Test: Oculus Touch (Hardware)

von Jan Wöbbeking





FAZIT



Schön, dass auch Oculus Rift endlich im Zeitalter von Bewegungssteuerung angelangt ist – und dann gleich mit derart gelungenen Controllern! Vor allem in Demos von Shootern wie Superhot VR oder Epics „Robo Recall“ sorgen die natürlichen Bewegungen für ein frisches Spielgefühl. Die Gebilde aus Griff und Ringen liegen sehr bequem in der Hand und bieten einen idealen Kompromiss aus Bewegungsfreiheit und Feedback durch Trigger, Knöpfe sowie den Analogstick. Oculus schafft es tatsächlich, diesen Spagat deutlich eleganter hinzulegen als frühe Datenhandschuhe, klassische Gamepads, Move oder die Vive-Controller. Sogar Roomscale-Spiele werden möglich - die sich meist aber auf eine etwas kleinere Fläche und die Ausrichtung nach vorne beschränken. Wer möchte, kann mit weiteren Tracking-Kameras nachhelfen, trotzdem bleiben die Roomscale-Möglichkeiten hinter dem großflächig konzipierten Laser-System der HTC Vive zurück – zumal jede weitere Kamera den Kabelsalat vergrößert. Die Touch-Controller sind also eine nicht ganz billige, aber gute Ergänzung für Oculus Rift, welche dessen Möglichkeiten bis hin zu akkuraten Faustschlägen oder Fingergesten erweitern.

Einschätzung: gut
Hardware
Entwickler: Oculus
Publisher: Oculus
Release:
06.12.2016
06.12.2016
06.12.2016
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WERTUNG



Oculus Rift S

„Eine tolle Ergonomie, präzise Bewegungen und Gesten machen Oculus Touch zum besten VR-Controller - bei den Roomscale-Möglichkeiten muss man gegenüber Vive aber Abstriche in Kauf nehmen.”

Wertung: gut

Virtual Reality

„Eine tolle Ergonomie, präzise Bewegungen und Gesten machen Oculus Touch zum besten VR-Controller - bei den Roomscale-Möglichkeiten muss man gegenüber Vive aber Abstriche in Kauf nehmen.”

Wertung: gut



 

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Kommentare

Nightfire123456 schrieb am
Das mit der Finger Erkennung klingt schon toll. Bin gespannt ob die Vive mit der nächsten Controller Generation nach ziehen wird.
danke15jahre4p schrieb am
Wuschel666 hat geschrieben:Mir ist bewusst, dass die PS VR nicht die gleiche Qualität liefern wird wie die teuren Rift und Vive Geräte, aber sie liefert anscheinend ein Spaßig genuges VR Erlebnis für einen deutlich geringeren Preis.
doch, die psvr als hardware liefert mindestens gleiche qualität, siehe zb. fliegengittervergleich, nur die ps4(pro) kann nicht mit der gleichen power die brille befeuern wie ein potenter pc es kann, darüber hinaus hat vive natürlich noch roomscaling, was psvr nunmal nicht bietet.
greetingz
Wuschel666 schrieb am
4P|Jan hat geschrieben:
Wuschel666 hat geschrieben:Die Chance auf kommerziellen Durchbruch seh ich aktuell nur bei Sony, da sie auf 40 Millionen Endgeräte in Haushalten bauen können, bei denen die User wissen, wenn sie eine PS VR kaufen, dann läuft die auch. Und nicht erst schauen ob sie auch ne dick genuge Grafikkarte haben.
Wobei man auch sagen muss, dass fast alle PC-VR-Spiele auch auf einem Minimal-Specs-Rechner von Oculus erstaunlich gut laufen. Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
Das ist natürlich erfreulich.
Ich bin da nicht so Up to Date, aber lag nicht der Minimalrechner schon im Bereich von 1400?? Mir ist bewusst, dass die PS VR nicht die gleiche Qualität liefern wird wie die teuren Rift und Vive Geräte, aber sie liefert anscheinend ein Spaßig genuges VR Erlebnis für einen deutlich geringeren Preis.
MrLetiso schrieb am
4P|Jan hat geschrieben:Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
VR-Spiele müssen ja auch nicht cineastisch sein :ugly:
4P|Jan schrieb am
Wuschel666 hat geschrieben:Die Chance auf kommerziellen Durchbruch seh ich aktuell nur bei Sony, da sie auf 40 Millionen Endgeräte in Haushalten bauen können, bei denen die User wissen, wenn sie eine PS VR kaufen, dann läuft die auch. Und nicht erst schauen ob sie auch ne dick genuge Grafikkarte haben.
Wobei man auch sagen muss, dass fast alle PC-VR-Spiele auch auf einem Minimal-Specs-Rechner von Oculus erstaunlich gut laufen. Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
schrieb am