Test: Eagle Flight (Simulation)

von Benjamin Schmädig





FAZIT



Trotz der manchmal fehlenden Übersicht, weil Richtungswechsel immer an eine Kopfbewegung gebunden sind, und einer zu starken Ausrichtung auf gewöhnlichen Schusswechseln ist die Mehrspieler-Jagd nach toten Hasen der spannende Kern des inhaltlich überschaubaren, spielerisch aber sehr motivierenden Virtual-Reality-Abenteuers. Denn weil das Konzept so einfach und die Fortbewegung durch Bewegen des Kopfes so eingängig ist, gehen die rasanten Verfolgungsjagden in den Ruinen des von Menschen verlassenen Paris schnell in Fleisch und Blut über. Überrascht war ich von den Herausforderungen an Solisten: Der Kampf um gute Platzierungen in den Ranglisten hat mich lange ans Headset gefesselt, während ich im freien Spiel die entspannte Suche nach Federn oder das Fangen von Fischen genieße. Den Traum vom Fliegen habe ich ehrlich gesagt nie geträumt – dank Eagle Flight verstehe ich jetzt aber, warum es ihn gibt.
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
20.12.2016
18.10.2016
Q4 2016
08.11.2016
08.11.2016
Q4 2016
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WERTUNG



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Wertung: 76%

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Kommentare

_Semper_ schrieb am
casanoffi hat geschrieben:Noch eine Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, die Flug- und Blickrichtung von einander abzukoppeln?
Zumindest temporär durch einen gehaltenen Button/Trigger etc.?
Im Test steht geschrieben, dass die Flugrichtung immer durch die Blickrichtung gesteuert wird.
im test steht weiterhin folgendes:
Und obwohl man sich per Knopfdruck frei umschaut, während man weiter geradeaus fliegt, kann man in diesen Momenten anders als in z.B. Eve: Valkyrie die Flugrichtung nicht ändern - ganz so intuitiv wie ein echter Alder streift man daher nie durch die Luft.
AK1_one schrieb am
abcde12345 hat geschrieben:Wenn der Igel kreist...
Sollte ich mir mal VR zulegen wird jenes Spiel auf jedenfall gekauft. was den Rest angeht, so halte ich mich an das was mein Vorposter sagte: Ich wüsste bspw auch gern, der Redakteur das Spiel im Liegen ausprobiert hat (falls das geht?) um die Illusion für das Gehirn echter zu gestalten?
Ich glaube, dass mit dem Sofa ist nicht so einfach zu realisieren. Man kann sich nicht einfach aufs Sofa legen,weik die vr einfach zu groß ist. Außerdem muss die Vorderseite mit der Kamera getrackt werden. Entweder man stellt die Kamera irgendwo kompliziert auf den Boden oder man hält ständig den Kopf oben was ungesund wäre.
Ohne eine spezielle Vorrichtung ;) siehe oben wird das nicht so einfach.
AK1_one schrieb am
LePie hat geschrieben: Ist wohl eine Kopfsache. Ein Kollege von mir kann ohne größere Probleme Renn-, Flug- und Mechasims in VR spielen, bei anderen Genres stellt sich jedoch schnell Motion Sickness ein. Anscheinend ist so lange alles in Ordnung, wie das jeweilige Spiel ihm vorgaukelt, in einem Cockpit zu sitzen, und nicht den eigenen Körper sondern ein Vehikel zu steuern. Sobald er im jeweiligen Spielszenario per pedes unterwegs ist, fängt es auch wieder an mit Kopfschmerzen und co.
Kann ich bestätigen. Bei Demo von battlezone gings mir ganz gut. Hingegen rigs und das alienspiel von vr Worlds geht gar nicht. Ich glaube mein Hirn vermisst das Feeling beim Laufen. Das harte Aufkommen auf dem Boden und so weiter. Es soll mit Training besser werden, aber keine 10min spielen und dann 3h sich erholen zu müssen, ist irgendwie am spielgedanken vorbei gedacht.hoffe auf weitere Spiele wie Playroom und batman.
casanoffi schrieb am
Noch eine Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, die Flug- und Blickrichtung von einander abzukoppeln?
Zumindest temporär durch einen gehaltenen Button/Trigger etc.?
Im Test steht geschrieben, dass die Flugrichtung immer durch die Blickrichtung gesteuert wird.
Wenn man keine "freie Sicht" haben kann, ohne dabei automatisch die Flugrichtung zu verändern, dann wäre das für mich ein klarer Nicht-Kaufgrund.
Warum?
Es ist doch einer der coolsten Eigenschaften beim Fliegen, wenn man sich umsehen kann, während man in eine bestimmte Richtung fliegt.
Nur so kann man doch die vorbeiziehenden Dinge genüsslich betrachten und auch mal nach hinten blicken.
Man verkörpert doch einen Vogel und kein scheiß Flugzeug...
Ich dachte, dass die Flugrichtung mittels Controller gesteuert wird und die VR letztendlich "nur" die freie Sicht vermittelt.
Das war auch meine ursprüngliche Frage, ob sich das Fliegen "echt" anfühlt.
Wäre geil, wenn Herr Schmädig sich kurz die Zeit nehmen würde, auf die vielen Fragen zu antworten :D
LeKwas schrieb am
casanoffi hat geschrieben:Leg Dich mit dem Bauch auf das Bett und stell Dir noch einen Ventilator vor die Birne.
Solange die Kamera freies Sichtfeld auf Dich hat, sollte es klappen :mrgreen:
Das kommt mir doch bekannt vor:
Bild
AK1_one hat geschrieben:Es gibt Unterschiede zwischen Rigs und beispielsweise Batman VR, wo man nicht laufen muss. Da habe ich keine Probleme. Einem Freund von mir geht es ähnlich, wenn auch nicht so schlimm.
Ist wohl eine Kopfsache. Ein Kollege von mir kann ohne größere Probleme Renn-, Flug- und Mechasims in VR spielen, bei anderen Genres stellt sich jedoch schnell Motion Sickness ein. Anscheinend ist so lange alles in Ordnung, wie das jeweilige Spiel ihm vorgaukelt, in einem Cockpit zu sitzen, und nicht den eigenen Körper sondern ein Vehikel zu steuern. Sobald er im jeweiligen Spielszenario per pedes unterwegs ist, fängt es auch wieder an mit Kopfschmerzen und co.
schrieb am