich, immersive sim-gestählt, bereits sämtliche Winkel der Station abgegrast und so ziemlich jede Neuromod sowie durch Recycling lachhafte Mengen an Muni hatte, gestaltete sich das etwas exzessive backtracking als nicht sonderlich spannend.
Daher hab ichs dann recht kurz vorm Ende abgebrochen. Zwei mal.
Trotzdem halte ich Prey für eine der besten immersive sims, allein schon wegen seiner doch recht glaubhaft umgesetzten location.
SpookyNooky schrieb am
Wenn man mit Immersive Sims aufgewachsen ist (bei mir war es System Shock 2, Dark Project aka Thief und Deus Ex), dann hat man sich eine tastende Spielweise angewöhnt. Wenn ich das hier so lese, habe ich das Gefühl, ihr redet von einem ganz anderen Spiel, denn ich habe diese Erfahrungen nie gemacht und bin kein einziges Mal gegen eine "Wand" gelaufen. ; )
Der Ladebildschirm in Darkwood zeigt immer folgenden Tipp:
"Respect the woods. Be patient. Focus."
Quasi so eine goldene Formel für Immersive Sims. ^^
Nicht in Gegner reinrennen und dann den Designern die Schuld geben.
schrieb am