Test: ARKTIKA.1 (Shooter)

von Jan Wöbbeking





FAZIT



Schade, auch Arktika.1 ist nicht der erhoffte VR-Shooter, welcher Superhot VR den Rang ablaufen könnte. 4A Games schafft es zwar, eine unheimlich immersive, grafisch aufwändige Postapokalypse in der Einöde zu inszenieren. Doch das nützt wenig, wenn schwach orchestrierte Attacken und eine debile KI den Spieler fast überall daran erinnert, dass er sich nur in einer übergroßen und zu leichten VR-Schießbude befindet. Auch die größtenteils simpel gehaltenen Puzzles beeindrucken höchstens damit, wie schön sie in den Maschinenpark eingebunden wurden, während man mit den präzise erfassten Touch-Controllern in der Umgebung hantiert. Wer sich einmal mit Haut und Haaren in ein frostiges Endzeitszenario versetzen möchte, erlebt also ein starkes Gefühl der Präsenz. Spielerisch ernüchtern die Fließbandschießereien aber am laufenden Band.
Entwickler:
Publisher: 4A Games / Oculus
Release:
10.10.2017
kein Termin
kein Termin
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Digital
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



Oculus Rift S

„Toll inszenierte postapokalyptische Vision, die allerdings mit monotonen Schießereien und schwachen Puzzles ernüchtert.”

Wertung: 57%

Virtual Reality

„Toll inszenierte postapokalyptische Vision, die allerdings mit monotonen Schießereien und schwachen Puzzles ernüchtert.”

Wertung: 57%



 

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Kommentare

Balla-Balla schrieb am
Blaexe hat geschrieben: ?14.10.2017 19:10
Balla-Balla hat geschrieben: ?14.10.2017 17:03Warum sollte man zusätzliche tracker brauchen, wenn man mit Controller spielt? Die Hände mit dem Instrument, bei shootern die Waffe, einfach mit dem virtuellen Körper verbinden und gut.
Weil es so nicht funktioniert. Einfach mal glauben. Du kannst anhand von 3 Trackingpunkten (Kopf und zwei Hände) nicht die reale Stellung deines Oberkörpers simulieren. Es wird also immer zu Diskrepanzen zwischen dem virtuellen und dem realen Körper kommen - und das stört.
In welchen "allen Ego-Games" funktioniert das denn in VR?
Indiskrete Frage: Welches VR System besitzt du denn?
Ich hatte seit release die PSVR, auch dort gab es die "schwebenden Hände", in R.the Journey z.B.
Mag sein, dass das tracking so nicht funktioniert, warum aber sollte die reale Körperstellung überhaupt so wichtig sein? Es ist immer noch alles eine Simulation, gewisse Unlogik ist immanent, was soll´s, geht ja schon bei Sessel und Controller los.
Ich selbst habe damit aber gar kein Problem, ich zocke schon lange vor einer großen Leinwand, weil ich so viel tiefer in die Spiele Realität eintauchen kann, VR war für mich einfach ein Schritt weiter. Jedesmal, wenn ich diese Hände sehe, erinnert mich das aber eben sofort daran, dass irgendetwas massiv nicht stimmt. Die Optik wie herkömmliche 2D shooter aufzubauen, die meinte ich nämlich zB. mit "allen Ego games", würde für mich das Gesamtbild stimmiger machen, auch wenn man hier wohl wieder Kompromisse eingehen muss, dass es vielleicht zu unlogischen virtuellen Körperbewegungen kommt.
Es sind ja nur zwei Punkte, die die Identifizierung als eigene Person ausmachen. Die Bewegung und der Blick nach vorne aus der Sicht des Spielers und die Interaktion, die er mit dem Controller oder anderen Hilfsmitteln tätigt und die in Echtzeit im Geschehen eingreifen. Und genau hier muss die optische Verbindung ins Off vorhanden sein, sonst wird die Identifizierung buchstäblich unterbrochen.
CritsJumper schrieb am
belaturr hat geschrieben: ?13.10.2017 13:19
BossXxX hat geschrieben: ?13.10.2017 13:00 solange es im vr nur Fortbewegung per teleport gibt, bleib ich auch VR fern. Schei... auf die Reisekrankheit. Entweder richtig oder gar nicht.
Die alternative zur Zeit ist ja...
Ein Analogstick an der Waffe. Im stehen spielen und langsam sich vorwärts bewegen. Simuliert man beim bewegen durch tippeln auf der Stell oder durch laufen auf der Stelle die Gehbewegungen fühlt es sich durch die wechselnde Kopfposition natürlich an und mir wird dabei zumindest nicht schlecht, hatte das bei Farpoint bemerkt. Im sitzen kann ich solche Spiele aber auch nur mit Teleport spielen und selbst da wird mir übel. ;D
@kellykiller
Das klingt auch gut! Muss ich mir mal anschauen.
kellykiller schrieb am
belaturr hat geschrieben: ?13.10.2017 13:19
BossXxX hat geschrieben: ?13.10.2017 13:00 solange es im vr nur Fortbewegung per teleport gibt, bleib ich auch VR fern. Schei... auf die Reisekrankheit. Entweder richtig oder gar nicht.
Die alternative zur Zeit ist ja, abgesehen von Zero-G, mit deinem Stick quasi im Rollstuhl durch die Gegend zu schweben und am besten dabei noch hinsetzen. Halte ich jetzt auch nicht unbedingt für "richtig".
Spiel mal Serious Sam VR: The first Encounter. Die zeigen wie es richtig geht. Verschiedene Modis zum auswählen und sogar dein eigenes Profil kannst du da zusammenschrauben. DAS ist vorbildlich.
Blaexe schrieb am
Balla-Balla hat geschrieben: ?14.10.2017 17:03Warum sollte man zusätzliche tracker brauchen, wenn man mit Controller spielt? Die Hände mit dem Instrument, bei shootern die Waffe, einfach mit dem virtuellen Körper verbinden und gut.
Weil es so nicht funktioniert. Einfach mal glauben. Du kannst anhand von 3 Trackingpunkten (Kopf und zwei Hände) nicht die reale Stellung deines Oberkörpers simulieren. Es wird also immer zu Diskrepanzen zwischen dem virtuellen und dem realen Körper kommen - und das stört.
In welchen "allen Ego-Games" funktioniert das denn in VR?
Indiskrete Frage: Welches VR System besitzt du denn?
DrZord schrieb am
Bei mir ist`s andersrum. Die komisch anmutenden VR Arme, die meist nicht meine echte Armstellung widerspiegeln, reißen mich eher heraus.
schrieb am