Test: Until Dawn: Rush of Blood (Action-Adventure)

von Mathias Oertel





FAZIT



Dank der Schreckmomente, die allerdings nach dem in dieser Hinsicht starken vierten (von insgesamt sieben) Kapitel gegen Ende vorhersehbar werden, ist Until Dawn: Rush of Blood nichts für schwache Nerven. Die saubere, aber unter dem Strich nur selten überdurchschnittliche Kulisse sorgt zusammen mit der gelungenen Akustik, die auch die dritte Dimension herrlich fies nachstellt, für zahlreiche Augenblicke, in denen einem das Herz in die Hose rutscht, während der Adrenalinspiegel nach oben geht. Und nachdem man sich auf diese Jumpscares eingestellt hat, kann man sich auch auf die gelungene Lightgun-Ballerei einlassen, die den Begriff "Rail-Shooter" mit dem Achterbahn- bzw. Geisterbahn-Konzept wortwörtlich interpretiert. Verschiedene Waffen, spannende Panik-Momente samt Schnappatmung, Situationen, in denen man mit dem Kopf Hindernissen ausweichen muss, einige Geheimnisse sowie leicht alternierende Routen sorgen für rundum gute Unterhaltung, die allerdings visuell nicht immer überzeugt. Dass man allerdings unter bestimmten Lichtverhältnissen die Move-Controller mitunter innerhalb eines Abschnitts neu konfigurieren muss, drückt den Spaß ein wenig. Dessen ungeachtet hatte ich seit dem mittlerweile indizierten House of the Dead Overkill nicht mehr so viel Spaß mit einem Lightgun-Shooter.
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
13.10.2016
13.10.2016
13.10.2016
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WERTUNG



PlayStation 4

„Visuell nicht immer erste Sahne, sorgt der Lightgun-Shooter unter dem Until-Dawn-Banner dank stimmungsvoller Atmosphäre und fieser Akustik für spannende VR-Action.”

Wertung: 78%

PlayStation VR

„Visuell nicht immer erste Sahne, sorgt der Lightgun-Shooter unter dem Until-Dawn-Banner dank stimmungsvoller Atmosphäre und fieser Akustik für spannende VR-Action.”

Wertung: 78%

Virtual Reality

„Visuell nicht immer erste Sahne, sorgt der Lightgun-Shooter unter dem Until-Dawn-Banner dank stimmungsvoller Atmosphäre und fieser Akustik für spannende VR-Action.”

Wertung: 78%



 

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Kommentare

casanoffi schrieb am
leifman hat geschrieben:...eben und darum ging es mir, denn es hat sich leicht angehört als wenn die psvr eine derartige minderqualität aufs parkett bringen würde, dass es klar ist warum sie so günstig ist...
Gut, so war es definitiv nicht gemeint, da hatte ich wohl etwas übertrieben.
danke15jahre4p schrieb am
casanoffi hat geschrieben:Und ob die OR rein vom sachlichen Wert her tatsächlich das doppelte kosten muss, möchte ich auch nicht unbedingt mit Blut unterschreiben...
eben und darum ging es mir, denn es hat sich leicht angehört als wenn die psvr eine derartige minderqualität aufs parkett bringen würde, dass es klar ist warum sie so günstig ist.
dies sehe ich halt im direkten vergleich zumindest mit der rift nicht.
greeting6
casanoffi schrieb am
leifman hat geschrieben:nur sprachst du von der oculus und nicht der vive und da sehe ich halt nicht wo das mehrgeld gegenüber der psvr sinnvoll angelegt ist.
Gut, "sinnvoll" ist persönliche Präferenz.
Und ob die OR rein vom sachlichen Wert her tatsächlich das doppelte kosten muss, möchte ich auch nicht unbedingt mit Blut unterschreiben...
danke15jahre4p schrieb am
casanoffi hat geschrieben:
leifman hat geschrieben:
casanoffi hat geschrieben:...es hat schon seine Gründe, dass Sony sein Produkt fast zum halben Preis anbieten kann.
ja? warum denn?
Nicht warum, sondern welche muss die Frage sein :wink:
ja welche gründe hat es bzw., warum kann sony günstiger anbieten? ;)
nun, die auflösung der linsen mag zwar geringfügig höher sein, jedoch bietet nur sony 3 subpixel pro pixel, was den fliegengittereffekt so gut wie ausmerzt. die frage also, hat die geringe mehrauflösung einen entscheidenen vorteil?
und klar, das vive bietet durch das präzisere tracking im raum einfach einen mehrwert der geld kostet.
nur sprachst du von der oculus und nicht der vive und da sehe ich halt nicht wo das mehrgeld gegenüber der psvr sinnvoll angelegt ist.
greetingz
casanoffi schrieb am
leifman hat geschrieben:
casanoffi hat geschrieben:...es hat schon seine Gründe, dass Sony sein Produkt fast zum halben Preis anbieten kann.
ja? warum denn?
Nicht warum, sondern welche muss die Frage sein :wink:
Die Linsen der OR bieten eine höhere Auflösung (1080×1200 statt 960×1080 je Linse) und das Tracking basiert auf Infrarot statt Lichtsensoren.
Allein diese beiden Punkte machen schon einen Unterschied, der sich eindeutig im Preis bemerkbar macht.
Das soll keine Kritik sein, schließlich muss Sony seine VR halbwegs bezahlbar an den Mann bringen.
Man stelle sich den Aufschrei vor, der aus der Community gekommen wäre, wenn ein Stück Hardware mehr als die Konsole selbst kosten würde ^^
Die Oculus hat eine etwas andere Käuferschicht.
PC-Freaks scheuen sich weniger davon, sehr viel Geld für Hardware hinzulegen.
Und ein OR-fähiger PC kostete immer noch mehr als die OR selbst.
schrieb am