Test (Wertung) zu Camp Keepalive (Taktik & Strategie, PC)

 

Test: Camp Keepalive (Taktik & Strategie)

von Michael Krosta





FAZIT



Mit etwas mehr Feinschliff hätte aus diesem Rohdiamanten ein echtes Schmuckstück für Freunde gepflegter Rundenstrategie werden können. Camp Keepalive ist mit seiner Thematik in Kombination mit dem Pixel-Charme eine herrliche Hommage an die Slasher-Filme und Computerspiele der Achtziger. Gerade auf den ersten Karten macht es eine Menge Spaß, die individuellen Fähigkeiten der Betreuer effektiv zu kombinieren, um möglichst viele der Camper vor all den Psychopathen und Monstern da draußen in Sicherheit zu bringen. Doch nicht nur aufgrund ihres unberechenbaren Verhaltens, sondern vor allem der willkürlichen (und oft fatalen) Spawnpunkte wird ihr Schicksal zu häufig vom Zufall abhängig gemacht – eine Erfahrung, die neben dem schwankenden Schwierigkeitsgrad mit steigendem Frustpegel einher geht. Schade zudem, dass man den Aufpassern keine ausbaubaren Fähigkeiten und den Campern nicht nur mehr Variationen, sondern auch mehr Persönlichkeit verpasst hat. Ich bin niemand, der unbedingt ein blutiges Pixel-Massaker im Stil von Hotline Miami braucht – hier hätte der eine oder andere Gore-Effekt aber nicht geschadet, um den filmischen Vorlagen gerecht zu werden. Trotzdem lohnt sich ein Ausflug ins Camp Keepalive, wenn man die Rettungsmissionen auf den mitunter hervorragend designten Karten in kleinen Dosen genießt, bei denen sich der Abnutzungseffekt nicht so schnell ausprägen kann.
Entwickler:
Publisher: Twofold Secret
Release:
24.08.2013
24.08.2013
Erhältlich: Digital
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG




PC

„Unterhaltsame und thematisch interessante Rundenstrategie, bei der (Über-)Leben oder Sterben zu oft vom Zufall abhängt.”

Wertung: 70%



 

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Kommentare

v3to schrieb am
@arctangent: schätze mal, es liegt an dieser überdeutlichen tile-darstellung der spielegrafik hier, wieso da immer gleich der 8bit-stempel gezückt wird. die farben und darstellung erinnern mich noch bestenfalls an master system (wäre tatsächlich 8 bit), tandy oder halt mcga.
arctangent schrieb am
Das Problem liegt in der Bezeichnung - alles, was irgendwie "alt" aussieht, hat den "8-bit Retrocharme", den Spielerkritiker jedes Mal in ihren Texten herbei bemühen. Bullshit, vor allem in diesem Fall.
Camp Keepalive hat null Ähnlichkeit mit einem C64- oder NES-Titel, sondern erinnert vom Look her eher an alte DOS-Shareware-Games, die eher EGA- statt VGA-Grafik hatten - und ja, grafisch selbst älteren Heimcomputern unterlegen waren. Und das hat nichts mit Bits zu tun, ich habe solche Games auf meinem 386er gezockt und fühle mich bei dem Stil sehr wohl, also ist das jetzt hier "32-bit Retrocharme" oder was?
Ich finde es traurig, wie schlecht gestandene Gamer in den einzelnen "Kunstepochen" differenzieren können, und einfach überall "8-bit!!!111" draufkoten. Das gilt sowohl für den Autor des Reviews als auch die Keksperten hier im Forum.
v3to schrieb am
die aussage war darauf gemünzt, weil dort in den charts alle möglichen formate querbeet und das mit userwertung laufen. von reinem textmode bis hin zu high-end-software-modes... rein um sich einüberblick zu verschaffen und in erster linie hab ich mehr die kritiker hier bei 4players im sinn, die ja mit schöner regelmäßigkeit einfachste dinge mit dem 8-bit-charme-stempel versehen.
und das mit dem potential auch irgendwie, wobei ich halt bei so gern zitierten spielen wie den hier genannten turrican oder zak mckracken das problem sehe, dass sich die ästhetik nicht jedem erschließt, insbesondere gerade wegen den doppelpixel angeht. oder auch nur, weil dein screenshot auch nicht gerade die schönste stelle in dem spiel erwischt hat.
btw game-grafik - da geht wirklich mehr. zumindest wenn das nicht über solch extreme monster-flächen wie bei turrican läuft. mal an creatures, mayhem oder antiriad gedacht. bitmap artworks waren auch nicht ungewöhnlich, hatte man zb in der last-ninja-serie oder defender of the crown.
die logos im folgenden bild (siehe link. sorry, schamlose eigenwerbung) verwendet die gleiche technik wie klassisch scrollende hintergründe und wurde auch in einem nativen c64-tool erstellt. nur mal, um eine vorstellung zu bekommen, was da eigentlich möglich ist.
http://artcity.bitfellas.org/gallery/v/ ... tocoma.png
James Dean schrieb am
v3to hat geschrieben:ich empfehle dringend, mal die charts auf csdb.dk durchzustöbern, wie der standard bei c64 grafik eigentlich ist. mann, mann, mann, ...
Ich verstehe gerade deine Aussage nicht. Soll sie sagen: Die Grafik beim C64 war damals unter aller Sau? Weil da sehe ich nur ziemlich gute Artworks, aber es sind halt keine Spielegrafiken. Oder ich finde Spielegrafiken dort einfach nicht ...
Solltest du damit sagen wollen, dass die C64-Möglichkeiten sehr viel Potenzial boten, dann stimme ich dir zu.
schrieb am